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vr發明人

發布時間: 2021-03-15 12:03:06

① 關於VR技術的起源與發展

1、第一階段(1963年以前)有聲形動態的模擬是蘊涵虛擬現實思想的階段
1929年,Edward Link設計出用於訓練飛行員的模擬器;1956年,Morton Heilig開發出多通道模擬體驗系統Sensorama。
2、第二階段(1963—1972)虛擬現實萌芽階段
1965年,Ivan Sutherland發表論文「UltimateDisplay」(終極的顯示);1968年,Ivan Sutherland研製成功了帶跟蹤器的頭盔式立體顯示器(HMD);1972年,NolanBushell開發出第一個互動式電子游戲Pong。
3、第三階段(1973—1989)虛擬現實概念的產生和理論初步形成階段
1977年,Dan Sandin等研製出數據手套SayreGlove;1984年,NASA AMES研究中心開發出用於火星探測的虛擬環境視覺顯示器;1984年,VPL公司的JaronLanier首次提出「虛擬現實」的概念;1987年,JimHumphries設計了雙目全方位監視器(BOOM)的最早原型。
4、第四階段(1990年至今)虛擬現實理論進一步的完善和應用階段
1990年,提出VR技術包括三維圖形生成技術、多感測器交互技術和高解析度顯示技術;VPL公司開發出第一套感測手套「DataGloves」,第一套HMD「EyePhoncs」;21世紀以來,VR技術高速發展,軟體開發系統不斷完善,有代表性的如MultiGen Vega、Open Scene Graph、Virtools等。

② 什麼是: VR藝人

日本音樂類別-視覺搖滾

視覺系搖滾

英文名為Visual Rock(VR)。起源於20世紀70年代的歐美。視覺系搖滾是在時代進步,人們不再局限於聽覺上的滿足而追求視覺沖擊的基礎上產生的。科技發展,電視機、錄像機、影碟機的普及也促進了視覺沖擊的到來。

視覺系(日語:ヴィジュアル系)是從日系搖滾發展出來的一種樂團類型。視覺系這個名稱實際上和任何音樂類型無關,是用來指稱那些擁有誇張服裝與化妝的樂團。在日本,視覺系的樂迷幾乎都是由青少女所組成。在其他國家裡視覺系樂迷的數量相對而言較少,而男女比例則大致相同。

視覺系樂團的成員通常有引人注目的化妝,誇張的發型以及精心製作的服裝。雖然絕大部分的視覺系樂團都是男性,但是他們的服裝與化妝時常會被視為是女性化的。服裝元素對樂迷的吸引力非常大,有為數眾多的少女會cosplay他們最喜歡的樂團,尤其是在日本的演唱會或者是在美國動畫展上。

由於視覺系是著重在視覺風格之上,因此它是一種樂團類型而非一種音樂類型。大部分的視覺系樂團都是走日系搖滾(如月之海(LUNA SEA)、Dir en grey),流行音樂或者輕搖滾(如GLAY、彩虹〈L'Arc-en-Ciel〉、神威樂斗〈Gackt〉)路線。不過還是可以看到一些樂團是走重金屬,工業搖滾,Synth Pop,龐克等音樂路線。從大范圍來看,大部分的視覺系樂團走的都是某種「搖滾樂」的路線。

西方觀察家有時候會將視覺系樂團和哥德樂團混淆,因為兩者的裝扮偶爾會很相似。然而大部分的日本哥德樂迷並不將視覺系視為哥德的一部分,而且視覺系和哥德之間很少有文化重疊性,除了有受哥德文化影響的哥德蘿莉以外。

視覺系風潮的興起大多說是起於X JAPAN。然而在X成名的時候,運用視覺震撼來吸引群眾在當時逐漸成為潮流;從這個角度來看,X與其說是視覺系風潮的引領者,不如說是他們呈現了當時日本主流的流行文化。1990年代的樂團如Die in Cries,月之海,ZI:KILL,Shazna和Baiser加上先前的樂團BUCK-TICK和X JAPAN一同促成了視覺系的爆發。

