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游戏道具设计

发布时间: 2021-02-28 10:28:45

❶ 游戏道具设计教程的目录

丛书序
前言
第1章 Maya游戏制作概述
第2章 Maya使用基础
2.1 Maya的界面介绍
2.1.1 标题栏
2.1.2 菜单栏
2.1.3 状态栏
2.1.4 工具架
2.2 视图区
2.3 通道盒
2.4 层级窗口
2.5 命令栏
2.6 时间和范围滑块
2.7 帮助栏
2.8 项目管理
2.8.1 创建项目
2.8.2 设置当前项目
2.8.3 编辑当前项目
2.9 热盒
2.10 物体创建和复制
2.10.1 创建对象
2.10.2 复制物体
2.11 选择物体
2.11.1 个别地选择物体
2.11.2 选择一个物体
2.11.3 选择多个物体
2.11.4 选择所有物体
2.11.5 按类型选择物体
课后习题
第3章 认识三维空间
3.1 视图概述
3.2 视图切换
3.3 视图操作
3.4 多边形视图显示
3.5 NuRBS视图显示
3.6 xYz坐标系统的定向
3.7 常用坐标系统
3.7.1 世界坐标
3.7.2 局部坐标
3.8 操纵器
3.9 移动物体
3.9.1 利用移动工具移动物体
3.9.2 利用旋转工具旋转物体
3.9.3 缩放物体
3.10 使用轴和枢轴点
3.10.1 什么是枢轴点
3.10.2 快速显示物体的枢轴点
3.10.3 使用属性编辑器显示物体的枢轴点
课后习题
第4章 游戏制作常用的菜单命令
4.1 通用菜单及游戏制作的常用参数设定
4.1.1 File菜单
4.1.2 Edit菜单
4.1.3 Modify菜单
4.1.4 Create菜单
4.1.5 Display菜单
4.1.6 Windov~r菜单
4.2 视窗菜单介绍
4.2.1 Viewr菜单
4.2.2 Shading菜单
4.2.3 Lighting菜单
4.2.4 Show菜单
4.2.5 Panels菜单
课后习题
第5章 多边形建模基础
5.1 多边形建模介绍
5.2 多边形基础知识
5.2.1 什么是多边形
5.2.2 Polygon的显示设置
5.2 3多边形的元素
5.2.4 默认状况下的元素显示
5.2.5 多边形顶点显示
5.2.6 多边形面显示
5.2.7 多边形面的法线
5.3 Polygon物体的创建
5.4 Polygons菜单栏的命令介绍
5.4.1 使用CreatePolygonTool工具
5.4.2 使用AppendtoPolygonTool工具
5.4.3 合并多边形物体
5.4.4 镜像多边形几何体
5.4.5 三角化多边形和四边化多边形
5.4.6 清除多边形几何体
编辑多边形
5.5.1 分割多边形
5.5.2 细分多边形
5.5.3 多边形突起面
5.5.4 多边形突起边
5.5.5 剪切表面
5.5.6 融合顶点和边
5.5.7 使用MergeEdgeTool工具融合边
5.5.8 多边形复制面
5.5.9 提取面
5.5.10 删除元素
5.5.11 塌陷
5.5.12 选择技巧
课后习题
第6章 游戏道具制作实例——剑
6.1 形体结构分析
6.2 道具模型的制作流程
6.3 模型UV展开
课后习题
第7章 游戏道具制作实例——弩
7.1 道具形体分析
7.2 模型的制作流程
7.3 弩的UV分布
课后习题
……

❷ TX难道是这样设计的游戏道具

有了宠物
也要有时装啊
仓库什么的也要开把
这不是钱吗
如果你认为运气好了
你还会开盒子对把
就这样一直循环下去老马的钱就循环的多起来了

❸ 游戏设计要学什么专业

专业选择有两个方面,一个是计算机专业,一个是美术专业。若是想学游戏编程,那就选软件工程、电脑图文处理与制版、计算机制图、计算机软件等专业。如果是图形设计就选美术专业,如影视动画、网页设计、电脑美术设计、游戏设计、平面设计、动画技术、动画艺术、游戏艺术设计、卡通漫画艺术等专业。

