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场景设计

发布时间: 2020-11-22 17:33:33

❶ 什么是场景设计举个例子

下雨天,靠窗边, 想起甜蜜的事,幸福的事,开心与难过的事,一个人傻笑,专一个人痛哭属。 爱情。。 坐车时, 给人让座 ,互相谦让。 关爱之情 兄弟伙,姐妹伙,兄弟姐妹伙,喝酒划拳,大声喧哗。 真性情 回去主动给妈老汉洗一次脚,捶一次背。 真感情 等等 , 等等。。。

❷ 动画场景设计风格类型有哪些呢

影视动画的类型和风格一直在不断的创作实践当中形成,美国也是一步一步确定了自己的风格,包括中国水墨动画也是不断的实践才确立的。那在场景设计中有哪些类型和风格呢?

一、场景设计的类型
1、二维绘画动画
就是最早的动画片形式,还有拼贴,剪纸,油画……

2、三维实体动画
木偶,泥偶,纸偶等,如《阿凡提的故事》…….场景要搭建,在灯光下才能有色彩和质感的变化。

3、二维计算机动画
计算机图形有两种,1、矢量2、位图

4、三维计算机动画
利用三维软件建模为基础,如3Dmax建模,maya影视动画,在灯光的辅助下,进行表面处理使角色达到逼真的效果。

二、动画场景设计的内容
例举几个典型,具有代表性的
1、北美风格动画
指美国和加拿大,产量可观,实力超群,场景设计在传统的基础之上,逐步注重景深的华美效果。
使用大横摇和复杂的运动长镜头,表现场景的华丽,并且吸收了全世界的绘画和动画风格。
2、日韩风格动画
本民族的风格是非常浓重的
A.宫崎骏,场景富有想象力,画面唯美。
B. 大友克洋,押井守“真实性”,从背景到校道具都做到写实性。

3、欧洲风格动画
欧洲有很深的绘画和艺术蕴含底蕴,并却民族众多,国家众多,创造出的作品风格也个不相同,可以总结,简洁和多样式是主要风格。

4、中国传统风格动画
20世纪,5~60年代,这一时期作品都具有典型的中国学派风格。

❸ 六丑废人的场景设计

神之社:六丑废人支离疏的住所,神之社当中有一棵社树,正回应六丑废人诗号中“无用之用”的含意。六丑废人时常端坐于此处的石桌之上,在支离疏变回谈无欲之后,神之社也被改为无欲天。(霹雳剑踪第二集)

❹ 场景法的设计步骤

1. 根据说明,描述出程序的基本流及各项备选流
2. 根据基本流和各项备选流生成不同的场景
3. 对每一个场景生成相应的测试用例
4. 对生成的所有测试用例重新复审,去掉多余的测试用例,测试用例确定后,对每一个测试用例确定测试数据值
好了。说了一些场景法的基本概念和设计方法。想必大家已经有了一些了解了。再举一个简单例子来讲解下。这里,我就不用网上很流行的ATM的例子了。我结合以前项目中遇到的情况。设计一个简单的例子来讲解下。
有一个在线购物的实例,用户进入一个在线购物网站进行购物,选购物品后,进行在线购买,这时需要使用帐号登录,登录成功后,进行付钱交易,交易成功后,生成订购单,完成整个购物过程。 对于每一个场景都需要确定测试用例。可以采用矩阵或决策表来确定和管理测试用例。
下面显示了一种通用格式,其中各行代表各个测试用例,而各列则代表测试用例的信息。
本例中,对于每个测试用例,存在一个测试用例ID、条件(或说明)、测试用例中涉及的所有数据元素(作为输入或已经存在于数据库中)以及预期结果。
通过从确定执行用例场景所需的数据元素入手构建矩阵。然后,对于每个场景,至少要确定包含执行场景所需的适当条件的测试用例。例如,在下面的矩阵中,V(有效)用于表明这个条件必须是 VALID(有效的)才可执行基本流,而 I(无效)用于表明这种条件下将激活所需备选流。下表中使用的“n/a”(不适用)表明这个条件不适用于测试用例。 以上写到的测试用例只是购物的一部分测试用例。需要的其他测试用例。
我们可以在写完后再进行补充和扩展,达到比较好的覆盖。
场景法就介绍到这里了。估计大家也都了解了。希望这些多大家有所帮助。