視覺系音樂

視覺系音樂不僅僅是搖滾樂,種類其實是十分多樣的。比如:流行搖滾、重金屬、哥特搖滾、古典/巴洛克式音樂等都存在著視覺系的影子。視覺系樂隊在歐美不在主流范疇之內,在日本雖然較為繁榮昌盛,但是有很多視覺系樂隊在吸引了大唱片公司的注意後,就逐漸脫離了視覺系的行列,演變成了主流樂隊,視覺系便成為了他們嘩眾取寵的工具。正宗的視覺系音樂應該是服飾與音樂類型緊密結合、相映成輝,誇張的造型不應該只是服務於音樂,而應是渾然一體。在現在HIP-HOP,R&B佔主流的樂壇,視覺上的享受只是招牌,發掘其音樂本質中的美才是最重要的。

視覺系在日本

視覺系在日本樂壇無所不在,幾乎沒有幾個男歌手不以大膽、雌雄同體的視覺系裝扮出現。

究其原因,首先日本自古以來就有「崇妖」心理和「藝妓」的存在,在接受度上有其歷史根源。其二,日本的年輕人追求新鮮刺激,尤其是年輕女性,她們最捧爭奇斗艷的商品,妖媚的視覺系藝人對她們的吸引力不言而喻。模仿視覺系藝人能使他們成為最炫、最酷的焦點,這應該算是一種追求華麗的虛榮表現。其三,日本人的壓力是居世界首位的,年輕一代的壓力來自學校、家庭、社會等多個方面,視覺系音樂正是他們逃避、發泄的理想工具。

視覺系在日本發展初期,分為「妖魔派」與「唯美派」兩類,目前日本視覺系搖滾樂團的取向則趨於多元。

視覺系搖滾的由來————

現在,日本出現的搖滾樂隊特別是視覺系搖滾樂隊,很受歡迎。他們以誇張的化妝造型表及狂野激烈的舞台表演,來表達他們對音樂的看法。演唱會是那些視覺搖滾樂隊詮釋他們的音樂世界的最佳場合。

70年代末,在歐美出現了以DAVIDBOWIE為代表的「華麗搖滾」。華麗搖滾將視覺的要素引入了搖滾中,以華麗的裝扮和現場演奏為特徵。80年代初,在日本的千葉出現了一個叫X-JAPAN的樂隊。他們繼承了歐美80年代重金屬的風格,同時更借鑒歐美搖滾的重妝並伴隨著日本的民族性將其演化發揚成一種獨特的造型美學——從此「視覺系」誕生。之後視覺系在日本逐漸發展壯大,而且曲風也越來越多元化,視覺系那種獨特的美學和標新立異的視覺效果成了日本音樂界一大亮色,給日本搖滾界以極大的沖擊贏得了無數歌迷的青睞。

LunaSea,MaliceMizer,DirEnGrey……不斷涌現的視覺系樂隊不但在音樂性方面達到高水準,他們更將自己的個性融合到造型和裝扮中,表現出超出音樂范疇的深層理念。這使得視覺系在日本音樂界占據了一個不可動搖的位置。同樣在80年代初,歐美也將「華麗搖滾」中的視覺裝扮導向了另一個方面,以荒誕怪異甚至恐怖惡心的造型出現。相繼發展出了以KISS,ALICECOOPER,MARILYNMANSON,SLIPKNOT等為代表的視覺搖滾,後來也有將之稱為休克搖滾。

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什麼是視覺系?

