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国内外对网络著作权的研究

发布时间: 2021-01-19 15:22:51

1. 谁能提供一下有关于(行政公益诉讼)的国内外的著作。

论公民提起的行政公益诉讼

周义发 周沭君
前 言
在当代中国的司法实践中,对有些带有行政公益诉讼性质的案件,法院在作出不予受理或驳回起诉的裁定中,常常有这样的表述:该案不属于法院受理案件的范围,或者该案的原告并非本案的直接利害关系人或相对人。由于在我国现行的行政诉讼制度框架内还没有明确关于公民能够提起行政公益诉讼的规定,因此,法院作出的裁定是无可厚非的。
相对于一般意义上的行政诉讼,即私益诉讼,行政诉讼的原告若与案件没有直接的利害关系依法则不可以起诉,这是防止滥诉原则的必然结果。可是,如果有些主体侵犯了公共利益,公然违反普通法律或宪法时,在有关国家机关既不追究责任又不接受投诉,或虽接受投诉而不作处理时,在现行法律框架内,为保障和“扩大公民有序的政治参与,保证人民依法实行民主选举、民主决策、民主管理和民主监督”,“加强对执法活动的监督,推进依法行政,维护司法公正,提高执法水平,确保法律的正确实施”,“完善诉讼程序,保障公民和法人的合法权益”(中国共产党“十六大”报告),可否允许公民以原告的名义,以危及或损害社会公益的行政主体为被告向法院起诉?法院如何接受和支持公民以诉讼的方式来维护公共利益?中国建立公民行政公益诉讼制度的理论根据,现实依据是什么?有哪些因素障碍中国建立这种诉讼制度,如何根据中国的社会需求、文化传统、实际国情推进我国公民行政公益诉讼制度的建立等等,都引起了作者的兴趣。
本文主要利用实证研究、个案分析、文本分析、逻辑推导、比较等综合性的研究方法,从不同角度对公民行政公益诉讼进行比较系统的探讨:包括公民行政公益诉讼应得到司法救济;行政公益诉讼的概念及其特征;我国应建立公民行政公益诉讼制度的理由;我国建立公民行政公益诉讼的路径选择;我国建立公民行政公益诉讼制度的基本原则及其结论。

第一章 行政公益诉讼的概念及其特征
为了阐明行政公益诉讼的概念及具特征,有必要对公共利益作进一番探讨,为讨论的进行铺就一个平台。
第一节 公共利益的界定
“公共利益”或叫“公益”(Public Welfare)是有关社会公众的福祉和利益 ,或指属于社会的,公有公用的利益 。它既区别于社会成员个体的利益,也不是社会个体成员利益的简单加总,而是全体社会成员利益的综合体。
在我国现行的各种法律法规中,涉及到的相关概念除“公共利益”外,还有“社会利益”,“社会公共利益”,“国家整体利益”等类似概念,表达基本相同的含义。例如,有关公共利益的规定如《宪法》第十条,《土地管理法》第二条规定国家对土地实行征用的条件是“为了公共利益的需要”,《行政处罚法》规定其立法目的之一是“为了维护公共利益和社会秩序”,《著作权法》第四条规定著作权人行使著作权时“不得损害公共利益”,而《专利法》第五十二条规定“为了公共利益的目的”可以对专利权实行强制许可,等等;有关社会利益的规定如《宪法》第五十一条规定公民在行使自由与权利时,不得损害“国家的,社会的,集体的利益和其它公民合法的自由和权利”; 有关社会公共利益的规定如:《民法通则》第七条规定民事活动的基本原则之一是“不得损害社会公共利益”。而《合同法》第五十二条也同样规定了订立合同应遵循“不得损害社会公共利益”的原则,“违反社会公共利益”的合同无效。此外,《票据法》、《证券法》等也均对社会公共利益作出了相应的规定。《立法法》第四条用“国家整体利益”来表达这一概念,该条规定“立法应当依照法定的权限和程序,从国家整体利益出发,维护社会主义法制的统一和尊严”。

