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游戏美术知识产权

发布时间: 2021-03-15 07:06:15

A. 游戏开发人员的收入如何

听朋友说底薪6K。深圳。
菜鸟2000,高手30000。 北京用JAVA做手机游戏8K
一个名叫彭海涛的21岁成都男孩儿,因为酷爱动漫游戏,在父亲的支持下,停学创业,历时两年研发出了国内第一款原创3D网络游戏《传说Online》。最近,国内著名游戏代理商北京晶合时代软件技术有限公司以高达2000万元的价格,买断了《传说Online》的全国总经销权。

北京晶合时代软件技术有限公司曾签约推广过《大富翁》《轩辕剑3》《航海时代》等知名游戏,与连邦、骏网并称为国内三大游戏经营商。该公司副总裁范向辉在解释为何愿意斥巨资买断《传说》的原因时,向记者表示:“《传说》最有价值的地方是拥有完全自主的知识产权,是全国第一款自主研发的3D游戏引擎,意义不亚于第一款国产汽车发动机。”他还说,目前日韩动漫游戏几乎占据了大部分的市场,国产动漫面临的最大困难之一就是缺乏具有完全自主知识产权、科技含量高的游戏引擎。“作为国内第一款自主研发的游戏引擎制作的3D网游,美丽的《传说》也许会开创一个时代!”

彭海涛从小对动漫游戏感兴趣。上成都七中后,他对动漫更加痴迷。进川大后,学习计算机专业的彭海涛已经不满足于“喜好”了,利用业余时间,他自己设计了两三款休闲小游戏,备受玩家和专家的好评。

当时才19岁的彭海涛在一次旅行途中,向做生意的父亲彭国权和盘托出自己想停学创业的念头。没料到豁达的父亲竟然一口答应下来,还主动“赞助”了100万元作为启动资金。就这样,19岁的彭海涛成立了成都锦天科技有限公司,作为董事长的彭海涛还招罗汪疆、贾涛、赵志明三个一拍即合的好朋友共同组建了核心技术团队。

B. 在游戏里原创绘画的图片有没有版权

首先阅读一下玩家守则之类的条款。
我们要明确一点啦:这个物品上传以后,它的著作权归属是谁?
不用想,如果按照你的说法,应该是你的。
在网络游戏的这种虚拟空间内,你的这样一个手绘的图片上传至游戏,按照游戏守则里面决定其著作权。如果游戏守则没有说明的,则应当视为自己的著作权。
那么以下纯属个人看法啊,不知道对不对。

B侵A权,给予NG这个平台,C是侵权物品使用人。
那么这个NG平台有职责对其游戏内容涉及面进行一定合理的监管。

不过是你本人应当证明这个是你手绘的。

最后……很佩服你的细致,但是NG(网络游戏)这个东西,法律漏洞很大

只是参考

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根据你的补充 可以看出:

1、只是游戏主程序所产生的数据,也就是这些资料的所有权全部属于运营商,但不包括玩家的著作权。

2、说明了玩家上传的资料不得侵犯第三人知产权利。也就是说,游戏守则认定了对方的行为的违规,但是遗憾的是并没有提出处罚和申诉手段。

3、左右的免责,你上面提到的封包抓取,应当属于这个免责事由,所以根据这条,左右可以逃避对你的责任。

结合上述分析:
1、你可以在能证明自己拥有著作权的情况下要求左右制止不法侵害的继续发生。
2、你不能要求左右对你进行赔偿,除非它不履行制止义务。
3、对于第三方对你造成的损失,目前看来由于游戏守则,虚拟物品应当看做数据,你并不拥有所有权,而侵犯者一样不拥有,都是属于左右的。另外左右也不对任何现实交易承担责任。如果根据这样一个条款,也就是说你要求的现实损害赔偿、虚拟损害赔偿都很难成立

