如何设计游戏
❶ 如何自己设计一个游戏
首先,你会编程吗?其次你还需要一个制作游戏的引擎
最简单的一步你要有一个思维,比如子弹飞出去,这件事的结果就是一个逻辑关系,比如对方被爆头,出血等等。总之,你设计游戏不是一件简单的事。
但如果你只是想设计一个剧情,那非常简单,就像写剧本一样的,初中生都会.
❷ 如何设计游戏软件
一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢看当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗看以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧看游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的
1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,软件工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,软件工程师
3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。
4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准
模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作
特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效
五 游戏制作其实可以这么玩
1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。
1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。
1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。
1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有逗我就是主人公地的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是逗旁观者清地,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。
1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢看
游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。
游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。
从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。
悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。
1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。
在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。
在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。
一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。
2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线
当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上逗一顺儿地了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。
3、游戏剧本设计
3.1游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)AVG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。
3.2游戏设计中的一些诀窍
3.2.1定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
3.2.2界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。
3.2.3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。
3.2.4设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现逗喔,你不能这样使用地的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。
3.2.5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
3.2.6游戏的交互与非线
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。
❸ 怎样设计电脑游戏
你对电脑游戏设计师的认识是怎么样的?
我认为能做出电脑游戏的人,都可以称为"电脑游戏设计师".
所以你可以从模仿游戏开始.
ASP,PHP,FLASH,JAVA,等等什么开发工具都可以的...
能做出游戏来就行,不用太在意用什么开发,那都只是一种工具.好比铅笔,圆珠笔,钢笔,毛笔,咬手指都能写好字的道理一样.
刚开始做简单的,拼图游戏,俄罗斯方块,大家来找茬,慢慢进步了开始做超级玛丽,坦克大战,象棋做着做着你就潜移默化地入行了.
现在初二,一直坚持做,到你大学毕业的时候,你就差不多有10年的游戏开发经验了
❹ 怎样设计游戏
设计游戏是很难的,再说现在游戏已经够多了,你设计了不一定有人玩。而且设计这样的游戏要花很多钱。最后劝你一下,千万别玩奥比岛,奥比岛是抄袭摩尔庄园的!
❺ 如何设计一个单机游戏
你得先知道游戏开发的流程。好比做个家具,你得先知道板凿斧锯都是怎么用,才能到设计家具那一级别。不然你设计的太好,没法实现出来,等于白搭。
知道了这个流程之后,你就要有好的创意点,把这个创意点落地成可玩性,这样你就有了游戏独特的玩法卖点。然后再按照之前的流程把它实现出来就行了。
大概就说这么多了,详细的你可以到paws3d上去看看
❻ 如何高效设计游戏
什么是产品?
某某网络或者词典里能够查到的解释我就不提了,我只来分享一下我的理解。
在我们所处的领域里面,产品一定会涉及到两样东西,一是成本,二是市场。
关于成本,无非是涉及到,你开发这款产品涉及到多少人力多少资源多少金钱多少时间的问题。而这个问题与市场问题一结合,就涉及到你们团队总共能挣多少钱的问题。
而市场问题,在当今游戏界来看,这是一个重点问题。这也是我们为什么会把游戏公司也叫做游戏厂商的原因,其中“商”的属性至关重要。
举一个例子。
有两个小商贩,商贩A,商贩B。
商贩A,大学生,从小吃过各种山珍海味,全世界各国美食都有品尝过,最喜欢吃日本料理。
商贩B,初中辍学,其他没什么好介绍的。
在离两个商贩家不远的一处新建了一个小学,周边没有其他商家,于是商贩A和商贩B想在这所小学门口摆摊做生意。
商贩A认为,日本料理这么好吃的东西,小学生们一定很喜欢吃,如果能够在小学门口开一个日本料理点,一定能够大赚一笔。
商贩B没有任何过多的想法,他只是回想起以前自己上小学的时候特别馋门口卖的各种垃圾食品,那个时候没有那么多的讲究,只会被那无法掩盖的香味所吸引。于是商贩B打算在这所小学门口卖炸串儿。当商贩B把这个想法讲给商贩A听的时候,商贩A还不屑一顾,这么垃圾低级的东西,谁会做啊。
商贩A和商贩B的小店都开张了,于是过了2个月,商贩A和商贩B的统计数据也都出来了。
其中商贩A的顾客平均付费能力强,人均消费300元,客流量每天2人,月流水18000元,成本10000元。
其中商贩B的顾客品均付费能力低,人均消费5元,客流量每天1000人,月流水150000元,成本50000。
分析结果得出,当地小学生消费能力低,有钱人家的少,并且虚荣心没有成年人高,所以对于他们的需求,只停留在低级的垃圾食品需求,并且肉串儿消费门槛也正适合这些小学生。另外,肉串儿尽管不入档次,但是由于其运营成本低,制造成本低等特性,也远远优于日本料理。
从上面这个例子中,我们应该得到那些信息?
