概念设计师
1. 原画概念设计师的就业前景
中国虽然没有这种明确的职位,但不代表没有这种人存在。这种基本上是大师级的,混得很好的那种。刚开始做原画都不可能只画概念图,像季诺(刘远)就是画概念图让别人去处理细节的。
2. 怎样能成为一名原画概念设计师
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据游戏策划师给的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种。
概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等,概念类原画设计师对美术的基础要求很高,最好是有画插画的基础和概念设计的功底,必须懂得运用PS等手绘软件,熟练掌握电脑CG绘画语言,色彩原理,理解游戏美术光影、色彩、材质的表现技能。
怎样才能成为原画概念设计师?
原画概念设计师必须要会的:
手绘基础:头骨素描,头像素描,石膏像人体解剖素描。
原画艺术基础:Photoshop软件基础,原画商业案例赏析。
原画人物设定:写实人物角色、服装道具设定,卡通人物角色、服装道具设定。
动物角色设定:动物解剖基础,写实类动物角色设定,卡通类动物角色设定。
场景设定:中外建筑风格赏析,写实风格场景设定,卡通风格场景设定。
3. 什么是概念设计师
概念设计是由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由具体到抽象的不断进化的过程。概念设计即是利用设计概念并以其为主线贯穿全部设计过程的设计方法。概念设计是完整而全面的设计过程,它通过设计概念将设计者繁复的感性和瞬间思维上升到统一的理性思维从而完成整个设计。如果说概念设计是一篇文章,那么设计概念则是这篇文章的主题思想。概念设计围绕设计概念而展开,设计概念则联系着概念设计的方方面面。
戴帆是近年来崛起的中国新一代设计师人物,设计是解放人类思考自由的工具,他曾荣获亚洲设计大奖、环球设计大奖等几十项国际大奖。
5. 游戏概念设计师和游戏原画师的区别
游戏设计师分为
游戏主设计师:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
游戏系统设计师:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。
游戏数值设计师:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
游戏关卡设计师:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
游戏剧情设计师:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
游戏脚本设计师:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。。
游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。
具体:在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
我复制的……
6. 如何成为一个概念设计师
简而言之概念设计即是利用设计概念并以其为主线贯穿全部设计过程的设计方法。概念设计是完整而全面的设计过程,它通过设计概念将设计者繁复的感性和瞬间思维上升到统一的理性思维从而完成整个设计。如果说概念设计是一篇文章,那么设计概念则是这篇文章的主题思想。概念设计围绕设计概念而展开,设计概念则联系着概念设计的方方面面。 二、概念设计的思维程序 概念设计的关键在于概念的提出与运用两个方面,具体的讲它包括了设计前期的策划准备;技术及可行性的论证;文化意义的思考;地域特征的研究;客户及市场调研;空间形式的理解;设计概念的提出与讨论;设计概念的扩大化;概念的表达;概念设计的评审等诸多步骤。由此可见概念设计是一个整体性多方面的设计,是将客观的设计限制,市场要求与设计者的主观能动性统一到一个设计主题的方法。 设计师先要有个idea,很有概念的想法,再把他的这种思想表现在他的设计作品上,所以不设计出来,就不能让别人知道他的前卫概念
7. 什么是概念设计师
概念设计师在我理解里是属于比较抽象的一种设计师风格
不用复杂的色块,线条等美术元素来构成一个主体。
不同领域的设计师的概念也不尽相同,比如建筑设计师用简单的几个大色块,简单的几个硬朗的线条勾勒出建筑的体量,屏弃过多的花哨元素,算是一种崇尚自然.