❺ 场景设计的主要包括哪些

不知道你问的是不是动画场景,
影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。
它包含场景的结构、渲染画面的色彩、场景各种灯光条件下的效果(如:白天、晚上、季节、天气等等)、
场景贴图纹理变化等内容。
场景一般分为内景、外景、和内外结合景。
影视动画场景设计-场景设计要完成的常规的设计图包括:场景效果图(或称气氛图),
场景平面图、立面图,场景细部图,场景结构鸟瞰图。

❻ 动画场景概念设计师和动画场景原画设计师的不同

同学,你好。

比较形象的说吧,动画场景概念设计师是一种创作性的回工作,需要非常卓越的美答术功力、天马星空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节。

而动画场景原画设计师既能领会概念设计师的原意,又熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起来。他们的工作就是把概念设计师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,添加色彩、细节,做成三视图(正面、背面、侧面)或者四视图(正面、背面、左侧面、右侧面)。然后交给下一个流程的三维美术设计师就可以根据原画助理的作品来进行三维的具体制作了。

总的来说,这是一个对技术、经验、创意能力等综合能力要求很高的岗位。需要很强的美术功力、设计能力。

如果你对动画、原画感兴趣的话,到蓝铅笔看看视频和教程,会有帮助的。

❼ 服务场景设计的关键因素有哪些

服务场景设计包括企业能够控制的、能够增强员工和顾客行为以及服务感知的所有客观因素。具体可分为两大因素:

1、外部设施,外部场景设施的设计在整个服务场景的构建中同样占有重要的作用,它们既是内部空问的延伸,又能影响人们的服务活动,主要包括建筑物的设计、标志景观、停车场、道路铺装、植物绿化、艺术照明、小品、水体、周围景色以及企业所在地的周边环境等。

2、内部空间布局与功能,包括与服务核心要素紧密相关的要素,服务场景内部的装修与设施的布局以及它们之间的关系共同构成了服务传递可视化和功能化的场景,主要包括建筑、大小、形状、颜色、布局、风格、附件、设备、空气质量、温度、照明、噪音、音乐、气味、气氛、陈设、舒适与标识等。

(7)场景设计扩展阅读

服务场景设计原则:

1、与企业形象定位相一致原则

企业形象指公众对企业的整体印象和评价,是公众对企业及其行为表现所产生的看法、情感和认识的综合,是企业产品质量、服务水平、经营风格、员工素质、环境优劣、文化精神、标识特征等形象构成要素的整体体现。它是企业在社会上知名度和美誉度的总汇。良好的企业形象有利于企业赢得竞争优势。

2、优化服务流程原则

通过服务场景的设计为消费者提供更多便利无疑是服务企业赢得消费者、强化竞争优势的一 项重要举措。服务场景的设计应该充分考虑服务的类型、特点与服务流程的需要,表现出有序与和谐,优化服务流程,方便服务运作,提高服务效率。

3、美学原则

设计时要考虑目标市场消费者的审美心理与审美习惯,给人以美感,能够获得美的享受,使人惬意、身心舒适,甚至陶冶情操。物质环境的任何方面,都尽可能和谐完美,创造出某种美的意境与氛围。服务场景的设计在形式、内容与功能上紧密结合,让人产生一种回昧无尽的美的感受与体悟,从而给人留下深刻的体验。

4、主题化原则

主题是服务形成特色和独特个性的灵魂,也是企业影响消费者服务选择方向的基本魅力。主题越独特越是吸引喜爱这一主题的顾客,越容易培育顾客的忠诚。当然,主题化对企业提供的服务、环境~DfJP.务实施也是一种限制,在某种程度上给经营也带来一定的风险。