为什么会举这个例子?因为这个例子很贴切,并且也很有象征意义。在现实的业内领域中,经常会发生类似的情况。
日本料理——日式游戏大作,或者欧美游戏大作。
肉串儿 ——国产“垃圾”网游。
中国现在的游戏产品的产出,并不是因为国内游戏策划都是没文化没品位的垃圾策划,而是这一产出正符合国内玩家的基本需求,不然按照事物的淘汰原则,这些垃圾网游应该无法生存。
回顾国内游戏界的历史,十几年前,那个时候游戏还没有现在那么普及,多数人都停留在FC(红白机)的时候,而多数玩家梦寐以求的,就是能够玩上PC游戏以及PC网络游戏,体验多人同时在线游戏的乐趣。但是那个时代的网游比较复杂,能够玩上网游的都是所谓的“高端”玩家,还有很多人只能看着或者听说别人玩,而不敢尝试。而伴随着网页社交游戏这种简单形式的游戏的进入,更多的厂商意识到,国内还有好多潜在用户持币等待着一款适合他们的游戏,至此,国内游戏产品纷纷降低自己的门槛,从而挖掘更多的潜在用户,产生出如今的国产网络游戏。
许多游戏策划自以为从小遍历国外精品游戏,相较之下而诟病国产网络游戏。在自己的产品中也经常引入国外大作中的相关设定或者更有甚者直接照抄,认为这才是真正的游戏。但是,你这样做真的能够满足广大用户的需求了么,还是仅仅是满足了你自己或者一小撮人?
其实,我们每一个人在做产品之前都要先问问自己,我们做的产品究竟是给自己做的,还是给广大用户群体做的?如果这个问题分析透彻了,那我们就不会迷失方向了。如果是给广大用户群体做的,那我们就不能参杂自己的喜好,而应该更多的建立于市场调研与用户调查。
另外,现在国内大部分游戏公司还是具有较多“商”的属性存在的,所以在你准备好入职之前,这层关系还是需要想清楚的。
理想,现实?自己,用户?
关于老板
如果你本身不是老板,那你你肯定避免不了这些问题。
请给我一个结果。
老板要的结果一定不会是“这个实现不了”“那个不能做”,并且老板花钱雇用你也不是让你来回答我这些的。
那么如何才能交出一个老板满意的结果呢?