简单,只让自己的设计符合自己的设计理念~
8. 如何成为一名概念艺术设计师
怎样成为一名优秀的概念设计师
概念设计师在游戏制作中扮演着一个十分重要的角色。他们在游戏中创作的资产和3D艺术,为视觉艺术总监和艺术家搭建了一座桥梁。一方面对概念艺术工作设计的周期负责,尽早的建立起设计核心内容,另外还要从其他部门追寻相关的制作信息看看是否丢失。作为优秀概念设计师,每天都面对非常刺激而又有意思的挑战,不仅仅要接受数字绘制技术过程的挑战和学习新软件,而且还要不断的练习传统绘画技术,让自己不断的成长。
接下来,我们来看看游戏制作中,概念设计师是怎样做的,
1,懂得艺术的核心。
概念设计师是链接艺术总监和3D艺术家的重要一环。通过我们的作品,强化艺术核心,并且每天要与3D艺术家们沟通交流。这就是我们的谋生之道。你应该对视觉基准检查表了如指掌。
2,让主美知道你的工作过程。
艺术总监应该是概念设计过程中不可分割的一部分。首先,在没有与他们分享你的设计过程时,不要急于提交你最后的成品。讨论下你是如何完善一个镜头,构图和调色板的,然后再展示你最后的成品图。
在这个过程中艺术总监会给你一些有价值的意见,但你也可以从自身的审美角度来解释和证明自己的选择,当然这样也许会进入更深入的讨论。
3,选择正确的参考。
在所有的工作中,照片参考是作品产生真实感的基础。即使是科幻游戏也有大量现实世界的设计元素。这些参考增加了艺术选择的合理性,同时也表明完成了你的视觉研究。当你的最后期限很紧时,它们还可以提供巨大的视觉支持。随着你速绘而提供的参考材质,可以让3D艺术家们的工作更容易。
4、学会尽可能提供草图
在关卡美术师开始大地图之前,他们需要一些视觉提示,才能顺利进行。它可以透过这些照片在游戏引擎中导航,或者提供草图给个大致的方向,使其知道地图的轮廓边界在哪里。草图可以产生灵感并进一步快速完成。很多关卡美术师都喜欢这样的合作类型,因为他们可以直接参与到他们想要地图设计阶段。
所有的艺术家都有一种直觉去让他们的作品尽可能的有视觉吸引力。然而,当面对评定概念艺术作品价值的时候,它会改变这种观点。一个概念设计师递交的一份线稿或许对于关卡美术师的工作来说,有着非常重要的影响和作用。你可以说这个线稿有着很高的制作价值,因为它为不同部门的整体生产效率做出了强有力的贡献。
所有的艺术家都有一种直觉去让他们的作品尽可能的有视觉吸引力。然而,当面对评定概念艺术作品价值的时候,它会改变这种观点。一个概念设计师递交的一份线稿或许对于关卡美术师的工作来说,有着非常重要的影响和作用。你可以说这个线稿有着很高的制作价值,因为它为不同部门的整体生产效率做出了强有力的贡献。
摘自网络网友,谢谢。
9. 谁知道一些著名的概念设计师
Martine Sitbon Martine Sitbon的服裝設計中總有一些瘋瘋癲癲的棱角。孤傲、平胸、中性、倔強的形象出現在她的T形臺上。男性的憨魯、女性的乖張在她的作品中攪成了一團,最後妥協成某種搖滾巨星的老油條美學,第一次出現在1985年她的處女展上。 她的燈籠褲、粉彩大衣、修士 頭套等等都顯示著一種怪 怪的不和諧。 Martine Sitbon1951年出生在北非的Casablanca,父親是個法國人,母親是意大利人。她10歲的那年來到了巴黎,那個時候正是巴黎狂熱的60年代。她在the Studio Bercot處學習高級時裝定衣的製作,1974年出師,當時她的裁剪技能就相當受到賞識。7年的國外旅行,包 括去了香港、墨西哥、特別是印度,對她影響很大,培養了她對面料和組織的非凡直覺。她絕大多數的冷色系列就是一個很好的證明,說明她首先是一個以面料為先的女人。波紋綢、皮革、傳統蕾絲、拷花絲絨以及亮麗的緞子是她設計中的支柱。她異想天開地將傳統服裝配上意料不到的面料,比如:傳統的男式襯衫被透明紗全新演繹,而高帽則是由拷花絲絨來詮釋。就這樣子她個人的風格浮出了水面。 Martine Sitbon在1988年到1992年期間為Chloe設計成衣系列。她將Chloe帶回60年代的不喧鬧的設計,而又加上了80年代的輪廓。其中一個標誌性的設計是他的男性化的套裝搭配上陰柔的雪紡紗女襯衫。同年她接掌了Chloe,並且開發了一條二線的品派叫做:Martine Sitbon Fantasy。 ________________________________________ Isabel Marant Isabel Marant是法國新生代設計師中,少數贏得國際間時尚界注目的一員。