5、文化性原则

深入挖掘和广泛培养文化底蕴,对服务产品进行深度和广度上的文化加工,给消费者提供一种与众不同的文化体验与熏陶,能够给服务经济带来广阔博大的空间。

6、弹性原则

成功的服务机构是可以适应需求数量和性质变化的动态组织。服务需求的适应能力在很大程度上取决于当初设计时的弹性。弹性也可以称之为“为未来而设计”,为未来增长做准备。

7、安全性原则

服务场景的设计需要考虑安全性,如游泳池,在设计上就要考虑避免发生身体伤害,为防止意外事故发生,还必须具备一 些必要的设备进行救援,如救生圈、安全钩。

❽ 如何设计场景

房间是构成这整个世界的要素之一,在此我们提供了一个房间的标准物件来让所有的房间继承。而如同其他的物件一般,你需要写一个 create() 来设定房间中的叙述、出口、物品、生物等等。这里,我喜欢说你用 create() 这个函式来赋予这个房间的属性。一般来说,要建造一个简单的房间,你只要赋予它基本的属性即可。当然,我们不认为一个区域中几十个房间没有任何的机关或秘密,是个会吸引玩家一游的好地方。

下面,提到了一些建造房间所需要留意的事项,也会配合一些例子来说明。

一、基本篇

一个基本的房间,要有 short <短叙述> 、 long <长叙述>、 exits <出口>

1. 当你在写一个房间的 long <长叙述>时,其格式为:

set("long", @LONG
房间的叙述.......
LONG
);

其中 @LONG 和 LONG 是互相对应的,你可以用任何字接在 @ 后面,但是前后两个字一定要一样,这样系统才能判别,而房间的叙述写完时,一定要换行后再接第二个 LONG ,且同一行不能再有其他任何的字元,不然系统无法判定叙述是否该结束了,会造成编译时的错误。

而为求区域看起来外观上整齐、统一,房间的长叙述中每一行的长度必须一样,而一行的长度建议为 29 到 32 个中文字,约占萤幕的三分之二。并且一个房间的叙述最好不要低於三行,区域各个房间的叙述重复性降到越低越好,这样你的区域看起来才不会太过阳春。当然,有时候为了某些目的,比如一个迷宫,你可能会相邻的几个房间都用到一样的叙述,那自然不在此限。

2. 一个房间的出口则以下列格式赋予:

set("exits", ([
"方向" : "连接到的房间之档名",
...........
]);

在这里,为了一个以后区域开放后搬移目录的便利性,建议采用__DIR__ 这个由系统提供的巨集来写路径,比如说:

"west" : __DIR__"path3",

"west" : "/u/d/davidoff/goathill/path3",

是完全一样的。但前者显然在以后目录的搬移上方便的多。而在下面会提到设定房间中的物品或生物时,也建议采用这种方式写作。

3. item_desc 这是用来设定个别景物的描述,当玩家用 look 这个指令时就会作用。其格式为:

set("item_desc", ([
"景物名称" : "景物叙述",
...........
]);

其中景物叙述可以是字串或是一个 function ,所以你可以利用这个功能加以变化,当玩家 look 一个景物时,可能看到叙述,也可能发生一些特殊的事件,而你就可以在被呼叫的函式中写下这些事件。

4. objects 可以让这个房间在每次 reset 时载入某些生物或某些物品:

set("objects", ([
"物品或生物的档名" : 数量,
...........
]);

如同前面所提到的,建议采用 __DIR__来编写你的路径,而数量则要用整数。

5. 要为这个房间添上门户时,记得前面必须先 #include 。而格式为:

create_door("出口方向", "门的名称", "进入方向", 预设状态);

比如说,这里明显的出口有 west、east 和 up。 而你要让西边有一个关上的红木门,你可以这样写:

create_door("west", "红木门", "east", DOOR_CLOSED);