有一天,制作人提出了一个这样的想法,我想要做一款能够实现即时战略操作的PVP手游。于是他把这个想法,交过两个策划去设计。策划A、策划B。
策划A是个智商极高的人,也是一个全才,无论数学、开发、美术,都有极高的造诣,也自认为玩过游戏无数,任何一款游戏都能说出一二。
策划B就是一个普普通通的策划,是一个在策划A眼里混日子并且无能的策划。
当制作人提出这一想法之后,策划A当场就给了答复:“不可能!!手机通常用的是TCP传输协议,不能做到像端游那样子及时操作BALABALABALABALA……”制作人当场脸色发青,憋了半天,点了点头“你回去再好好想想吧”
策划B当时没有发表任何观点,就一直在旁边静静的听着。
若干天过去了。策划A一直都在哪里抱怨,抱怨制作人的各种无知,而在策划工作上无任何进展。
而策划B,这几天就在玩国内国外的多款策略游戏,并锁定了几款游戏,这打算“抄”一下这几款游戏的方案。
几天过后,策划B写了一个详细的方案,想要实现即时战斗,我们可以让一个玩家去打另一个玩家的“镜像”,通过服务端去匹配数据,然后客户端来实现即时战斗的演算。主要玩法就是一个玩家提前部好阵,而另一个玩家通过及时操作来攻打。
尽管策划案还有一些漏洞,但是制作人感到十分满意,带领着策划B把方案补充完美,并成功的开发出了这款游戏。
当然在此过程中,策划A还是不停地抱怨,不停地挑刺“这个游戏肯定很无聊,谁会玩啊~!”
若干年后,策划B当上了传说中的“无能的主策划”,天天提出各种“不靠谱”的设想,让手下策划来实现,而自己就做一些管理上的工作,天天打打游戏,上上网,拿着高薪。而策划A空抱有一肚子的理想抱负,最终在这家公司呆不下去了,决定跳槽。而之后的日子也是跳来跳去,自以为什么都精通但是没有遇到伯乐。
所以,别人想要的,通常是一个结果,而不是一大堆的理论背后什么都不能做。是否能够给出一个别人想要的结果,这将决定你的职业前途。
关于团队以及沟通
如果你认为游戏设计者就仅仅是写写文档,填填表格,那你就错了。如果你想要在这个行业内有所提升的话,那么这种想法就是你无法逾越的鸿沟。
除了设计游戏,策划最需要的是主动积极,带动整个团队的节奏。换一句话说,策划最重要的是沟通,这也是业内老话了。
设想一下,如果一个策划仅仅是写完策划案,丢进SVN里,剩下的就靠开发部门自己理解的来实现,那么这个项目最终的效果会如意么?
一个好的团队,你会看到这样一个现象,就是开发人员的身边永远都会有一个策划坐在旁边,叨叨叨叨叨叨,这这这那那那,并且他们的关系处的还不错!一个好的团队,你会看到人员攒动,策划在四处沟通,四处协调。相反,一个业绩不佳的团队,死气沉沉,各自闭门造车。
所以能够带的起节奏的策划,才是合格的策划,才会出得了好产品,才会促进团队开发效率。
关于沟通,其实也没有什么特别的技巧,唯有一点,就是尊重。想要获得别人的认可,前提是你也要尊重他人。
经常听到策划讨论事情的时候随口飙出“不行”“不对”“错了”“怎么可能”“绝对有问题”,于是一场永无休止的争论从此开始。在一场讨论中,各持己见是很正常的现象,想要表达自己的观点或者发现别人的观点的不足,可以先从“可不可以”“我觉得这样会不会更好”“是不是这样会存在某些问题”入手,这样就避免了直接的冲突而通过一种委婉的方式切入。试想一下,如果换做是你,辛辛苦苦花了几天的时间做出来的东西,被人家用几分钟的时间直接否定,你会是怎样一种心情。
关于VBA
对于VBA,我是这样认为的——VBA不用学,没用!
到这里,有些人会说,VBA很有用啊,可以做战斗模拟器什么的BALABALA……面对这种情况,我通常会问,你做战斗模拟器的目的是什么?无非两点:
① 不靠谱,想通过战斗模拟器看看战斗结果什么样。
② 展示自己的强大
但是这两点vba都帮不了你,原因是:
① 初在规划战斗节奏的时候,心里都应该有数的,战斗结果什么样,看一下数值就有数了,或者算一算也行,再复杂的战斗,你用vba也设计不了。所以何必花那么大的力气做一个战斗模拟器呢?
