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游戏设计说明

发布时间: 2021-01-22 10:53:37

A. 游戏化设计有哪些设计技巧

游戏一定不需要说明书,这是设计游戏的起手式。难不成你还要人端着厚厚的说明书去玩游戏?这种事,以前真的有。说说这个规则是确定的吧,核心论点:扔掉说明书,要做易拉罐

是不是所有的游戏都没有说明书,我不敢断言。但至少我玩过的游戏,貌似没见过说明书,有的游戏最多只有“攻略本”。不过,上世纪70年代的时候,雅达利的游戏机真的配置了简单的说明书,毕竟在那个时代,电子产品的使用技巧也是一门学问,没说明书不行,说明书太复杂也不行。要知道,在创业之初的1971年,雅达利的老板布什内尔曾经用便宜零件组装过一台名为“电脑宇宙”的游戏机,可说明书有整整一页纸,而且游戏规则十分麻烦,因此没几个人愿意费力读完说明书再玩游戏,结果1500台游戏机,一台也没卖出去。


不过雅达利的街头游戏机Pong在改造成家用游戏机之后,给说明书带来了一个很有意思的“意外”,在电视机屏幕还不太耐用的当时,由于玩家们太沉迷于游戏了,给自己的身体带来腰椎间盘突出的同时,也给电视机造成了损害。其实这种损害现在也同样存在,即一个相对静止的画面(比如乒乓球比赛场地的背景)长时间固定在屏幕上,就会在屏幕上形成烧灼并留下永不磨灭的烙印,因此后续的说明书还特意配了“不要玩太久”的警告字眼。网瘾沉迷症的基本症状出现了,更重要的是,一个我们每天在电脑上都难免会接触到的基本设定因此而诞生。现在,你还会认为屏保仅仅是中场休息时的养眼节目吗!

回到“丢掉说明书”这个话题上来。之前也说过,雅达利战胜奥德赛,恰恰就在于其游戏设定上秉承了一个原则:不用费脑子。这也是商人头脑和程序员头脑的基本区别。几乎所有很成功的游戏,都运用了这一原则。但这并不会降低游戏的难度,而是采用了“易学难精”的设计方法。试着回想下大金刚、超级玛丽、俄罗斯方块这些上世纪风行的经典游戏,就很容易理解了。


在基本上只能用线条和圆点来表现游戏画面的时代,雅达利就将这种理念发挥到了极致。不得不提到一款名为《打砖块》的游戏,在时下的手机游戏中,我们还时不时会看到它的身影。这款1976年推出的游戏,简单到极致,玩家只需操控屏幕下方的一条白线,接住从上方落下的小球并将其反弹回去,将屏幕中的各种砖块“撞毁”即可。而能够流行近40年,其根本原因就是——简单得如易拉罐一样。


据说,参与这款游戏设计的工作人员中,包括当年刚刚有两年工龄的苹果公司前老板乔布斯和苹果联合创始人沃兹,也不知后来在苹果手机上运用的体感和触屏,是否有当年制造热门游戏时的感悟呢。不过当时的乔布斯可是很落魄,一个有关于他应聘雅达利时的未经证实的传闻是这样说的: “一个非常奇怪的家伙来到公司,他说他不会走,除非我们雇用他。我看,我们或者把他交给警察,或者只能雇佣他了。”雅达利公司的人事主管向上级如此汇报乔布斯应聘的场景。


但愚以为这个可能真的是传闻,因为根据布什内尔的性格,整个雅达利的生产流水线上充满了这种嬉皮士风格的年轻人,这也是布什内尔自己的想法。绝不是这些人有什么化繁为简的游戏创造力,而是这些找不到工作的人,工资很低。当然,在有客户参观时,为了公司形象,雅达利就要玩另一个简单游戏,让衣衫不整的这些人都藏在箱子里,玩“躲猫猫”。也不知乔布斯玩过没……