❹ 游戏道具设计教程的介绍

《游戏道具设计教程》是由中国水利水电出版社出版的一本书籍。本书全面讲述如何应用Maya软件制作游戏道具,以及作为一名Maya软件游戏道具设计师需要具备的基本素质。

❺ 游戏道具设计教程的内容简介

Maya是目前世界上最优秀的三维动画制作软件之一,凭借其强大的功能、友版好的界面和丰富权的视觉效果,Maya一经推出就引起了动画影视界和游戏制作界的广泛关注,成为顶级的三维制作软件之一。除了在影视方面的应用外,Maya开始在三维动画制作和游戏制作领域崭露头角。目前,国内外越来越多的游戏制作公司采用Maya作为内部制作的标准软件,著名的暴雪公司新组建的制作部门就采用了Maya软件。《游戏道具设计教程》通过介绍Maya的基本操作知识和各种常用功能的使用方法,目的是使大家能在较短的时间内熟悉和掌握Maya,为后面制作游戏三维模型奠定基础。最后,在完成模型之后,为模型赋上材质,将UV线进行合理分布并导出,在Photosh叩中根据导出的UV线绘制材质然后赋予模型。
学习完本课程,读者将具备良好的Maya软件游戏道具设计师的理论和实践能力,能够胜任Maya软件游戏道具设计师的职位,具备强劲的就业竞争力。
《游戏道具设计教程》可以作为本科及高职高专学生的教材,也可以作为希望从事Maya软件游戏道具设计的初学者的入门参考书。

❻ 游戏设计专业到底是学什么的

1、游戏策划基础:

游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能等

2、游戏架构设计:

游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能

3、游戏造型基础:

透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现

4、游戏色彩基础:

透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现

5、游戏道具制作:

3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作

6、游戏环境制作:

3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作

7、游戏角色制作:

3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作

(6)游戏道具设计扩展阅读:

就业方向:

目前很多游戏公司将游戏美术细分为:原画设定、场景制作、特效制作、角色制作、动画制作等不同的工作岗位。

原画师:需要懂得运用photoshop等软件与电子手绘板的使用,同时熟悉电脑CG绘画语言、色彩原理。

场景制作师:对美术的要求没有那么高,一般只需要会灵活运用3D软件即可。

游戏特效师:是目前国内最为紧缺的职位,相对而言,对美术要求没有角色制作、场景制作那么高,但是也需要懂基础的软件,如:Photoshop等。 以就业为导向的生涯规划以就业为导向的...以就业为导向的...

角色制作师:要求能够熟练使用3dMax、PhotoShop、Painter等软件,大型游戏企业对角色设计师的英语能力、设计经验、创意表现等方面甚至都有要求。

动画制作师:需要学习Character Studio系统、Bone骨骼系统,同时掌握蒙皮技术、游戏动作制作、表情动画制作、动力学等。 总结:从游戏公司的分工可以看出,游戏制作更多的偏向于软件的使用,没有美术基础的人群经过系统培训一样可以从事游戏美术专业。

❼ 游园会单人游戏,可自己制作道具的科技小游戏

机智广告

❽ 游戏设计是做什么的

游戏设计是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。

游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面。以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。

游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。

(8)游戏道具设计扩展阅读

受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就是玩物丧志的东西,所以在我们那一代,父母只要听到游戏两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧。

由于这种传统思想的影响,当我国游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足。再加上我国高校和传统学校对游戏设计专业的漠视。让游戏设计人才几乎难觅踪迹。