其實視覺系照片就是華麗動感照片給照片欣賞者出了在照片上的感覺外,還帶上視覺感官的沖擊!視覺系在中國欣賞的人還不是很多,但在國外大為流行,在國內也只有部分超越時尚的所喜歡!

l'arc-en-ciel、glay、luna sea、X-Japan……如今這些樂隊的名字對很多喜歡日本音樂的朋友來說已經不陌生了。隨著這些樂隊在香港台灣以至於廣大的中國內陸的走紅,「視覺系」這個名詞悄然流行了起來。但具體問起何謂「視覺系」卻是眾說紛紜。不過有一點是可以肯定的,那就是「視覺系」作為一種獨特的文化現象影響和推動了日本的音樂界並成為日本音樂界一道獨特的風景。在這里,我們就先和大家一起探討和追述一下「視覺系」的淵源。

七十年代末八十年代初,出現了已DAVID BOWIE為代表的「華麗搖滾」。華麗搖滾以華麗的裝扮和現場演奏為特徵,而視覺系的重化妝就是受其影響。但兩者卻並不是一回事。視覺系並不如「punk」.「R&B」這樣的名詞一樣特指一種音樂類型,而是為象徵一個樂隊的存在而誕生的名詞。 在「VISUAL系」這個詞被普遍應用以前,人們會用「化妝系」.「MAKE系」這些詞來稱呼這類樂隊。追究這一名詞的由來也是沒有一個確定的答案。很多人認為X在地下時代便有了「CRIME OF VISUAL SHOCK」這一說法(HIDE的命名^^)所以這個詞是X發明的。但著名的視覺系雜志「SHOXX」90年創刊時也提出了「VISUAL SHOCK 系」這一說法並使VISUAL系這一說法固定下來也是個事實。但論「誰是日本視覺系的開山鼻祖?」這個問題答案幾乎是統一的棗縱橫日本音樂界十數年,在日本樂壇擁有不變的至高地位,即使解散仍另無數的歌迷魂牽夢繞的棗X!的確,沒有X就沒有如今的視覺系,但回顧當時活躍的band,卻也會有不少新的發現。

回顧早期日本ROCK界,BOOWY、BUCK TICK、D』ERLANGER等這些日本最老牌樂隊當時受歐美的PUNK,HARDROCK、GOTHIC、BLUES等的沖擊音樂路線呈現多元化,雖然他們並不都可稱為視覺系但卻也都是都是化妝派(看看當時年輕的布袋叔叔和冰室叔叔的樣子真的是……流汗……)。當然更不用說受KISS影響的X了。(就好像早期日本的搖滾似乎天生和化妝有著密切的連帶關系)。而其中對視覺系後來的發展產生深遠影響的除了當年的「X」還有「color」和 「D』ERLANGER(kyo和craze的瀧川一朗和菊地哲)」。特別是「X」和「color」,當時這兩個樂隊分立關西關東,雖然音樂風格不同,但都以過激的現場和誇張的造型和化妝為特徵。可以說他們就是如今日本視覺系樂隊的雛形。由於當時他們的風格並不被傳媒接受,為了展現自己與主流相對的強烈的個性和獨立的音樂性,這兩支樂隊不約而同的建立了自己的indies label:X的yoshiki設立的「extasy records」(當時提拔了ladies room、Zi』kill以及後來的lunasea)color的D.tommy設立的「free will records」(當時提拔了decamelon、billy&the sluts等以及如今當紅的Dir~en~grey)他們就這樣自己為自己投資,以此為基礎向外界推廣自己的東西。這在當時無疑是一個大膽的創舉。憑借著這兩個地下標牌,視覺系的第一代的band在當時「樂隊」這一形式不被傳媒和大眾看好的低迷情勢下可以動員人力和物力推出唱片並配以如海報、傳單以及電視、雜志上廣告等相應的宣傳手段。而每次演唱會完全的設施和次次售清的入場卷也是標志著這兩個地下標牌當時的成功。可以說沒有「extasy records」、 「free will records」就沒有之後視覺系地下樂隊的繁盛,更談不上如今的發展了。