当玩家进入这个房间时,他会看到:这里明显的出口有 east 和 up。

而当他 look west 时,会看到:这个红木门是关上的。

其他的一些属性,你可以参考 /doc/build/room_prop 或是读一下标准物件的 room.c。也建议你可以多用 more here来观看一间特殊的 room。

二、进阶篇

要让你的区域中富有变化,生动有趣,除了文字叙述的丰富度以外,你更可以利用 init() 这个函式为你的房间增加一些「机关」或「秘密」。

这里,先让我们了解一下 init() 的用途为何,和为什麽要用到它。每一个房间的 create() 只有当 reset 时才会被呼叫到,而 init() 则是在 B 物件进入到 A 物件时都会呼叫到 A物件的 init() 。看到这,你应该可以看出差别了,我们希望当一个物件(此处较多是玩家)进到一个房间时,能够经由某个动作启动这个房间的机关的话,自然是利用 init() 来编写。

一般的使用方式,是在 init() 中利用 add_action() 来呼叫你写的函式,其格式为:

add_action("function type", "action");

function type 即是被呼叫的函式名 action 是启动的动作

而你就可以将被 action 启动后要发生的事,都写在被呼叫的函式里面。理论上来说,利用这个方式我们可以做到任何事,当然,能不能达成就看写程式的功力了。下面举个简单的例子:

void init()
{
add_action("do_pick", "pick");
}

int do_pick(string arg)
{
object me;

me = this_player();
if ( !arg || ( arg != "flower" ) ) return notify_fail("你要摘什麽?\n");

else if ( random((int)me->query("kar")) < 7 )
message_vision("$N将花摘了下来,但一不小心被刺了一下。\n", me);
else message_vision("$N摘下一朵美丽的血红色鲜花。\n", me);

return 1;
}

当玩家利用 pick 这个指令时就会呼叫到 do_pick() 这个 function,而启动了这个房间的机关。

这里特别提到一点,一个简单的 room 我们为了使记忆体的使用量降到最低,会在 create() 最后加上一行 replace_program(ROOM); 。这是因为在房间的标准物件中有定义了如 init() 等其他的函式,而一个简单的房间根本没有用到,所以我们用 replace_program() 来将原本的被继承的标准物件「重置」(或说取代)掉,但是一旦房间中用到了 init() 来编写时,就绝对不可以用 replace_program(),因为系统届时找不到 init() 便会随便呼叫一个记忆体中的位址而随便传进一些乱七八糟的东西,情况严重时,甚至可以让整个 mud crash。但是,我们自不可因噎废食,该用的时候还是要用,这些应该是一个好的程式写作人员自己必须留意的,发生状况要自己负责。

三、建议

如果你玩过 mud 的话,应该对 mud 组成一个世界的方式相当熟悉,没错,我们就是用一个个的房间(room)来构成这个虚拟的世界,这里我们称「房间」只是传统的 mud 的称呼,因为早期的 mud 全名是 Multi-User Dungeon,Dungeon 就是「地牢」的意思,因此用房间来称呼地牢的最小单位而沿用至今。

当然,我们现在的 mud 早已脱离地牢的时代,而是一个没有限制的创作空间,如何将你想像中的人、事、地规划成以房间为单位的舞台,就看你的经验和功力了, 通常 mud 并不硬性规定一个房间跟另一个房间的距离、位置等关系,而是根据实际需要而决定房间的连结方式。不可否认的,大多数巫师在从事区域的创作时都会或多或少加上距离跟位置的考量,但是在此仍然要提醒一下,为了位置跟距离的关系而制作的房间是不具意义的。

建造房间,首先你必须先自己规划一个「区域」的构想,我们通常把一个村庄、洞穴、城镇等地理上能够明确区隔其范围的单位称为一个区域(area),理想的区域设计,是将所有该区域用到的程式放在同一个目录,并且和其绝对路径无关,可以随时挂上或搬移到其他的目录下,因为区域是一个独立的地理单位,具有一致的风格跟设定,对于大多数 mud 的管理者而言都希望万一因为区域的扩展而有需要移动或整理现有区域时,能不必一个个地去修改档案,能够配合管理者要求的巫师,自然就会受到欢迎。

