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游戏人物设计

发布时间: 2020-11-21 02:33:54

『壹』 游戏人物设计

人设无论是3维游戏还是动画开始也都是2维设定稿。
很多人习惯用手绘线稿扫描后在用电脑上色。上色工具一般为PHOTOSHOP。
PAINTER也是一款很不错的软件。对绘画来说更专业。也很好。我也在学这个。
上面说的都是个人习惯..现在很多人用压感笔在电脑上直接创作了.很方便。
Photoshop CS2 v9.0 绿色中文版(5星)
下载地址:http://www.crsky.com/soft/5594.html

painter 9中文版下载 (用晴窗汉化,也是当前最好的汉化)
http://hl.cn010.net/bbs/Print.asp?ThreadID=718
(这个更适合画CG插画。个人认为也比PS要难些..比较复杂)

『贰』 游戏角色设计

看样子你对游戏角色设计很感兴趣哦,我也是游戏设计师,希望以后我们能成为同行。
游戏设计需要的美术工具有Photoshop,painter, illusion, 3D maxs,maya 等等。
3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。
MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。
Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。

至于好的游戏培训学校,建议你可以去我以前的母校,博思游戏教育。我们公司现在很多人都是博思出来的。而且在业内博思的学生都很抢手的,你可以去那里看看。

『叁』 设计游戏人物,用什么软件好

LZ你好!
你想参加游戏人物设计的比赛?你现在是什么情况你能具体介绍一下吗?
先和你说说我们游戏公司设计游戏人物的情况
游戏设计部门一般分为角色、场景、原画、动作、特效、程序等,常用的编辑软件有以下几种:
3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。
MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。
Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。
ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用。
C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。

希望我的回答对你有帮助,如有其它疑问,可登陆博思游戏教育官网,点击在线咨询,你的问题都将得到解答,O(∩_∩)O谢谢!

『肆』 游戏角色设计用什么软件

一 跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。

二 建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。

关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。

三 不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。

其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。

我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:

a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

(三)贴图绘制软件

绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。

1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。

3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。

5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。

『伍』 游戏原画角色初学者必看的卡牌设计技巧

1、游戏角色卡牌设计——绘画性和故事性概念



(1)一张好的卡牌的背后必然是有着一个好的故事背景来支撑。



(2)一个有张力的角色动态,通常来源于身体的紧张状态。只有在身体局部或全局紧张的情况下,才会呈现出“张力”的感觉。



(3)一般来说,透视越强,镜头角度越独特,人物的张力就会越强。透视的变化也会使画面产生截然不同的效果。



(4)还需要考虑到的一点是,人物的动态需要根据角色设定性格来决定,同样的一个姿势,性格的不同,所呈现的动态也会不同。



2、游戏角色卡牌设计——构图的张力



(1)构图,可以是规律中寻找不规律,可以是杂乱中寻有序。也就是画面中的大的色块切割方式,也能形成整幅画面的冲突感。



(2)有画快说的第一季第一集“构成的美感”开始,一直在强调的概念。



(3)而根据故事性的需求,构图,取景角度的不同,都会给画面带来截然不同的感受。并且能使我们很快的感受到整个画面故事的情感状态。所以,构图也是提升画面张力的重要因素之一。



3、游戏角色卡牌设计——色彩的张力



(1)整幅画面色调气氛的不同,所呈现出的画面最终给人的感受也是截然不同,这也是根据故事性来决定的。



(2)通过调整色彩对比和明暗差异,所产生出的色彩对比张力,可以更好的突出画面的重点。



4、游戏角色卡牌设计——提升画面张力、冲击力的小技巧



(1)合理的运用风力的影响,适当的强化人物头发及服装配饰的飘逸感,可以很好的提升画面的动感。



(2)用度线,特效光线,拖拽痕迹等来表现画面的冲击感,形成画面的势能线,把观众视线引向画面的视觉中心。



(3)合理的运用动态模糊,体现出焦距的变化,也会给画面加分。



(4)强化角色在运动中的一种状态,找到不同寻常的动态角度也能让人感受到画面中极强的张力。



关于 游戏原画角色初学者必看的卡牌设计技巧,环球青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的素材及学习方法等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。