color、D』erlanger、by-sexual、ladies room、Zi』kill、gamaitachi、aion、justy nasty、strawberry fields等這些樂隊在樂壇雖然沒有成就X一樣的事業和光輝其中很多現在幾乎是銷聲匿跡,但他們卻在當時使「視覺系」這一新興的流派得以確立,而lunasea(當時的lunacy)更是漸漸使視覺系走向新的發展高度並展現了更清晰的發展路線,而受他們影響而成長起來的band也漸漸出現。在不斷增加的視覺系新生力量之中也涌現了很多探索和追求與前不同的音樂性的band由此視覺系進入了開始啟動的新時期。這時新的的代表就是l'arc~en~ciel、kuroyume和three eyes jack。而如今indies界有名的「shock wave」也是始於這個時期。容納數千人場地的演唱會入場券開始可以被一下售空,開演唱會從鹿鳴館到日本青年館、涉谷公會堂這個成為所有indies band走紅必經之路的儀式也是從這一時期漸漸形成的。以「extasy records」、「free will records」為巨頭,一些小的地下標牌和唱片店也開始運作,這無疑給了視覺系新的激勵。黑夢、silver rose在名古屋的活動也為後來名古屋系樂隊「sleep my dear」、「laputa」、「fanatic crisis」等新生力量的誕生奠定了基礎。

不久X更名為X japan向海外進軍,當時他們的人氣已經超過了很多主流的音樂人。同時他們的第三張大碟「dahlia」也在製作中。圍繞著這個視覺系的焦點樂隊的動向和lunasea的持續活動,以及作為新力量的l'arc~en~ciel、kuroyume的發展和樂隊major化帶來的正面效果,視覺系進入了一個真正被大眾所接受和熟知的時期。在越來越火熱的「shock wave」和「live house」的演出中不難搜尋到之後不久在日本音樂界佔有重要位置的新一代的視覺系band:關東的「glay」、「penicillin」、「shazna」、「dead pop stars」、「vogue」、「malicemizer」、「ser」……關西的「sophia」、「de=sire」、「la』cryma christi」…… 而這一時期地上的地下的band在全國掀起了爭開live的旋風,整個視覺系呈現出了空前活躍的狀況。除了Penicillin、laputa等很多選擇major的樂隊,很多樂隊為了保持自己音樂主張的和獨立的製作沒有選擇與大的唱片公司簽約而是設立了自己的獨立標牌。如De=sire的幸也設立的「Kreis 」,mirage的kisaki設立的「matina」,都是很有名的。地下也好,地上也好,獨立標牌也好,每個樂隊都以自己的方式活躍在日本的樂壇,視覺系在日本樂壇的影響越來越廣泛和深入。

Shazna,fanatic crisis,la』cryma christi,malice mizer除了這四大band,最新一代的pierrot,d-shade、lastier、l』luvia、luca、janne da arc的年輕樂隊有不斷涌現出來了。配合著電視傳媒這一手段的廣泛運用Glay和laruku的超人氣,shazna引發的社會現象,剛出道武道館演唱會門票就被頃刻售空的Dir en grey,Glay、laruku、lunasea聚集超過十萬歌迷的罕見的超大型演唱會……視覺系在日本可算是如日中天,相應band這一形式也是橫行天下。在一開始不被主流看好的視覺系受到了各方面的肯定評價和贊賞。

短短不到二十年間,日本的視覺文化就這樣形成了。如今視覺系的勢力在日本樂壇越來越穩固,越來越強大。正統的重金屬樂隊sex machineguns,以及rapheal、la』mule、pleur、kein、blue-b……新的視覺系樂隊如雨後春筍般的成長起來,視覺系的歷史還在不斷的向前延伸……