当你有了构想之后,相信很多巫师会用「画地图」当成第二步,根据我的观察,一个用这种方法写出来的区域通常会有太多不必要的房间,因为画地图时往往会不自觉地将房间想像成「具有相同面积的方块」,因而大量增加了房间的个数,你如果不信,可以试著比较接下来我所建议的方法,看看哪一种方法会有比较多的房间。

我所建议的方法是「身历其境」的创作方式,当你构想好一个区域大致的内容之后,可以先写出这个区域的入口,想像你是第一个「发现」这个地方的探险者,然后跟著你的想像力所至,开一个出口到下一个房间,继续探险,千万要注意的是:

不要画地图,甚至想像中也不要用「空中俯瞰」区域的方式去设计你的区域,因为一个探险者是很难有机会俯瞰他发现的区域的,mud 在空间概念上较倾向于冒险游戏而非角色扮演/模拟游戏。

写完一个房间的叙述再写下一个,不要用 roommaker造出空房间之后就急著连接出口到下一个房间,因为这样到最后往往你会需要苦思半天才能想出一些无聊的叙述填满你用 roommaker 造出来的一堆多余房间,当你发现不知道要在一个房间的叙述里写什么的时候,就表示这个房间其实是多余的。

让你的想像力引导你的创造力,不要因为觉得一座城堡「应该」有四座塔楼,而写出你的故事中根本不必出现的场景,或者是因为一条长廊「应该」比国王的大厅长很多而用五、六个房间来「堆砌」这样的场景,要记得每间房间的存在都需要耗费电脑的一些资源去储存,浪费太多的资源在无意义的场景上将使你的区域在难以过关。

适当地使用「动作」连接你的场景,例如有一棵树可以爬上去,你可能开一个 up 的出口直接连到树上的房间,这时候如果花点心思,让使用者必须从环境的叙述中发现提示,如树旁消失的脚印,树皮新近剥落的痕迹等引导玩家发现一个 climb 的动作,不是能使你的区域更有内容吗?

不过要提醒一些懒惰的新巫师,就是像这样 code 片段不要直接从一些范例中「拷贝」下来,修改一下文字字串就到处适用,如何设计一个有趣的「动作」将是你成为有实力的巫师最佳的锻练方式。

❾ 动画场景设计的意义是什么

动画场景的概念
现代动画场景指的是影视动画角色活动与表演的场合与环境。这个场合与环境既有单个镜头空间与景物的设计,也包含多个相连镜头所形成的时间要素。动画艺术是时间与空间的艺术,是影视艺术的一个分支,动画场景的设计无不打上影视艺术的烙印。 在传统手绘动画艺术中,角色的表演场合与环境通常是手工绘制在平面的画纸上,拍摄镜头时将所画好的画稿衬在绘有角色原画、动画的画稿卜面进行拍摄合成,所以人们又习惯性地将绘有角色表演场合与环境的画面称为“背景”。但随着现代影视动画技术的发展,通过计算机制作的动画角色的表演场合与环境,无论在空间效果、制作技术、设计意识和创作理念上,都更加趋向于从二维的平面走向三维的空间与四维的时’间的探索,更加关注对时间与空间的设计与塑造。因此,动画角色表演的场合与环境的“场景说”渐渐地取代了“背景说’、
动画场景的设计特点
在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征。要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。但是,在一些特殊情况下,场景也能成为演绎故事情节的主要“角色”。动画场景的设计与制作是艺术创作与表演技法的有机结合。场景的设计要依据故事情节的发展分设为若T -个不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜头的特定内容进行设计与制作。 创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。动画场景的类型与风格的变化,深受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水粉绘制的写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响尤为突出。

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