『陆』 我要设计一个游戏人物,怎么用软件设计人物形象及动作

你好!
游戏人物,不知道你原来做过游戏人物没,如果有基础,那好办一些,人物的设计和动作,都是用软件来完成的,动作就是在人物里把骨骼调节好,也就是动画,大至我也说不太清,你可以到,网上找些教程看看,能了解了。
游戏兵工厂
网上的教程不错,你可以到他们网上看看!
希望对你有所帮助,望采纳。

『柒』 游戏策划在设计游戏人物时,需要注意哪些要点

一、设计目的

首先,当你做任何设计时(包括系统,包括数值)你都应该明确一点:

“我的设计目的是什么。”

这非常重要,甚至是当你照搬他人的设计时,你也必须明确自己照搬的目的是什么。

而不是“因为好的项目做了这些所以我们也这么做吧。”

这能帮助你明确设计是否真得合适,真得能达到你的预期。

那么游戏人物对话的设计目的是什么?

1. 通过对话的形式,较为圆滑地交代游戏目的,为玩家建立目标。

2. 使作品与其他同类型的游戏(角色)形成差异化。

第一点很好理解。

玩家进入游戏后得知道自己是谁,自己在哪,要去做什么。

你得给玩家一个在剧情上的追逐目标。得告诉他你得敌人是谁。

而第二点,则是本次话题的重点。

二、差异化

我们在游戏的制作过程中经常会考虑到这样的一个问题。

“我的游戏够不够有特色。”

而不是“我的游戏够不够有趣。”

