怎麼創造游戲
㈠ 怎麼創造游戲
1。游戲製作的主要流程
電腦游戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的准確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應能對游戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個游戲製作的進程。
2。游戲設計基本論
要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?筆者以範例來說明之!
一、類型:
所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:
(1)RGP角色扮演:
這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的「太空戰士系列」及國內大宇資訊所設計的「仙劍奇俠傳」,當然還有很多部作品例如「神奇傳說」等也是此中的佼佼者。
在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的「暗黑破壞神」「Dirblo」被定位為「動作RPG」,因其動作成分相當高所至,而「神奇傳說」、「超時空英雄傳說」則被定位盡「戰略RPG」,只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。
(2)SLG戰略:
談起戰略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的「三個系列」,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲「沙丘魔堡」問世之後,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。
(3)ACT動作:
所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。
(4)PZL益智:
這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的「台灣十六張麻將」、「大富翁」、「倉庫番」等,而棋盤式的思考方式著名的有「決戰中國象棋」及光譜資訊的「五子棋大師」等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。
(5)ADV冒險:
冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設在游戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。
當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過於RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的游戲。
二、時代背景:
對於游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造型時需依據的範例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。
時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。
三、模式:
當決定好類型及時代背景之後,再來就開始要去構思游戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時你必去思考出遊戲內容的進行方式,可能你的游戲需要生產的因素,這個因素是什麼?可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的游戲完成之後,眼尖的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。
四、程式技術:
無論你對一個游戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那
其實一切還是流於空談,所以在設計一個游戲之前必要先去征詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndowsNT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個游戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式(游戲核心引擎),一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力
㈡ 怎樣創造游戲
策劃入門1:什麼樣的創意是可行的
(一):什麼樣的創意是能夠實現的?
作為一個游戲策劃,尤其是一個初學者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當你把這些想法告訴給程序或者部門主管時,得到的答案常常只有一句話:「這個東西根本就實現不了!」這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個游戲從一個想法到成為產品需要經歷太多的磨難,合格的策劃應該在一開始就知道這個想法能否行的通,在經過了嚴格的論證並初步產生了產品的輪廓後,才能把自己的想法提出來。這也是一個游戲能否可行的一個自我論證過程,包括以下幾個部分:
1、 技術可行性分析:
從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生後,你就要知道你要把它做成什麼樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網路游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網路條件也不支持,所以這種想法就屬於技術上不可行的。
因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,並多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的了解,否則出現一些超低級錯誤就要讓人笑話了。
2、 經濟可行性分析:
一個游戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
什麼樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲製作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對於策劃人員來講,經常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想像是獲得一個有價值創意的關鍵!
3、 人力狀況分析:
在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源並不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那麼你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至於你在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過於復雜的東西,就算你設計的再完善,最後因為人的原因而做不出來也是不管用的。
上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者准備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麼你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。
你可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什麼,自己要做什麼樣的技術准備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麼樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要乾的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那麼可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。
對於參加這次比賽的業餘人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然後你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向於什麼類型,這樣才可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考後,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。
整理完你的設計思路並整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。下面就是寫一個完整的項目建議書,這是拿來給你的部門負責人看的。還是那句話,如果你只想做一個執行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看項目建議書該怎樣寫吧!
㈢ 自己創造游戲需要什麼軟體,怎麼創
你可以考慮一下是否是獨立游戲開發者,由於你需要 單人完成這個目標,你需要專 考慮游戲的方屬方面面 ,比如:圖形設計(看你是三維還是二維開發取決於這兩個方面再考慮用什麼軟體),游戲框架設計,還有你是設計 手機游戲還是電腦游戲,網游還是單機 ,高畫質的話又需要用到比一樣的軟體,比如後期的濾鏡修飾 ,等等等等
㈣ 怎麼自己創造一個游戲
首先你要學習一門來基本的編程語言,自然後,你要選擇你想創造游戲的類型,如果你有志向,可以選擇一門合適的游戲引擎,或者是自己編寫一個引擎。選好引擎之後,要根據你想要的游戲進行基本設定,然後對角色創造,刻畫,對游戲方式的設計,劇情有無,劇情的編寫,模型的構建,各種條件的編寫,游戲的測試等等……
㈤ 怎麼創造游戲,軟體
你要會編程,編游戲一般需要一個團隊的,親
想學編程可以去http://tieba..com/p/3269957593?fr=ala0&pstaala=1
㈥ 怎麼自己創造游戲啊
從小游戲開始做~flash的學習~初中教程里就有
單機游戲~自己創造不太現實~一般都回是團隊編輯的~內容答量大~須有耐心~而且需要專門軟體~而且你英語最好是有一定水平...
網路游戲~需要一家中、大型「專業」公司為基礎,需要有先進的技術~否則製作不出來或者非常那個...
不管怎樣~新穎第一~只有新穎的游戲才可以吸引人~而且畫面要精~要有好的題材~一個人製作游戲···比登天的難度差那麼一點~總之很難~
製作中毅力第一···但我勸你趁早放棄···如果你沒有較好的條件的話
㈦ 怎麼創建游戲
你是個小孩子???不錯,我也是,很有探索精神。你可以先嘗試著製作MOD。有些下載的游戲有關卡代碼,你就需要從各個文件夾里翻出來然後理解每個代碼是什麼意思並試著改掉它。這是一個比較困難的過程,不過只有有決心和探索精神就一定能完成。求採納。你會很有前途的
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我驚了!上面是我八年前的回答嗎?我八年前就這么有志向了嗎?我現在已經不是小孩子了,我真的走了製作游戲這條路!
先解釋一下啥是mod吧,其實我感覺我當時想表達的意思是,我感覺魔改別人的游戲,比玩別人現成的游戲有意思一些。emm,其實類似於我的世界mod包那種開發起來還是挺費力氣的。唉,掌握了創建游戲的技能,卻已經過了喜歡玩游戲的年紀,想想也挺可惜的。
其實現在看來要想製作游戲需要會的東西也就那麼多。首先得有一門編程語言吧,C++或者java,C#什麼的,甚至python都可以。然後就是多砸時間。剩下的事情如果做給自己玩其實啥都不需要了,如果做給別人玩的話最好要懂音樂和美術。。。像東方那種先編曲再設計游戲的也有。
最後貼幾個我製作的游戲吧
魔改我的世界消消樂(java寫的)
可以在游戲里製作游戲的游戲
別私信我了,不玩知道了,改玩知乎了。。。namespacE是我
㈧ 怎麼創造游戲
要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針:
第一是你要設計的游戲是屬於那一種類型。
第二是時代背景。
第三是模式。
第四是程式技術。
第五是表現手法。
第六是市場定位。
第七是研發時間。
在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源。
㈨ 怎麼樣創造游戲
ui設計美工界面,3dmax設計游戲動畫效果,設計師設計劇情背景和游戲框架,最後開發組也就是寫代碼的程序員寫代碼。
㈩ 怎樣自己創建小游戲
學編程自己抄編,
也可以去
http://www.7k7k.com/
里的一個小游戲,可以自己編,當然,開個玩笑.
去書店買本書,叫
《學以致用
Flash
MX
2004
中文版
閃客動畫典行實例教程》
很好的。
參考資料:各地的書屋都有學以致用
Flash
MX
2004
中文版
閃客動畫典行實例教程