B. 撰写一篇学前游戏的设计,并说明游戏的意义

这个是游戏策划的事情,这都是创意,不可能给你的,除非你花钱买。

C. 游戏角色设计的定义和特点

这个问题复杂到可以用一本书去说明。

由于这个“游戏角色设计”定义在中文范围内内还没有形成共识容,所以更多需要自己去思考。

推荐两本书
《游戏设计基础》Enerst Adams
《游戏情感设计》David Freeman

D. 你好,请问手机游戏的设计说明怎么写。

1、游戏类型(比如:触摸类游戏)
2、游戏简介(比如:是iOS平台上一款血腥、暴力的水回墨风格游戏答,游戏的取色非常简单,简单的黑白底色上突出显示红色的血迹,给玩家造成的视觉冲击力非常强烈!)
3、游戏故事背景(比如:愤怒的小鸟为了护蛋,展开了与绿皮猪之间的斗争,触摸控制弹弓,完成射击。 )
4、游戏的玩法(比如:有多少关,有没有隐藏关、怎样过关、怎样得分、怎样才算是最终胜利。)
大概就是这样吧,如果还不太会写,可以去参考QQ游戏,你应该能看到比如你点了哪款QQ游戏,它右方的信息栏里就有这款游戏的说明。

E. 游戏策划案怎么写》

封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点

第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板

附录
2 宣传场景
2 片头动画

1.绝大多数策划案只能说是概念策划,不是真正的策划案。能在一个贴子里贴出来的策划案只能说是概念策划。

2.绝大多数策划案没有对针对用户群体的分析,没有市场分析。那么这个游戏到底是给谁玩的?那你凭什么说这个游戏做出来有人玩?游戏设计师必须先搞清楚,这个游戏为谁设计,这个用户群体有什么特点,游戏如何针对他们的特点进行设定。

3.绝大多数策划案一上来就开始写细节的设定。一份策划案要拿出来给别人看,特别是给老板看,给投资人看,人家是没有时间去看你冗长的设计的。你不能要求人家看完所有的策划案才知道你做的是什么游戏。因此,策划案应该在2页纸之内写清楚,为什么要做这个游戏,这是一个什么样的游戏,有什么卖点,如何盈利。

4.约有一半的策划案,全文超过一半在写游戏背景。一个游戏到底是什么样的游戏,背景是次要的,重要的是游戏怎么玩。

5.约有一半的策划案,设定还没有写清楚,已经出现了大篇幅的数值设定。同上一条,重要的是这个游戏怎么玩,数值这种细节老板不会关心。

对于找投资的人来说,就需要有一种电梯演讲的能力。所谓电梯演讲,就是说很可能投资人根本没有时间和你谈,也没有想要和你谈,你很可能只有和他乘坐同一部电梯的时候有那么短短1、2分钟的时间告诉他你的理念。如何在1、2分钟内说清楚你要说的东西,还要能说服别人,这就是能力。

其实不仅仅是游戏策划案,就是其他方面的报告,也应该在全文最开始1页内概括清楚你要表达的东西。老板一般是不会把全文看完的,只有在第一页他看了有兴趣,才会读下去。

F. 贪吃蛇游戏设计的目的及内容

主要内容就是设计蛇的形状和方向,以及食物的产生与位置,先创建一个Point对象point,由多个point 组合成蛇身,当蛇吃到食物时,则增加一个point在蛇身上,使蛇身不断加长,同时利用随机函数在游戏面板上产生一个新的Food对象代替原来被“吃掉”的food,其次,玩家使用方向键来控制蛇的行进,当蛇吃到 food 就给玩家加分作为奖励,最后就可以得出用户的分数。
设计的目的在于学习Java程序设计基本技术,学习用MyEclipse开发Java程序的相关技术,以及熟悉项目开发的完整过程。学会怎样进行一个项目的需求分析、概要设计、详细设计等软件开发过程,熟练地掌握Java程序设计的基本技术和方法,以及熟练地掌握MyEclipse开发环境的使用方法,培养初步的项目分析能力和程序设计能力。
游戏实现的具体任务如下:
1) 游戏的开始,停止,暂停,继续。 根据用户单击的按钮(开始,停止,暂停,继续),游戏实现具体相应的功能。
2) 游戏难度的调整。 用户可以通过选择相应难度地形来设置游戏的难度级别,级别越高,游戏难度也越大。
3) 游戏帮助。单击游戏帮助按钮弹出一个消息框提供相应的游戏介绍。另外在游戏中提供了网格对每一块小方块进行包裹,玩家可以选择是否显示网格,可以帮助刚入门的玩家比对蛇头与食物的位置。
4) 蛇身和背景颜色的设置。可以通过单击相应的设置按钮让蛇身或背景的颜色以用户喜欢的颜色输出。另外如果玩家选择显示网格,也可以单击相应按钮设置网格线的颜色。
5) 游戏奖励。当蛇吃到一颗食物时则得到10分作为奖励,同时如果吃到
特殊的食物则会得到普通食物三倍的奖励。但特殊的食物会在一定时间内自动消失。