因为,所有的优秀游戏项目无疑都是有趣的。

游戏开发毕竟不是什么刚起步的行业,各类玩法与系统在长久的市场洗礼中早已趋于完善。

什么样的玩法能够吸引什么样的玩家,也不再是什么值得推敲的事情了。

在各家厂商的竞争中,你很难拍着胸脯去保证自己的游戏就一定会比别人家的同类产品有趣的多。

另一方面来说,玩家之所以会去玩游戏也存在着一部分猎奇心理。

来玩游戏,就说明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不变中所无法获取的经验。

这时候,如果你的游戏能让他产生“不一样”的印象。

你就能从无数同类型竞争品中脱颖而出。

那么,如何让玩家觉得你的游戏与别人不一样,是“特殊”的。这点就变得尤为重要了。

为此,我们在人物设计上,也需要尽可能地满足这一点。

你要尽可能地让玩家对你的人物产生足够鲜明的印象,让他们将其与其他类似设计的角色区分开来。

在很多层面,钢铁侠和蝙蝠侠的定位可以说非常接近,同样是有钱人,同样是团队中的智囊,同样是一身高科技装备,但漫威和惊奇还是很好地将他们塑造成了两个完全不同的人物。

三、实现手段

明确了“特色”这一设计目的,我们来说说实现手段。

实际上,玩家对游戏人物的认知过程,与人类之间的关系建立过程是相同的。

我们可以大致将流程分为三个步骤:外貌特征、神态性格、语录对白

第1步,外貌特征

当我们面对一个人的时候,首先会“打量”对方。

我们会尝试找出对方身上与自己“不同”的特质。

当我们来到一个新环境中的时候,我们也会下意识地查看空间中是否有异常事物存在。

而对那些存在较为合理的内容,则很容易被我们所忽视。

这是群居生物赖以生存的本能,通过“找不同”来判断是否存在对自己有威胁的事物,来规避生存风险。

这个阶段在游戏中,则是玩家对角色产生印象的阶段。

那么同理,如果你的角色在身形穿着上显得“常见”,看起来很普通。

则不容易引起玩家的注意。

玩家玩游戏就是为了排解无聊,你的设计当然不能看上去就很无聊。

但如果角色设计得完全脱离主流审美,尽是一些稀奇古怪的东西,则会显得太过“异常”。虽然能引起玩家的极大注意,却容易被潜意识判断为危险品,遭到排斥。

合理的做法则是改变常见事物的某些属性,让它不太一样。最为常见的手段就是放大武器的尺寸,为服侍增添独特的装饰与纹路,当然还有专属技能、特殊称号等等。

不过,正所谓“物以稀为贵”。一个角色就应该着重突出单一特质,切勿用堆砌的方式来塑造人物。

那样很容易使玩家陷入认知混乱,且使得各种“色彩”互相抵消,反倒变得平淡。

海贼王对主角的刻画就非常坚决,为了将“草帽小子”的形象凸显出来,你很难在“one piece的世界”中找到其他戴草帽的角色。

同样,火影忍者中,主角能够使用的招数非常少,少到你甚至怀疑他到底是不是忍者。其他忍者都在花样百出地结印,而鸣人需要结印的忍术大概也就影分身了。这也是为了反向衬托出主角的特殊,避免形象淡化。

第2步,神情刻画

在大致了解对方的整体外貌之后,人类会尝试了解对方的性格情绪。

去了解对方是否好相处,是不是自己喜欢的性格类型。

一旦人们(玩家)在这个过程中对目标产生了好感,那么目标与其他人物之间的区分度就会直线上升。

而人们进行这一判断过程的方式,则是通过对人物面部特征(表情)的观察。

观察表情在人际交往中是非常重要的课题。

人们通过注视对方的面部来判断一个人的精神状态,来判断对方的性格,了解个性。

相应的,玩家在面对游戏角色时,同样也会着重注视角色的面部。

也会尝试通过观测角色的面部特征来判断自己是否能够跟角色“处得来”。

为此,我们在设计时就需要注意去“满足”玩家的这一需求。

就算你把五官画得再精致,玩家如果无法从人物的面部读取到他们想要的“情感资料”。

那么你的人物也只会是一个僵硬呆板的人偶,是很难博得玩家的喜爱的。

偶像大师中的角色数量非常多,想要在服装外形上让玩家有效地对所有角色进行区分是很难做到的(且角色外形在游戏中并不固定,不同的演出会带来单一角色外貌上的巨大变化)。

为此,塑造角色外形时会更加突出面部(以及发型)上的差异,通过使用不同的眼部轮廓来展现角色性格上的区别。玩家从众多角色中抉择成为谁的“制作人”,也会更多地考虑到心理层面上的契合度。

第3步,对白

一旦玩家完成了对外貌、性格上的筛选。

玩家对角色就有了最基本的概念。

如果玩家在所有角色中找到了哪怕一个能引起他兴趣的角色,那么他对整个剧情的发展就会保持一定的关注。

因为他对角色产生了兴趣,自然会想要进一步去了解这个角色的想法,了解其过往的经历,以及最终会迎来怎样的结局。

而为了能够不断保持,甚至是提升这一关注度。我们便需要在人物的对白上做好功课。

对白有人物与人物之间的对话,同时也有人物与玩家之间的对话。

但无论何种对话,玩家从对话中想要获得的资讯是相同的。

1. 对事件的叙述。

你需要告诉玩家发生了什么事情,或者说角色想要去做什么,如何做。

2. 角色对此的看法、感受。

角色对于事件的态度是怎么样的,角色因事件的发展,心理上产生了什么变化。

基本上所有的对话设计都是围绕这两点展开的。

优秀的对话设计会同时将“事件”与“感情”都叙述完整。

“感情”的表达能够让玩家对角色有更深的认知,而“事件”的叙述则可以使感情的表现更具体化,更容易被玩家所理解。

两者相辅相成,缺一不可。

缺少了“事件”的对话会欠缺说服力、显得无理取闹。

缺少了“感情”的对话则会欠缺感染力、如流水账般空洞乏味。

从整体的角度上看,大部分游戏中的角色对话设计都有将“事件”与“感情”包含进剧情中。

但问题在于,很多对白都将这两者分开处理了。

需要角色推动剧情时就让角色报流水账。

需要角色讨好玩家时就说些“我爱你”“你对我真好”“再摸我就打你喵”这样没营养的话。

这样的结果就是角色无法融入世界观,形象也得不到丰满。

那么两者兼顾的对白设计是怎样的呢?