直到现在,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一。而这种热门情况将随着人才缺口的扩大而继续持续。所以游戏设计专业的就业前景在未来十年都将是热门行业。也希望我们家长能够摒弃过去传统思想的干扰,正确认识游戏设计专业。让更多对游戏设计专业有兴趣的孩子走上自己的爱好。

❾ 网络游戏装备设计

这么说吧 倚天剑 屠龙刀哪个国产游戏没有。。。。
当然如果你是说 像 魔兽世界 里的橙色武器 埃辛诺斯双刃 雷霆之怒逐风者的祝福之剑 之类的非常帅 帅到掉渣的武器 弄到自己的游戏中 如果你是做网游的 不免别人骂你 (比如天龙八部的双刺就和蛋刀 差不多) 如果你做单机的自娱自乐 那么当然无所谓了 这叫集百家之长。
很佩服自己能作游戏的人 。。佩服!~

❿ 如何设计游戏中道具功能

#ifndef _OBJECT_DEFINE_H

#define _OBJECT_DEFINE_H

//所有物品所需要的类型都在这里定义

//add by freeeyes

#include <stdio.h>

#include "stdint.h"

#include <WinSock2.h>

typedef uint8_t uint8;

typedef uint16_t uint16;

typedef uint32_t uint32;

typedef uint64_t uint64;

#define MAX_ITEM_NAME 200 //对象名称最大长度

#define MAX_ITEM_DESC 1024 //对象描述最大长度

#define MAX_ITEM_ATTRIBUTE 51 //对象属性个数最大大小

#ifdef WIN32

#define MEMCOPY_SAFE(x, y, len) memcpy_s(x, len, y, len);

#else

#define MEMCOPY_SAFE(x, y, len) memcpy(x, y, len);

#endif

inline uint64_t htonll(uint64 v) {

union { uint32 lv[2]; uint64 llv; } u;

u.lv[0] = htonl(v >> 32);

u.lv[1] = htonl(v & 0xFFFFFFFFULL);

return u.llv;

}

inline uint64_t ntohll(uint64 v) {

union { uint32 lv[2]; uint64 llv; } u;

u.llv = v;

return ((uint64_t)ntohl(u.lv[0]) << 32) | (uint64_t)ntohl(u.lv[1]);

}

#define HTONS(x, y) y = htons(x);

#define HTONL(x, y) y = htonl(x);

#define HTON64(x, y) y = htonll(x);

#define NTOHS(x) x = ntohs(x);

#define NTOHL(x) x = ntohl(x);

#define NTOH64(x) x = ntohll(x);

//定义一个函数,可以支持内存越界检查

inline void sprintf_safe(char* szText, int nLen, const char* fmt ...)

{

if(szText == NULL)

{

return;

}

va_list ap;

va_start(ap, fmt);

#ifdef WIN32

vsnprintf_s(szText, nLen, nLen, fmt, ap);

#else

vsnprintf(szText, nLen, fmt, ap);

#endif

va_end(ap);

};

enum ENUM_OBJECT_TYPE:uint16 //对象类型

{

OBJECT_UNKNOW = 0x00, //未知

OBJECT_ITEM = 0x01, //道具

OBJECT_MAIL = 0x02, //邮件

};

enum ENUM_OBJECT_STATE:uint8 //对象状态

{

OBJECT_UNKNOW_STATE = 0x00, //未知

OBJECT_DISPLAY_STATE = 0x01, //可视

OBJECT_INVALID_STATE = 0x02, //无效

};