G. 游戏界面设计上有哪些通用的规则

  • 如果对您有帮助,给个采纳好吗,谢谢

  • 游戏界面是什么呢?对于这个问题,也许一百个人能有一百个答案,对于我而言,如果把游戏整体比喻为一个人,那么程序部分则是筋骨、美术资源自然就是肌肤、而游戏性则是这个人的气质。而我们谈论的游戏界面自然是容貌了。
    在茫茫人海中,有些人我们只一眼就能留下深刻的印象,甚至多年后也难以忘怀,为什么呢?很大程度则就是容貌导致的。无论是美貌,还是恶容,都会让人留下深刻的印象,甚至是难以忘却的永久性记忆。同样的,游戏的界面也具有这个意义。
    从玩家第一次启动游戏,由登陆界面,再到游戏界面,短短数分钟很难让其对游戏本身的优劣进行评定,但却足以给玩家留下第一印象。这个第一印象在很大程度上会影响玩家对游戏的其它评定。
    世上没有绝对的公平,所以当玩家对一款游戏进行评定的时候,或多或少都受了第一印象的影响。若他一开始对界面产生了好感,对界面的布局产生了共鸣,那么在其后的其它项评定后,他的内心就会趋向认同,即便是后来发现了一些游戏的缺陷,也会被淡化,对游戏的评定会缓慢的由认同转变为否定,若期间发现了游戏的闪光点,则会得出最终的认同评定;反之,若一开始的界面让玩家感觉到不适,其后的操作也感到厌恶,那么在他的内心会对游戏首先趋向否定,即便是其后发现了游戏中很多闪光的地方,也会由否定慢慢转变为认同,若期间发现了游戏的其它缺点则直接否定掉整款游戏。可见,游戏的界面对玩家的影响是何其深远!
    但遗憾的是,目前国内很少有研发公司重视这个方面:在很多时候,界面设计被忽略。平庸化,同质化,这就是为什么有些游戏花费了N年研发,但刚上市没多久,就被玩家迅速抛弃的原因。同样的,有些游戏仅花费几个月时间抄袭的,但由于在界面设计上相对出彩,意外的获得了巨大的成功。这样的例子很多,大家有心可以留意下。当很多研发者满腹委屈,高喊理解万岁的时候,他们却从来没认真想过问题的核心在哪里?玩家为什么在还没了解游戏时就集体投了否定票?甚至把一切责任归咎于无辜的万千玩家:认为之所以会这样,是大部分玩家素质过低造成的。

  • 一、 界面设计的原则

  • 1. 直观:尽量少用图标多用文字,图标用得越多界面设计越难令玩家理解。
    2. 通俗:用词要大众化,令玩家容易接受,不用生僻词,以及专业术语。
    3. 按钮图标:按钮设计要有凸出感,醒目一些,让玩家易接受
    4. 显示优先:显示的层次要清楚

  • (1) 生命,魔法,以及一些常用功能
    (2) 常用操作(重要操作),如吃物品的快捷键,技能施放等。
    (3) 空间优先(有限的空间放入更多功能)
    (4) 符合玩家的一般习惯(WIN的习惯,WORD的习惯等)

  • 5. 可扩充性:网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加。需要预先考虑好扩充性
    6. 游戏种类:游戏的性质对界面的要求