在巴黎設計學校Studio Bercot畢業之後,Isabel Marant以助理的身分在Yorke and Cole跟隨Bridget Yorke學習,從此開展她在服裝業的設計工作;在她開設自己的服裝店前,還曾和Chloe、Yohji Yamamoto、Martine Sitbon的藝術總監Ascoli一起工作。 她從不願穿和別人雷同的服裝。當她還是小姑娘時,在家鄉法國訥伊的層層海浪和克羅迪山口的優美環境中,她曾把父親的羊絨衫剪了用來做裙子。作為一名巴黎人,她從母親那裏汲取了德國文化,從婆婆那裏汲取了拉美安地列斯文化,並將它們深入自己的裝設計之中,如帶風帽的短袍,緊身衣、還有非洲面具、包頭巾……她的豐富感正是利益於廣泛的旅行和閱讀。 Marant多元化的設計風格,和她獨特的生世背景有很大的關係,她有一個德國血統的媽媽(設計師Christa Fiedler),一個法國爸爸,和一個來自安第列斯群島的繼母,多種族的生長背景,反映在服裝設計上,使得Marant的服裝混合了過去與現代,交織出非洲、印第安、安第列斯三種文化的獨特風貌。 Marant的服裝寬鬆舒適,卻洋溢著流暢的線條感,她希望她的服裝不會緊綁住女人,卻依然讓女人特有的美麗曲線表露無遺。除了女裝,Marant也設計珠寶、配件、鞋子和男裝。 ________________________________________ 传统与现代之绅士典范--PAUL SMITH 因缘巧合进入服装领域的PAUL SMITH,当初18岁的他,完全没有一技之长,对事业不抱任何企图心,由于父亲的安排,带他进入一家布料批发商当外务人员,从此结下了与服装密不可分的关系,激发出对于时尚的热诚与天赋,终于在1976年,将自己的设计正式带入国际舞台-巴黎。 PAUL SMITH,可说是英国代表性品牌之一,讲究英式传统的细腻缝制技巧,融入富现代感的设计风格,注重穿着剪裁上的实用性,适时的将幽默与智慧结合于设计之中,在材质与色彩的选择上更是别出新裁,令人惊艳。因此,整体形象感是典雅气度的绅士风范却释放出现代摩登的时尚氛围,拿捏的比例的确让人拍案叫绝,也因此颇获世界各地的好评,在日本,更是完全疯狂,争相购买。 PAUL SMITH因为服装设计以及在国际间优秀的表现,被英国女王册封为Sir(爵士)头衔,但Paul Smith仍未减低其优秀的创作力,反而是促使他季复一季推出许多佳作的原动力 PAUL SMITH旗下拥有数个产品系列,分别为Paul Smith、Paul Smith Women、PS by Paul Smith、Paul Smith Jeans、Paul Smith Children、Paul Smith Underwear、Paul Smith Londen、R. Newbold、Paul Smith Spectacles、Paul Smith Bag、Paul Smith Watch,而后四者皆采用授权方式生产制造 品牌特点: 1.手缝线看的见 这是Paul Smith最著名的特征之一,一般传统西服的订做都会以手工缝线假缝,来做最后衣身的确定与调整,完全无问题后,再将手缝线拆除,但是,在Paul Smith的西装,这些缝线不仅被保留,也突显出独有特色 2.厚实的“人”字型布料 具有“人”型的罗纹布面,最常被使用,而布料的厚度上,会来的较厚实点。 3.幽默新奇的袖扣 从袖扣上即可看出他个人的有趣的小创意,一对袖扣可能颜色不一,而扣面上的字体一边是Paul,一边是Smith,产生对立的新鲜感。 4.英伦味十足的衬衫款式 每季必出的西装衬衫,是完完全全的英国式古典剪裁,衣身版型合身顺畅,在领片与袖片的剪裁,穿著时会突显出立挺与修长感;此外,在领子的前端处,内含领骨设计,使领子更硬挺有型 ________________________________________ 另類設計師 - 川久保玲 1942年出生在東京的川久保玲﹐天秤座﹐畢業於慶應大學藝術系。 1969年成立自己 的品牌“COMMEdes GARCONS”﹐法文意思是“像個男孩”。 1975年東京的首次女裝發 表會。 1978年再推出男裝HOMME。 1981年巴黎的女裝發表會引起世界流行舞台的重視﹐隔年更以有名的乞丐裝概念引領當代的流行先鋒 美國時尚界給予川久保玲“流行先鋒”的稱號﹐讚美她不僅在服裝設計上開創新意﹐而且在經營 品牌旗艦店上眼光獨具。