enum ENUM_ITEM_ATTRIBUTE:uint8

{

ITEM_ATTRIBUTE_MIN_ATTACK = 0x00, //最小攻击

ITEM_ATTRIBUTE_MAX_ATTACK = 0x01, //最大攻击

ITEM_ATTRIBUTE_PHYSICS_DEFENCE = 0x02, //物理防御

ITEM_ATTRIBUTE_MAGIC_DEFENCE = 0x03, //魔法防御

ITEM_ATTRIBUTE_LIFE = 0x04, //生命

ITEM_ATTRIBUTE_MAGIC = 0x05, //魔法

ITEM_ATTRIBUTE_POWER = 0x06, //精力

ITEM_ATTRIBUTE_CRIT = 0x07, //暴击

ITEM_ATTRIBUTE_ATTACKSPEED = 0x08, //攻速

ITEM_ATTRIBUTE_HIT = 0x09, //命中

ITEM_ATTRIBUTE_DODGE = 0x0A, //躲闪

ITEM_ATTRIBUTE_RECOVER_LIFE = 0x0B, //生命回复

ITEM_ATTRIBUTE_RECOVER_MAGIC = 0x0C, //魔法回复

ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_ATTACK = 0x0D, //攻击技能

ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_P_DEFENCE = 0x0E, //物防技能

ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_M_DEFENCE = 0x0F, //魔防技能

ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_CRIT = 0x10, //暴击技能

ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_HIT = 0x11, //命中技能

ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_A_SPEED = 0x12, //攻速技能

ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_DODGE = 0x13, //躲闪技能

ITEM_ATTRIBUTE_POSITION = 0x14, //位置

ITEM_ATTRIBUTE_CLASS = 0x15, //物品类型

ITEM_ATTRIBUTE_PHOTOID = 0x16, //图片ID

ITEM_ATTRIBUTE_BASEID = 0x17, //物品基础ID

ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_COUNT = 0x18, //孔槽个数

ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_1 = 0x19, //孔槽1

ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_2 = 0x1A, //孔槽2

ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_3 = 0x1B, //孔槽3

ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_4 = 0x1C, //孔槽4

ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_5 = 0x1D, //孔槽5

ITEM_ATTRIBUTE_VERSION = 0x1E, //道具版本号

ITEM_ATTRIBUTE_USE_LEVEL = 0x1F, //使用等级

ITEM_ATTRIBUTE_LEVEL = 0x20, //道具等级

ITEM_ATTRIBUTE_SYNTHETIC_COUNT = 0x21, //合成所需道具数量(图纸专属)

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_1 = 0x22, //合成道具1的BaseID(图纸专属)

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_2 = 0x23, //合成道具2的BaseID(图纸专属)

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_3 = 0x24, //合成道具3的BaseID(图纸专属)

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_4 = 0x25, //合成道具4的BaseID(图纸专属)

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_5 = 0x26, //合成道具5的BaseID(图纸专属)

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_1_COUNT = 0x27, //合成道具1的BID数量(图纸专属)

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_2_COUNT = 0x28, //合成道具2的BID数量(图纸专属)

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_3_COUNT = 0x29, //合成道具3的BID数量(图纸专属)

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_4_COUNT = 0x2A, //合成道具4的BID数量(图纸专属)

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_5_COUNT = 0x2B, //合成道具5的BID数量(图纸专属)

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_COUNT = 0x2C, //合成新道具BaseID的数量

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_1 = 0x2D, //新BaseID1

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_2 = 0x2E, //新BaseID2

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_3 = 0x2F, //新BaseID3

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_C_1 = 0x30, //新BaseID1数量

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_C_2 = 0x31, //新BaseID2数量

ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_C_3 = 0x32, //新BaseID3数量

};

enum ENUM_ITEM_CLASS:uint8

{

ITEM_CLASS_SKILL_BOOK = 0x00, //技能书

ITEM_CLASS_BOX = 0x01, //盒子(容器)

ITEM_CLASS_EQUIPMENT = 0x02, //装备

ITEM_CLASS_RESOURCE = 0x03, //材料

ITEM_CLASS_JEWEL = 0x04, //宝石

ITEM_CLASS_RUNE = 0x05, //符文

ITEM_CLASS_STONE = 0x06, //石头

ITEM_CLASS_TASK = 0x07, //任务道具

ITEM_CLASS_DRAW = 0x08, //图纸

};

#endif

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