四、结语

人物设计需要注重的内容远不止于此,其中细节难点需要不断地练习操作才能把握好分寸加减。

『捌』 游戏角色设计 考研

游戏产业属于创意产业,偏重应用技能而非科技,从事游戏设计师这方面要么就偏重回游戏答美工方面比如动漫角色的设计,造型设计,艺术类科班出生比较好;另外就是写游戏程序,游戏程序这方面其实也并不是需要把软件设计弄得非常透彻,而是熟练掌握使用一种或者几种游戏引擎写游戏,和使用编程语言搞软件开发的软件工程还是区别比较大的,真正想从事游戏行业天朝乃至世界上都不重研究生学历,也没有多少对口的研究生开设这方向,本科足矣,关键就是创意加经验,当然动漫设计这个方向往上读一般就是向数字媒体设计这个方向读研究生,这个是有的

『玖』 学习游戏原画中怎样设计角色风格

游戏世界观与角色属性
1. 游戏的世界观
游戏的世界观,指的是一个游戏世界在成型之前所应确立的整体设计发展方向以及区域,简单点来说就是一个游戏的大背景,游戏的世界观确立之后才能保证接下来游戏世界中所有事物的设计不会偏离主题,比如我们不会看到一个清朝人拿着ak47在打仗的画面,除非这样一个场景中的世界观是存在“时间穿越”这一说法的,即一切游戏世界内的设定都应该与游戏世界观的逻辑相吻合。
游戏世界观的构成主要分为以下几点:
游戏时代背景:游戏故事发生的时代背景,具体分为古代、近代、现代、未来以及完全架空等几个不同的时代。
游戏人文背景:时代背景确立之后对游戏世界里存在的社会进一步的细化设计,内容包含整个游戏世界所处的社会文明发达程度、政治、经济、种族、文化、宗教等。
游戏美术表现风格:游戏整体的设计风格,现在主流具体有欧美写实、欧美Q版、日韩唯美写实、日韩Q版等几种不同设计风格。
游戏最终呈现形式:游戏实时运行时的画面表现形式,具体分为像素画、3渲2、3d等几种不同制作方式。
除了以上几点还有游戏角色身上的设计元素甚至游戏中展现出来的色调音效等等所有一切皆是架构一个游戏的世界观所不可或缺的部分。
2.游戏角色属性
游戏角色的属性是设计角色形象之前必须先确立下来的一个基础方向,就如同游戏世界观对于游戏世界的设计来说一样,游戏角色设计形象的时候也必须保持在属性设定的范围之内不偏离,比如我们要设计一个冷酷的久经沙场的将领,那么我们一般就不会选择在他头上插一朵大红花或者是将他画成一个秀气的美男子,这说明当进行一个角色形象的设计时在逻辑上必须与游戏角色属性设定相吻合。
游戏角色的属性设定内容主要分为以下几点:
角色身世背景:关于角色身世背景的设定,内容包括角色的生日、出生环境以及角色的背景故事等。
势力:关于角色所属阵营的设定,有分为独行、正规队伍、野团、正义、中立以及邪恶等几种情况。
血统:关于角色种族民族的设定,有分为常见的种族民族以及少数种族民族等几种情况。
性格:关于角色性格偏向的设定,有分为内敛、阳光、粗犷等几种情况。
职业:关于角色职业的设定,有分为力量型、敏捷型、智力型、全能型等几种情况。

『拾』 游戏人物一般是谁设计

想入游戏行业啊
简单的说,一款游戏要做出来,需要下面这些技术人员来完成
第一:游戏原画师 对游戏策划策划出的游戏进行系统的绘画制作,确定人物和建筑物的设定,形象和类别。
第二:游戏建模师,游戏场景建模师 根据游戏原画画好的人设图和建筑图在max中进行人物和游戏场景的3D模型建设,让其拥有真实的质感
第三:游戏动作设计师 根据建模师建立好的人物模型,进行蒙皮,骨骼架设,动作的调节,从而赋予人物灵魂,使人物活灵活现
第四:游戏引擎师和游戏程序师
把以上所有做好的人物和场景导入游戏引擎中,进行布景摆放(就跟建造个世界一样),再由程序进行后期处理
这些都完成ok后,进入游戏测试阶段
这就是游戏行业需要的人,需要的岗位,希望可以帮到你

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