十年前﹐川久保玲在沒有設計師設店的紐約藝術區Soho開設了第一家服飾店 ﹔十年後Soho到處是名牌精品店﹐川久保玲則退出這個熱門區域﹐率先遷到原是倉庫林立的雀兒喜區 ﹐超現代感的室內裝潢再次造成轟動。 川久保玲的設計獨創一格十分前衛﹐融合東西方的概念﹐被服裝界譽為“另類設計師”。她的設 計正如其名﹐獨立﹑自我主張──只要我喜歡﹐有什麼不可以。她將日本典雅沉靜的傳統﹑立體幾何 模式﹑不對稱重疊式創新剪裁﹐加上俐落的線條與沉郁的色調﹐與創意結合﹐呈現很意識形態的美感 川久保玲,是一个特殊的例外:她既没有出去学别人的模式,也没有经过正统的训练,但在东京的本土上,她做出的又绝不是纯民族的东西。她的意识已经远远超过了当时堪称前卫的美国,以及朋克发源地的英伦三岛不列颠王国。她的看似古怪的思想,实际上是非常深刻的。深得无底,所以才会在20年后大放异彩,让更年轻的一代时装设计师们崇拜,去解构,去寻求自信。 她是时装界确实的创造者——一位具有真实的原创观念的时装设计师,凭借她最重要的观念——黑色,在最近的几十年席卷全球。20世纪80年代早期,来自日本的时装设计师川久保玲,革命性的发布会使原来仅限于晨礼服和燕尾服的黑色成为流行。由于她的缘故,黑色成为最时尚女人的永恒形象。 川久保玲习惯穿一身黑,留一头不对称的黑色齐肩短发。说:“黑色是舒服的、力量的和富于表情的。我总是对拥有黑色感到很舒服。”“我致力于黑色的三个影子。”一次她做了一件朱红的服装,并解释“黑色是红的。”其对黑色的投入和奉献,使人对这位前卫的日本设计师产生了悲观或不祥的印象。她对服装设计独特的方向,使它总有墓地或屠杀的感觉。 她经常被媒体批评,因为有时她展示的服装就像是纳粹集中营的囚犯们穿的无体型的宽松服,略作修改就组装上了舞台,因而常常激怒了公众。她对保守者来说不是个陌生人,但看看她的经历,很奇怪的是她能成为那样的时尚预言的设计师,将黑色演绎成时尚设计师与时尚的同义词。毕竟,1973年,她在东京建立了自己的公司,并向世界展示了一种革命性的新型穿衣方式。从那开始,她就一直在为实验而奋斗,永远创造着比时装界流行超前得多的原型和概念服装。 这位1942年出生的东京庆应大学教授的女儿,最初是女承父业,从美学专业毕业。她开始的工作是在一家丙烯纤维工厂的广告部作职员。早期获得的面料专业知识使她对不寻常的面料有种特殊的兴趣,不久她便成为一名自由款式设计师。1973年,川久保玲凭借她过人的勇气,决定开一家自己的公司,并取名为COMME DES GARCONS,法文意思是“像男孩一样”。实际上,她只是很喜欢这几个单词的发音,而并非媒体后来根据这个著名品牌的意思作出的可能是女性主义的猜测,毫无疑问,她被认为是一个女性主义者。
10. 原创概念设计师考什么
一、考试内容:
在线考试+命题作品制作。使学生具备实际工作经验;
二、考试流程:
1、 考生在Adobe创意大学授权培训认证中心或Adobe创意大学合作考试中心报名,申请参加某一或某些科目的Adobe认证考试,考生有义务向考点提交必要的个人信息
2、 全额缴纳认证考试费
3、 考点与考生约定考试日期(通常要求至少提前3个工作日申请)
4、 管理中心最终审核考试申请,并为考生创建准考证
5、 考点和考试中心可以在线实时查询考生的准考证信息
6、 考点在获得考生准考证后,可以提前将准考证通过电子邮件发放给考生,或当场发放。但必须提前三天通知并与考生确认最终审核的考试日期和考试时间
7、 考生在约定的考试日期和时间,携带身份证(和准考证)提前30分钟到达考点指定的考场
8、 考点的监考老师对考生身份证和准考证进行审核,并指导考生登录Adobe考试管理系统
9、 考生根据准考证上的账户和密码登录Adobe考试管理系统
10、 考生检查考试管理系统中注册的个人信息是否准确无误,若发现有误,应立即修改(仅首次登录可以进行修改)
11、 点按“开始考试”按钮考试正式开始。考试时间从点按“开始考试”按钮后计算
12、 考生在考试科目所规定的时间范围内一一在线答题,实时提交答案
13、 考生一旦完成全部测试题目并提交了试卷,则系统即时产生考生的测试报告,并通报本次考试是否通过
14、 考试结束
三、概念设计的简单介绍:
概念设计是由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。概念设计即是利用设计概念并以其为主线贯穿全部设计过程的设计方法。概念设计是完整而全面的设计过程,它通过设计概念将设计者繁复的感性和瞬间思维上升到统一的理性思维从而完成整个设计。