  • (1) 回合制:全屏界面对游戏影响不是很大
    (2) 即时制:尽量不出现全屏界面,能透明的要透明,减少对屏幕的影响

  • 心得:设计界面的时候要考虑资源的通用性,能统一规格(大小)的界面最好统一它,制作的时候会省好多事,不容易出错。

  • 二、 界面文档一般格式

  • 界面设计需要交给美术,程序去实现,以下是一般的实现方式

  • 美术部分
    1. 界面示意图:告诉他界面该如何布局,常用表达方式实心框,虚线框,双线框,黑线框分别代表按钮的不同形式以及不同显示方式。这些需要在后面标明
    2. 如何确定界面大小:用原图做(示意),根据功能的位置放置。考虑到以后的影响(如聊天遮挡按钮,等等类似问题)
    3. 特别注意:需要考虑到游戏设计对游戏的影响,如人名输入框的大小一定要大于最大人名数量,负责就出现冒行等问题。
    4. 按钮及状态

  • (1) 替换显示:帮派入帮、不入帮与帮主的不同显示界面
    (2) 发亮显示:有新消息界面就闪光来提示玩家
    (3) 界面转换:好友与仇人名单的界面转换。

  • 程序部分
    1. 显示内容:需要说明,确认大小以后标示明白
    2. 触发条件:NPC对话,点选物品,点按钮等
    3. 界面关闭:关闭的条件(被攻击,自己点选等等)
    4. 注:界面、按钮的功能(弹出新界面后是重叠显示还是关闭老界面来显示);界面的操作以及相关的提示(升级、成功是否提示等),其中的成功的提示做还是不做这个很重要(关乎玩家的心理,需要从实践中找感觉)
    5. 另:有快捷键的话,需要标明快捷键

  • 界面设计意图中的方方面面的东西需要程序容易实现。

  • 各种设计的小细节方面:
    《征服》的聊天模式转换方面,目前的现状是根据设计需要(符合以上要点)以及界面的总体布局造成的。

  • 讨论:
    做界面以前先考虑一下游戏的风格,按钮的用字,显示位置一定要大,明了。

  • 首先将游戏功能分类清楚,然后再做界面。尽量考虑资源的通用性。
    将一些功能性界面放NPC身上,主界面尽量简练,精致

H. 游戏设计 举例说明什么是主题游戏

主题游戏,是指儿童游戏的一种。模仿成人社会生活的游戏形式。多在幼儿园中、大班进行。儿童在游戏中模仿成人的生活、劳动、学习等,按照自己的构思和成人规定的游戏规则进行活动。可满足儿童渴望像成人那样参加各种社会活动的需求,有利于发展儿童的创造性、观察力和道德品质。

例如幼儿园里每年一度的新年庙会游戏,通过“东西南北过大年”的系列主题活动,在情境和游戏氛围中,跟孩子们一起了解传统礼仪、体验传统民俗、感受传统文化。

(8)游戏设计说明扩展阅读;

大班体育活动设计:夹包跑

活动目标:

1、教会幼儿夹包跳的动作,培养幼儿的弹跳力和动作的协调性。

2、培养幼儿与同伴间的相互合作能力。

3、发展创造性。

活动准备:

沙袋活动过程:

1、开始部分。

(1)队列练习。队形变化:走圈、开花、六个小圆、切断分队。

(2)准备操,听信号做相**作。如:口令向前走,幼儿向后走;口令向左走,幼儿向右走、高人走、矮人走等。

2、基本部分。

(1)幼儿依次取沙袋在场地自由分散进行一物多玩活动,例如:自抛接沙袋,互抛接沙袋,头顶沙袋,手托沙袋走,脚背托沙袋走,投运等。老师巡回观察指导,对玩法新颖有趣的及时给予肯定,并向其他幼儿推广。

(2)学习夹包跳。集合幼儿,让幼儿站成大圆圈。老师交代活动名称,进行示范讲解:两脚前部夹紧沙袋,跳起用力抛出。幼儿练习。老师巡回辅导,让动作完成好的幼儿做示范。鼓励幼儿间展开比赛,看谁的沙包投得远。

(3)集体夹包跳比赛。让幼儿站立于斜线上,交代比赛规则:听信号,每队第一名幼儿开始连续夹包跳行进至前方,拿起沙包快跑回来,交给下一位同伴,哪队先跳完为胜。

3、结束部分。

教后感:此活动还可以在户外活动中鼓励幼儿自创玩沙包的多种方法。以达到培养幼儿与同伴间的相互合作能力。

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