縱觀其歷史,日本視覺系這一片天下開創至今,在延續發展的同時經歷了不小的變化。回想80年代剛出道的X,當時他們的裝扮風格根本不帶什麼陰柔之氣,高高豎起的朋克頭,碎玻璃和金屬片裝飾的皮衣皮褲,完全是被主流唾棄的前衛搖滾青年形象。但隨著視覺系的發展,樂隊的裝扮越來越趨向於gothic的裝扮風格。華麗的服飾,絢麗的色彩,歌舞伎般的重化妝……帶著陰柔的美艷和黑色的魅惑性視覺系的裝扮幾乎完全脫離了西方老牌視覺系風格的影響而樹立了日本自身獨特的風格。有趣的是,很多視覺系band在地下時期為了吸引外界的注意化妝都非常的濃重和標新立異,但成名後都會卸下臉上厚厚的粉脂換上時髦但卻不會太華麗的衣服向主流靠攏。老牌的X,laruku,lunasea還有剛出道的rapheal都是如此。這在看中商業效果的日本這種「從良」的現象也是可以理解。

而視覺系的音樂也是如此。當年無論是搞hard rock的X,還是偏向punk的color,抑或是受gothic和new wave影響的D』ERLANGER都是堅持搖滾的音樂路線。即便是稍後發展起來lunasea和kuroyume也是如此。但隨著視覺系逐漸的被社會接受和喜愛,不斷出現的新band的音樂已經不僅限於rock而更趨於多元化。Shazna,la』cryma christ,rapheal……聽這些樂隊的作品就會感到如今的視覺系和當年X的音樂完全是兩回事了。更有很多樂隊在地下時期和地上時期的音樂風格可以從另類的rock跨到主流的pop,跨度真的很大。這在很大程度上也是商業因素作用的結果,對喜歡J rock的視覺系歌迷來說,這可能是一件很令人失望的事情。但他的確帶來了很大的商業效果並在當今起到了推廣日本音樂的作用。同時這也說明了視覺系並不是音樂類型的代表,而是一個樂隊的標簽。

說道此處,大家不難發現,如今的視覺系已經發展成為了一個龐大而又復雜的東西。但帶著內在的連續性和擴展的個性,視覺系還將不斷發展下去,我們將在這里和廣大視覺系fans一起討論各種有關視覺系和視覺系樂隊的話題。

③ vr眼鏡為什麼被發明

人之所以能夠看到立體的景物,是因為我們的雙眼可以各自獨立看東西,左右兩眼有間距,造成兩眼的視角有些細微的差別,而這樣的差別會讓兩眼個別看到的景物有一點點的位移。而左眼與右眼圖像的差異稱為視差,人類的大腦很巧妙地將兩眼的圖像融合,產生出有空間感的立體視覺效果在大腦中。根據這些原理就發明了

④ AR MR VR分別代表什麼

AR代表增強現實(Augmented Reality)技術,MR代表混合現實技術(MR),VR代表虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術。

增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),增強現實技術也被稱為擴增現實,AR增強現實技術是促使真實世界信息和虛擬世界信息內容之間綜合在一起的較新的技術內容,其將原本在現實世界實施模擬模擬處理,疊加將虛擬信息內容有效應用,被人類感官所感知,實現超越現實的感官體驗。

混合現實技術(MR)是虛擬現實技術的進一步發展,該技術通過在現實場景呈現虛擬場景信息,在現實世界、虛擬世界和用戶之間搭起一個交互反饋的信息迴路,以增強用戶體驗的真實感。

虛擬現實,顧名思義,就是虛擬和現實相互結合。從理論上來講,虛擬現實技術(VR)是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,使用戶沉浸到該環境中。

(4)vr發明人擴展閱讀:

虛擬現實特徵:

1、沉浸性

沉浸性是虛擬現實技術最主要的特徵,就是讓用戶成為並感受到自己是計算機系統所創造環境中的一部分,虛擬現實技術的沉浸性取決於用戶的感知系統,當使用者感知到虛擬世界的刺激時,包括觸覺、味覺、嗅覺、運動感知等,便會產生思維共鳴,造成心理沉浸,感覺如同進入真實世界。

2、交互性

交互性是指用戶對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度,使用者進入虛擬空間,相應的技術讓使用者跟環境產生相互作用,當使用者進行某種操作時,周圍的環境也會做出某種反應。