C. 网络游戏公司办理文网文需要提交的材料

知识产权很重要,你自己开发的还是有必要办理一个,避免以后麻烦找上门。

D. 桌面(纸牌)游戏如果被抄袭,该如何保护自己,有这方面的知识产权申请吗

如果有创新的游戏机制则可以申请专利(卡面排版之类的美术设计不能)。去专利事务所或律师事务所都可以

E. 知识产权的网络侵权

网络侵权行为按主体可分为网站侵权(法人)和网民(自然人)侵权,按侵权的主观过错可分为主动侵权(恶意侵权)和被动侵权,按侵权的内容可分为侵犯人身权和侵犯财产权(也有同时侵犯的情况)
网站侵权多为主动性侵权,即网站转载别的网站或他人的作品既不注明出处和作者,也不向相关的网站和作者支付报酬,这就同时侵犯了著作权人的人身权和财产权,因为大多数网站都是盈利性质的经济组织,利用别人的劳动成果为自己牟利而又不支付报酬,其非法性是显而易见的。我们可以发现,这种情况大量存在着,很多网站把属于别人的软件、文章、图片、音乐、动画拿过来放在自己网站上供用户浏览、下载,以此向用户收费或者吸引广告主的资金投入。当然,侵权人是否以赢利为目的并不影响侵权的构成。
网站的被动侵权主要是指在网站所不能控制的领域内本网站的用户有侵权行为的发生,经著作权人向网站提出警告后网站仍不将侵权作品移除的情况。由于网站信息的海量和自由度较大的特征,决定了网站不可能审查所有上传信息的合法性,当网络用户有侵犯著作权行为的发生时,网站往往不能及时发现。此时,权利人不能追究网站的侵权责任。但网站负有配合著作权人查明侵权人信息(一般的网站都实行注册用户管理)的义务,并在著作权人提出证据证明侵权行为确实发生并向网站提出警告后及时将该作品移除,否则即构成共同侵权。
网民的侵权多为被动性侵权,我们经常可以看到,在论坛或者博客等网民可以自由发表言论(文章)的领域,大多数网民并不知道自己使用别人的作品(图片、文章、音乐、动画等)还要注明出处和作者,甚至还要向作者支付报酬,虽然大多数网民主观上是没有恶意的,但确实已经构成了侵权行为。当然,如果是复制了别人的作品以自己的名义发表那就是主动的和恶意的侵权了,我们通常把这种情况叫做抄袭。中国著作权法同时规定了一些例外的情况,比如为了个人学习和欣赏而使用别人已经发表的作品,为了介绍或评论某一作品或者说明某一问题在自己的作品中适当引用他人已经发表的作品,既不需要征得权利人的同意,也不需要支付报酬,这些情况都不看做是侵权。但在这里有两个问题需要注意,一是权利人明确声明未经同意不得使用(转载、复制)的,须事先征得权利人的同意,二是权利人未明确声明的情况下可以不用征求权利人的同意,也不必向其支付报酬,但在使用时必须注明作品的出处和作者,否则一样构成侵权。 1、作品的表现形式多样化,数字形式成为作品的主要表现形式之一。
传统意义上的作品,多以手稿、印刷品、音像作品为主要表现方式,各作品之间的界限可以说泾渭分明。而在网络环境下,由于数字技术的发展,几乎所有的作品均可通过计算机自由地实现数字化,于是信息便可自由地实现多媒体化。所谓多媒体化,是指利用数字技术,依靠对文字、声音、图像等多种表现手段进行统一处理,表现信息效果的一种手段。通过该手段,可以实现智能化的操作环境。
在这一背景下,作品发生了三个显著的变化:一是各类作品之间的分界线日益模糊。例如,人们在进行新闻报道时逐步放弃了原有的单一的文字写作方式,取而代之以超文本结构。所谓“超文本结构”是指人们利用多媒体技术来进行作品创作,形成的文本不仅有文字文本,而且有声音文本、图画文本、动画文本甚至影视文本,由此创作的作品可谓声情并茂、栩栩如生。在二十一世纪,新闻报道将从以线性文本为主逐步转变到以超文本结构为主。这种新型作品创作方式的出现,将使文学作品、美术作品、影视作品、科学作品等作品之间的界限模糊化,一件最终作品可能涵盖了若干基本的作品类型。就此而言,在二十一世纪的著作权法中,严格区分各类作品的意义将会日益淡化,在保护时可能会采取一种普遍适用的标准。二是作品与载体之间的联系逐渐淡化。传统意义上的作品在传播和利用过程中必须固化在有形的载体之上,而数字技术的运用,直接导致了作品信息的数字化,无论是语言作品还是音乐等其他作品均可用“0”和“1”等二进制数码来记述,在传播的时候往往可以直接通过网络将信息传播到大千世界的每一个角落,因此,作品中的信息可以自由流通,作品与载体之间的关系开始淡化,“数字技术正在逐步的切断以往传统的著作物商业交易中所见到的无体物对有体物的寄生关系……著作物不再借用有体物的外衣而独立存在,我们面对的是一个全新的局面。”尽管如此,我们也不可在此问题上过于绝对化而否定载体在信息时代的作用,因为很多信息的传播还是需要借助光盘、软盘等媒体来进行。三是作品受保护的标准模糊化。就传统意义上的作品而言,独创性是作品受保护的唯一条件,这是因为传统作品较易分清个人的创作成果,而且能对其艺术高度进行主观上的评价。而在信息时代的作品,尤其是用多媒体创作的作品中,含有大量的数据,这些数据信息有的有独创性,有的则无独创性,在这一情况下,很难对上述作品的独创性加以界定,也很难对各部分的著作权加以区分,因为人们很难分清哪一部分由谁创作。