② 做为策划,并不会因为会VBA让人觉得你有多厉害,如果他们因为这个觉得你厉害,还是换一个单位吧,不靠谱。策划真正的价值,是沟通,是带动团队,是商业目光
有些公司,以VBA为条件来找游戏设计师,这是行业内的病态!这问题往往产生于,某些废柴设计师想用VBA来唬新人,唬上级,而刚入行的新手觉得很“虽但厉”,也带动了用人单位的HR也误入歧途。
实际上当你真正进入工作的时候,上级是不关心你是通过什么手段什么工具来解决问题的。上级只会关心结果,结果就是交给你的工作你有没有做好。你花了很大的精力做了个模拟器,结果发现对你的工作帮助甚微,最后出的工作结果也没能达到需求,上级会认同你么?
所以,我觉得,有时间还是多研究研究策划应该干的活。看看人家游戏是怎么设计的,系统拆解一下,数值推导一下,最后想一下为何人家游戏赚钱了,这样不比研究VBA好么?
VBA这个东西,会了就会了,稍微加点分;不会就不会吧,也没什么用,花大力气去研究这个不值。而且VBA这个东西没什么神秘的,就是VB,大家大学的时候都学过,只要研究一下Excel里面的函数就可以了。
关于目标指向型的设计思路
游戏策划在设计游戏的时候,完全不知道从何入手,到处寻找解决方法。我觉得这个问题存在的原因在于,你没有目标,换句话说,你没有清楚的知道自己想要什么。
或许大部分策划已经经历过,你辛辛苦苦设计出的方案总是会被一句“你为什么这样设计”或者“你的设计目的是什么”所击垮。因为你确实是凭直觉(拍脑门)设计的,或者你并没有充分的理由。
你需要一个目标导向型的设计思路。
什么是目标导向型思路呢?
目标导向型思路是一种能够帮助你排除一切干扰信息,明确主题方向,直接达成目标。
在作者以前的一些文章中,也经常会简单描述一些目标导向型的设计思路。目标导向型思路会帮助你少走弯路,只要你目标明确,会使得一切问题迎刃而解。
例如,我们在设计一款手机卡牌游戏战斗系统的时候,经常会有人被如何做平衡所困扰,以至于在平衡问题上耗费过长的时间,最后也没能解决该问题。但若要仔细分析一下我们想要达成的目标,或许我们会避开这个问题。在我们将要设计的游戏里,有没有PVP存在?或者PVP所占的戏份大不大?若游戏里没有PVP或者戏份不大,那也就不存在平不平衡的问题,而把平衡问题转移到难度规划问题上了。
又如,我们平常想要“抄”那款游戏的方案的时候,经常会被某些“奇怪”的设定搞得晕头转向,或是数值公式,或是系统方案。但是如果我们能够搞清楚别人的设计目的,那么这个问题也就不再成为问题了。公式推不出来?没关系,那种东西就算推出来你也用不了(谁用谁知道,坑死你)但是你如果清楚的了解其设计目的,完全可以自己去设计一种能够符合要求的公式。目标系统与自己游戏已有的系统衔接不上?没关系,只要了解其设计目的,完全可以换一种玩法,照样达成同一目标。
❼ 怎样设计游戏活动方案
游戏教育实施计划制定中应注意的问题:
1、如何确定游戏的教育目标并使之具体化。
2、依游戏目标设置环境,有计划地投放材料,同时考虑相应的指导方式。
3、注意自选游戏与其他游戏活动及生活活动的联系,加强与家庭教育的配合。
4、对计划与目标的实施情况作出反馈。
❽ 游戏设计专业前景如何
一、行业发展现状
游戏设计是全球高薪职业之一,在中国,由于网络的迅猛发展,人才缺口大,尤其动漫、网络游戏企业更是求才若渴,薪水普遍可达几千元,优秀人才年薪可达50多万以上。游戏软件开发专业市场需求:
1、 飞速发展的游戏产业
从 主要细分游戏市场来看:大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市 场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%;高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例 约为13.8%,市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%;