3、多感知性

多感知性表示計算機技術應該擁有很多感知方式,比如聽覺,觸覺、嗅覺等等。理想的虛擬現實技術應該具有一切人所具有的感知功能。由於相關技術,特別是感測技術的限制,目前大多數虛擬現實技術所具有的感知功能僅限於視覺、聽覺、觸覺、運動等幾種。

⑤ 是誰提出了「虛擬現實」

最早的理論依據
在VR沒有被發明出來之前,其實早就有人暢想過VR虛擬現實世界了。其中包括Aldous Huxley(阿道司·赫胥黎)1932年推出的長篇小說《美麗新世界》首次對虛擬現實設備進行了描繪;1935年美國科幻小說家斯坦利·威因鮑姆發表了小說《皮格馬利翁的眼鏡》,精靈族教授神器的眼鏡;1955年攝影師Morton Heilig設計出來的原型圖。
可以說這些或是理論、或是構思,才最終決定了VR形態。
「VR虛擬現實」這個詞彙的來源眾說紛紜,目前公認的,是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代提出的。
2012年8月,Palmer Luckey和他的團隊研發的,一款名為Oculus Rift的產品登陸Kickstarter進行眾籌,VR虛擬現實徹底引爆。更多信息請看中國增強現實產業聯盟簡稱AR聯盟或ARA。

⑥ vr 技術起源於哪個國家,哪年是 vr 的元年

哪年哪個國家不知道,但幾十年前就有了是真的。至少15年前我本人就玩過VR游戲,那時候也有AR,但是沒有MR。樓上說的2016年是「VR元年」,那是商業炒作造成的,只是行內人戲謔,並不是真的「元年」

⑦ vr是哪個國家發明的

美國80年代,至於說發明的,說不準,比如電燈,交流電不是愛迪生發明的,燈泡是愛迪生發明的,可埃及金字塔里記載了當時有燈泡說不準

⑧ VR技術是什麼,什麼公司發明的

VR是Virtual Reality的縮寫,中文的意思就是虛擬現實,概念是在80年代初提出來的,其具體是指藉助計算機及最新感測器技術創造的一種嶄新的人機交互手段。
1992年美國國家科學基金資助的互動式系統項目工作組的報告中對VR提出了較系統的論述,並確定和建議了未來虛擬現實環境領域的研究方向。可以認為,虛擬現實技術綜合了計算機圖形技術、計算機模擬技術、感測器技術、顯示技術等多種科學技術,它在多維信息空間上創建一個虛擬信息環境,能使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環境完善的交互作用能力,並有助於啟發構思。所以說,沉浸-交互-構想是VR環境系統的三個基本特性。虛擬技術的核心是建模與模擬。
VR已不僅僅被關注於計算機圖象領域,它已涉及更廣的領域,如電視會議、網路技術和分布計算技術,並向分布式虛擬現實發展。虛擬現實技術已成為新產品設計開發的重要手段。其中,協同工作虛擬現實是VR技術新的研究和應用的熱點,它引入了新的技術問題,包括人的因素和網路、資料庫技術等。如人的因素,已需要考慮多個參與者在一個共享的空間中如何相互交互,虛擬空間中的虛擬對象在多名參與者的共同作用下的行為等。在VR環境下的進行協同設計,團隊成員可同步或非同步地在虛擬環境中從事構造和操作虛擬對象的活動,並可對虛擬對象進行評估、討論以及重新設計等活動。分布式虛擬環境可使地理位置上分布不同的設計人員面對相同的虛擬設計對象,通過在共享的虛擬環境中協同地使用聲音和視頻工具,可在設計的初期就能夠消除設計缺陷,減少產品上市時間,提高產品質量。此外,VR已成為構造虛擬樣機,支持虛擬樣機技術的重要工具。

⑨ 有誰知道技術指標VR是誰發明的

Sensorama,莫爾頓·海利希(Morton Heilig)發明於1957年很大的機器,游戲廳的游戲機那麼大

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