一些发达国家如丹麦、芬兰、挪威、美国、欧共体等对于数据库给予特殊的法律保护,独创性不再是数据库受保护的必要条件,保护的内容也延及构成数据库的数据或材料本身。[31]显然,对数据库给予特别的保护,对于作为数据的主要输出国的发达国家而言,自然较为有利,而对于利用数据的广大发展中国家来说,当然处于劣势地位,因此,在1997年日内瓦召开的世界知识产权组织有关数据库保护的会议上,多数代表认为建立国际数据库保护体系的条件并不成熟。在二十一世纪的著作权法中,是依旧采取传统的独创性标准,还是降低独创性标准的高度,依然是值得法律学者思考的一个重要问题。
2、作品的归属复杂化。
就传统意义上的作品而言,作品中的每一个组成部分的创作人较易区分,作品的归属比较明确。而在网络环境下,大量的利用计算机创作的作品如雨后春笋般地涌现出来,尤其是利用多媒体技术创作的作品,多数是对前人作品的变形、改编完成的,新的作品又不断地被分解、被改编,重新形成新的作品,甚至是普通的网络爱好者,也可轻松地利用计算机软件对他人的作品进行再创作、再传播。在这样一个高度信息化的社会,“改编文化”已经抬头,要具体分清哪一部分由某人所创作的已变得越来越困难,著作权“向个人还原是不可能的,同时也是不合理的,因此著作权制度本身,就孕育着变革的可能。”在这样的背景下,要确定各部分的著作权归属将十分困难。不过,我们认为,即使在这样的背景下,区分著作权的归属也并非已成为昨日黄花,因为大量的音乐作品、文学作品、美术作品等单个作品还会出现,法律依然应当对创作者的利益进行充分的保护,而且,传统著作权法所保护的改编权、保护作品完整权应当在网络时代得到更为充分的保护,未经许可任意改编、篡改他人作品的行为应当明确遭到法律的禁止。
3、著作权的权利内容信息化。
在传统著作权制度中,著作权的财产权利以复制权为核心展开,广泛涉及发行权、录制权、广播权、改编权等权利,尽管上述这些权利与传播技术的联系十分密切,但在网络时代,它们之间的联系得到了强化,著作权的行使与技术措施的运用存在不可分割的联系。在这一时代,大量的信息通过信息高速公路进行传递。所谓“信息高速公路”,是以最新的数字化纤传输、智能或计算机处理和多媒体终端服务技术装备的,形成地区、国家或国际规模的多用户、大容量和高速度的交互式综合信息网系统,信息传输的高通量化、网络的普及化、服务的综合化、系统的智能化是其显著特征。信息高速公路的建成,极大地促进了信息的传递。
据有关资料统计,全权上网的人数1999年底已达2.6亿,中国上网人数也已达890万之众。对此,美国前副总统戈尔评论说:“信息高速公路的建设,是一场将促进改变人们生活和工作方式的信息革命性的社会变革。”这种变革也带来了作品复制与发行方式的显著变化。美国“知识产权工作组”于1995年9月5日公布了一份最终报告,题为《知识产权与全国信息基础设施》(以下简称《报告》),对知识产权法的发展提出了新的建议。众所周知,在通常情况下,计算机网络通讯的使用者可以方便地在自己的计算机屏幕上济览和阅读作品,但其前提是将作品暂存于其内存中,关机后作品自动消失。该《报告》认为,作品在内存中的暂存构成了复制,因为该行为能使作品显示在屏幕上,与通常的复制在性质上一致,而且美国已有判例对此予以确认。因此,将作品从一部计算机传送到另一部计算机时,可构成一次复制。如将作品从一个电脑网络系统的使用者传送到另一个电脑网络系统的使用者将构成多次复制,为了阅读而远距离调取他人作品也将构成复制。其次,依上述理论,将作品通过扫描或影像显示而输入档案的方式构成复制;当经过数字化后的档案上载(uploading)到电子报告栏(BBS:Bulletin Board System)或其他服务器中时,同样构成复制;当信息从BBS内或服务器内下载(down loading)时也构成复制。在美国审理的一个案件(Sega v. Maphza)中,法院认为享有著作权的游戏软件在电子报告栏上使用所发生的复制和散布构成了“拷贝”,而这种拷贝具有营利性且未经著作权人授权,因而被告行为构成侵权。因此,如果象该《报告》所认为的那样,将作品在计算机中的暂存视为一种复制,则作品的传输、上载、下载的行为也构成复制。比较而言,传统意义上的“复制”如印刷,是通过将作品内容固定于载体上从而使信息“再现”。 1.著作权和邻接权。著作权,又称版权,是指文学、艺术和科学作品的作者及其相关主体依法对作品所享有的人身权利和财产权利。邻接权在著作权法中被称为“与著作权有关的权益”。
2.专利权,即自然人、法人或其他组织依法对发明、实用新型和外观设计在一定期限内享有的独占实施权。
3.商标权,即商标注册人或权利继受人在法定期限内对注册商标依法享有的各种权利。
4.商业秘密权,即民事主体对属于商业秘密的技术信息或经营信息依法享有的专有权利。
5.植物新品种权,即完成育种的单位或个人对其授权的品种依法享有的排他使用权
6.集成电路布图设计权,即自然人、法人或其他组织依法对集成电路布图设计享有的专有权。
7.商号权,即商事主体对商号在一定地域范围内依法享有的独占使用权。
对于科技成果奖励权、地理标志权、域名权、反不正当竞争权、数据库特别权利、商品化权等能否成为独立的知识产权,在理论界存在较大分歧。

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