2. 代理的游戏都有哪些不分国内外。求全部。

网络游戏的代理与运营
1 - 市场调查:
在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。
确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。
2 - 谈判签约:
当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式 〕
与游戏厂商几种常见的合作模式
现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种:
权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。
利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。
区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。
合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。
3 - 运营准备:
在运营网络游戏之前,首先在办好〔经营网络游戏的相关经营许可证〕
经营网络游戏所需办理的相关经营许可证
互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)
主管部门: 省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕。
办证要求:
1.需要业务发展计划及相关技术方案。
2.主办单位和网站负责人的基本情况。
3.新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,需要依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。
4.健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度。
5.网站网址和服务项目。
6.服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。
电子公告服务备案(BBS)
主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门, 收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕
备案要求:
1.有确定的电子公告服务类别和栏目。
2.电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为。
3.有完善的电子公告服务规则。
4.有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施。
5.已取得互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)。
6.有相应的专业管理人员和技术人员,能够对电子公告服务实施有效管理。
7.电子公告服务许可(BBS)采用报备制,主管部门专项备案。
电子出版物制作备案
主管部门:中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物制作备案审批时间根据情况而定。
申请书:申请书应当载明制作单位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行备案制管理。
营业执照:电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内,做出批准或者不批准决定。
电子出版物复制单位(压盘厂)
主要负责人或者法定代表人签字、盖章的《电子出版物复制委托书》和著作权人的授权证书。 电子出版物复制单位不得接受非电于出版物出版单位和个人委托复制电子出版物,不得擅自复制电子出版物、计算机软件、电子媒体非卖品。
相关参与法律法规
《互联网信息服务管理办法》
《电子出版物管理规定》
《互联网电子公告服务管理规定》
《关于制作数字化制品的著作权规定》
,招聘〔网络游戏运营所需基础人员〕
网络游戏运营所需基础人员配备
一个网络游戏运营所需要基础的人员配备应该如下:
产品经理:负责整个产品的市场活动、运营、宣传、客服、OP的整体协调和规划。
市场策划:负责策划和执行产品的市场活动。
媒介宣传:负责产品在传统和网络媒体的广告和传播。
美 工:负责产品的包装、海报、说明手册及其的他各种美术设计
网站制作:负责制作游戏的官方网站和论坛。
客 服:通常客服分为线上和线下的,线上客服就是通常所说的GM,线下客服主要负责接听电话,听取玩家意见、投诉等。
技术工程:工作内容主要是维护服务器,备份游戏数据。如果有开发需要,还需要配备开发相关人员。
,接下来还要〔与互联网络服务提供商洽谈合作形式〕
与互联网络服务提供商的合作形式
与“互联网络服务提供商”的合作形式现在有三种。
服务器托管:这种模式游戏运营商是自行准备服务器,租IDC的线路和机柜。
线路买断:这种模式游戏运营商除了自行准备服务器,还一次性买断游戏运营所需的线路。只租用IDC的机柜。
合作运营:由服务提供商出服务器、线路、机柜,提供给游戏运营商使用,在游戏盈利后双方按事前签定协议的比例进行利益分成。
IDC运营商介绍
IDC(互联网数据中心),提供网络接入、主机托管等网络游戏运营的基础服务。对于准备在国内代理运营网络游戏的用户来说,找到一家满意的IDC合作伙伴是非常重要的。
IDC比传统的数据中心有着更深层次的内涵,它是伴随着互联网不断发展的需求而发展起来的,为ICP、企业、媒体和各类网站提供大规模、高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务。
一般情况下,IDC会为用户提供带宽服务和主机托管服务,并不提供服务器。服务器需自行购买,但是目前一部分IDC拓展了原有业务范围,增加了主机租赁和主机代购业务,这大大减少了用户选购服务器时的烦恼。