2、 政府大力扶持游戏产业发展
信息产业部、国家科技部已将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,目前已经得到政策上的大力扶持与推动。
3、 炙手可热的游戏专业人才
目前国内游戏玩家有 3000多万人,但包括美编在内的专业游戏技术人员仅3000人左右,游戏软件设计与开发人才如今已变得炙手可热。
4、专业人才是国内游戏产业发展最大瓶颈
目前,我国游戏市场正处于快速发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,完全由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原 创的游戏即将成为游戏中的主流;但是,中国游戏专业人才的缺口高达60万,这将严重阻碍国内游戏产业的发展,所以中国游戏产业正处于“市场增长迅速,人才 极度匮乏”的局面。
关于双证制度
“双证制度”是指将行业技能证书的考试培训和学校的学历教育有机结合起来,使学生在不延长学制的情况下,同时获得学历证书和行业技能证书的教育制度。实施“双证制度”的关键是开发既满足行业技能培训标准,又符合国家学历教育要求的“双证课程”,即将行业技能证书培训课程融入学历教育课程体系之中,用行业证书培训推动学历教育的改革。专家指出,在高等职业教育中实行“双证制度”,推行体现行业职业(技术)标准,反映行业需求的“双证课程”既是国外职业教育的历史经验,也是我国职业教育的必由之路。
广信动漫CG游戏设计师就业特色班将按该方案组织教学,有鲜明的行业背景和强大的技术支持。游戏制作是很有前景的产业,涉及行业非常广泛,如:游戏特效,原画创作,平面印刷品的设计,三维动画,虚拟仿真,多媒体技术,网页制作等。
本专业培养掌握游戏制作的基本理论和基本知识、动画设计及制作的技能;具有初步的动画编导能力和创作能力,并具有较高审美能力和艺术修养的应用型高级技术人才。在游戏公司、广告公司、电视台、网络公司、房地产公司、大型企业、事业和部队等单位,从事游戏或3D的设计与制作的相关工作。
主要专业课程:游戏场景绘制、2d角色道具设计、软件的认识学习、游戏原画、3Dmax基础学习、3d游戏道具,场景,角色设计、脚本创作、3D游戏动作特效及次时代游戏制作流程等。
2、就业方向
(1)游戏公司、广告公司、电视台、网络公司、房地产公司、各类制造业、服务业等各类企业从事游戏或3D设计制作工作。
(2)游戏公司,电视台,多媒体公司从事二维动画,三维动画制作等工作。
(3)建筑咨询类公司从事建筑效果图,建筑动画的制作。
前景待遇:3000—40000元/月
❾ 如何实现游戏架构设计
既然架构设计有很多优点,如何做架构设计?游戏架构设计的产生不是异想天开,没有固定的模式,每个项目产品不同,它的架构设计也是不同的,架构是根据需求设计的,在需求明确的情况下,开始架构设计,在这里要注意,不能为了架构而做架构设计。比如有的开发者开发一款24点小游戏,UI只有两个,它还在做UI的架构设计,类似这种就不需要考虑架构设计了,注意力在算法的实现以及优化上。在这里介绍的架构设计主要是针对一些比较大的项目,比如比较流行的大数据架构还有网络游戏的客户端和服务器架构等等。做架构之前首先要把产品的主要功能文档设计好,架构是根据产品的需求做架构设计的,在这里给读者介绍几种常用的架构设计,以游戏为例,在游戏开发中,UI是一个体量比较大的系统,UI的主要功能是承载数据显示,以及它自身的创建、显示、隐藏、销毁等功能。在这里不涉及到文档需求,只是给读者举个例子。实现这些功能:一种方式是使用硬编码,另一种是采用架构等等方式,显然硬编码并不适合产品开发,那只能采用第二种架构设计,通过它的简单功能介绍,它非常适合MVC设计模式,Model表示数据的更新,View表示的是界面显示,Controller表示的是控制界面的显示以及数据更新。最初MVC主要应用领域是在Web开发中,逐步被游戏开发采用,