国内有很多提供IDC服务的单位,例如中国电信、长城宽带、中国联通和中国网通等。
。由于国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后还要〔寻找出版单位落实发行版号〕。
网络游戏发行和分销
代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。
目前,国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。
网络游戏的分销包括客户端软件的分销和计费点卡的分销两部分,基本上有三种分销手段,分别是:
1)自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。
2)寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果您不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。
国内游戏分销商(排名不分先后)
互动智傲 奥美电子 第九城市 第三波 北京艺电 游戏橘子 国研科技 世纪雷神 寰宇之星 世博广联 天人互动 金山西山居 新天地 亚联游戏 依星软件 昱泉国际 智冠 冠君软件 育碧 欢乐亿派 晶合互动
4 - 正式运营:
当所有运营准备工作做好后,就要进行正式运营前的测试,测试期满后才能正式上线运营,并辅之以各种线上线下活动。〔网络游戏的正式运营〕
上线前的测试
测试是一个网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤,通常都分为内部测试和外部测试。目的是为了在正式上线收费前,对游戏进行最后的调试,以期上市后不出问题。
通常一个游戏的测试期为6周,内部测试2周,外部测试4周。内部测试的玩家资料都是不予保留的,而外部测试的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用。目前国内运行的网络游戏中也有外部测试资料也不保留的先例出现过。两种资料处理形式各有利弊,要根据实际情况作出选择。
正式上市收费
测试结束后就面临正式的上线和收费,在这之前至少在10~15天前,必须设计好产品一切相应宣传品,客户端应制作完毕,并且交付制作生产单位开始生产,这样才可以保证产品可以在上市前1~2天出现在全国市场。
收费的模式大致目前分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。
游戏销售模式
网络游戏的销售主要指销售游戏记时卡,目前分为实体卡和虚拟卡两种,分别有不同的渠道和通路。目前市场普遍认为虚拟卡有较大优势。因为虚拟卡面值会更灵活,更多样;实卡的制作是有固定的制卡成本,因此实卡不可能制作过低面值的卡种,但虚拟卡则没有这样的问题,因此可以设置低面值的品种,以有效降低用户的消费进入心理壁垒。这是虚卡的先天优势,根据市场规律,游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐,有更快的流转速。并且虚拟卡的销售体系是建立在互联网的基础上的,因此,对于市场动向可以作出快捷有效调整,以适应市场变化。
市场活动
市场活动的开展在网络游戏的运营中是非常重要的,通常分为线上和线下活动。线上活动主要是为给玩家在游戏里创造更多的乐趣,或是间接给予玩家奖励。线下活动则是为了宣传游戏,制造影响,让更多人了解游戏,为游戏吸引更多玩家。
同时,还要在〔网络和平面媒体进行大量的宣传〕。
网络游戏在网络和平面媒体的宣传
媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石,从某种角度上讲,没有宣传的网络游戏很难带来良好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。
媒体宣传的形式有两种,一种是通常的广告,又称硬式宣传。另一种是传播,又称软性宣传,就是用文章来起宣传作用,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者群的效果。
网络游戏的市场宣传基本现在分以下几步走:
前期形象宣传:这个步骤是在产品正式面市前对产品本身和公司进行的形象宣传,给媒体、市场、玩家都留下印象,这步骤需要做的有气势,能给人留下深刻印象,为后期的宣传和运营做准备。这部分主要是以广告为主。
测试预告:这个通常分内测预告和公测预告,特别是内测,需要做的有悬念,让人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,给其一种可望不可及的感觉。同时也吸引媒体的注意,使媒体产生报道的欲望。这部分应该是广告和测试报道的文章并进,文章能多则多。
上市预告:这部分的宣传主要应该给大家一种步步逼近的感觉,也可以说是一种悬念是的宣传,比较常见也比较成功的形式是日期递进式的广告,即每天预告还有多少天正式上市。给人期待感,和产品上市日期日益靠近的感觉。既让人对产品有期待,又不停提醒他还有多久就可以买到。这部分又应该以广告为主。
后续内容预告:正式上市后应该立即对后续新内容进行预告,给玩家以新的期盼,以期留住玩家。同时应该加大文章力度对目前游戏内容的吸引人之处进行宣传。
网络游戏宣传通常的媒介载体:
网络媒体:数字化生活飞速发展的局面下产生的一种新生媒体,与传统媒体相比拥有迅速反应超大容量、覆盖面广、地域限制小(能上网的地方都看得到)、表现方式多样(图、文、多媒体)的特点,而且与网络游戏建立于同一载体之上,针对性也相应较强。
平面媒体:包括杂志、报纸、灯箱背板、海报等户外媒体等多种媒体在内,目前国内游戏市场比较流行平面媒体是杂志(大众软件、家用电脑与游戏机等)和报纸(电脑商情报等)。
各种形式的媒体宣传因为受众群体范围不同,效果也不尽相同,目前国内的网络游戏宣传方式主要采用以上两种,这两种媒体统称为纸媒体。
国内主要网络媒体包括:中华网游戏频道、新浪网游戏世界
国内主要纸媒体包括(排名不分先后):大众软件 电脑游戏攻略 大众网络报 软件与光盘 家用电脑游戏机 电脑商情报 大众游戏 网络游戏世界 游戏基地 游戏世界 互动软件(玩游戏)

3. 国内外有什么关于临时复制行为是什么性质的规定

在我国,主流观点认为,临时复制不属于复制权控制的行为,无须引用合理使用、强制许可等抗辩事由就可以实施而不用受到著作权人的控制。主要观点有下两点:

第一、临时复制仅是一种技术现象,具有暂时性、附带性。它不是行为主体有意识地自觉地实施的行为,它是行为主体从事复制目的以外的行为附带产生,不是行为主体的追求目的。对此笔者有不同的看法。(1)、判断构成复制与否的标准是有否在有形物质载体上形成稳定持久的复制件。根据国家版权局《关于制作数字化制品的著作权规定》和第二条:

将已有作品制成数字化制品,不论已有作品以何种形式表现和固定,都属于《中华人民共和国著作权法实施条例》第五条(一)所指的复制行为,即《中华人民共和国著作权法》所称的复制行为。

复制行为强调的是行为的结果而不行为的方式。而上述观点之所以错误的原因是其强调的是方式而不是结果。(2)、根据《著作权法》第十条第五款规定:

(五)复制权是,即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份的权利。

从中我们可以发现,复制行为的构成要素强调的都是客观外在的行为,没有过问复制行为发生,行为主体的主观心理状态。事实上行为主体主观方面的因素仅能起到让复制行为符合合理使用的条件的作用。然而构成合理使用的行为本身就是受著作权控制的行为,只是立法者出于某些的公共利益的考虑,才将其排他在外而已。

第二、临时复制件没有独立的经济价值。它不能向通过其他公众提供复制件方式而获得经济利益。对此笔者也有不同的看法。当我们在youku网观赏电影的时候,youku的服务器上存在着该电影的完整复制件同时在鼠标的控制下也会另行生成一系列极其细微的完整复制件碎片,这些碎片经过一系列复杂的物理变化会依次转变为相应的视听图像,一片完成转变后即时删除,另一片接着转变,然后再删除再转变。由此可见临时复制件虽然不具有流通性;但其具有可利用性,因为我们看电影时看到的图像是由碎片产生的,而不是由服务器上完整复制件产生的。假设有一种DVD光碟,它只能用来观看一次,观看一次后,它将播放不了。临时复制行为相当一个人想看某电影,他买的就是这种光碟。

当然,临时复制仍是受复制权控制的行为,并不意味着广大网民上网冲浪,浏览网页,欣赏视频要得到相关著作权人的许可。因为根据《著作权法》第二十二条第一款规定:

在下列情况下使用作品,可以不经过著作权人许可,不向其支付报酬,但应指明作者姓名、作品名称、并且不得侵犯著作权人依照本法享有的其他权利:

(一)为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品;

由此可见,在这种情况下的临时复制将构成合理使用。

第三、娱乐性使用盗版软件将构成侵犯复制权行为

当然,临时复制仍是由复制权控制的行为的观点只是笔者的个人看法,在司法实践中,根本不人会采纳。但是如果被采纳的话,娱乐性使用盗版软件将构成侵犯复制权的行为,即某一网络游戏被解密后进而被上传到某一服务器,广大玩家将它下载下来玩将侵犯著作权人的复制权。首先,笔者得强调:安装软件于系统是典型的复制行为,运行安装于系统的软件的行为是典型的临时复制行为。根据《计算机软件保护条例》第十六条第一款:

软件的合法复制品所有人享有下列权利:

(一) 根据使用的需要把该软件装入计算机等具有信息处理能力的装置内;

因此我们可以发现软件的合法复制件所有人可以不用经过软件著作权人的许可实施安装软件这个复制行为。同时软件著作权人应该知道复制件所有人购买软件的主要目的不是运行软件,根据默认许可,软件的合法复制件所有人也可以运行该软件的权利。那盗版软件所有人有权安装软件并于其计算机内运行吗?根据《计算机软件保护条例》第十七条:

为了学习和研究软件内含的设计思想和原理,通过安装、显示、传输或者存储软件等方式使用软件的,可以不经软件著作权人许可,不向其支付报酬。

这里的字眼是“使用软件”,不是“合法复制件”,因此即使“使用软件”是盗版产品,也可以“学习和研究软件内含的设计思想和原理”为理由,擅自安装并运行。但《计算机软件保护条例》涉及到合理使用的就仅有第十七条,而娱乐很明显不在“学习和研究软件内含的设计思想和原理”的目的范围。换言之,娱乐性使用盗版软件将不构成合理使用,将构成侵犯著作权人的复制权的行为。主流观点认为,临时复制不是著作法意义上的复制,那么运行软件行为就不应该受到著作权人复制权的控制。那意味着无论出自什么目的,实施一项不受著作权能控制的行为,都不应该受到著作权法的约束,而无论该软件是正版抑或盗版。

国外如何尚不明确。

4. 国内外电影电视剧在内地互联网经营版权是哪家公司急!急!急!

我们公司就是啊。。。。上海优度 做互联网影视传播的 这个叫 互联网信息传播权,,国内还有很多家啊,上海 北京 等几个地方比较多

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