當前位置:首頁 » 新型創造 » 二維創造游戲

二維創造游戲

發布時間: 2021-03-11 15:35:15

❶ 手機上的游戲是怎麼製作出來的

手機游戲來製作就是從游戲創意到源成為商業產品的全過程。除了前期的市場調研外,整個游戲製作流程大致分為策劃,美術資源製作,程序開發等幾個階段:


一、游戲策劃就像編劇和導演一樣,要規定游戲的世界構成,規定種族、氣候,安排什麼地方需要出現怪獸讓玩家覺得刺激好玩,需要設計各種各樣的武器和裝備吸引玩家等等。專業點講就是要設計游戲的背景故事,世界觀,大陸布局,規則玩法,劇情對白,游戲任務,各種數值等等;


❷ 怎樣製作手機游戲

手游製作是從游戲理念到商業產品的整個過程。除了前期的市場調研,整個游戲製作過程大致分為策劃、美術資源製作、方案開發幾個階段:

1、首先,游戲策劃要像編劇和導演一樣,規定游戲的世界構成,規定種族和氣候,安排怪物出現的地方讓玩家感到興奮和有趣,設計各種武器裝備吸引玩家等等。專業點是設計游戲的背景故事、世界觀、大陸布局、游戲規則、情節對話、游戲任務、各種數值等等;

❸ 想製作一個游戲,用什麼軟體可以做

可以試試用RPG製作大師
RPG製作大師是一款即使不懂得編程知識也可以簡單的製作出原創RPG游戲的工具,只需繪制地圖和設置怪
物,道具,魔法等等要素最後就可以完成一部屬於自己的RPG游戲。
工具本身附帶了素材庫,裡麵包含了各種人物圖形,怪物圖形,地圖元件,背景音樂和音效等等可供用戶使用
,即使你不會畫畫,也可以成為一個游戲製作者,當然你也可以自己加入MIDI,WAV或OGG格式的音頻文件,和
導入自己畫的素材到你的游戲中。
游戲做成後不但可以在自己的機器上運行,還可以將其刻錄成CD-ROM,發布到網路上甚至是發售,讓所有人
都能欣賞到你的作品。

❹ 自己創造游戲需要什麼軟體,怎麼創

你可以考慮一下是否是獨立游戲開發者,由於你需要 單人完成這個目標,你需要專 考慮游戲的方屬方面面 ,比如:圖形設計(看你是三維還是二維開發取決於這兩個方面再考慮用什麼軟體),游戲框架設計,還有你是設計 手機游戲還是電腦游戲,網游還是單機 ,高畫質的話又需要用到比一樣的軟體,比如後期的濾鏡修飾 ,等等等等

❺ 最新的二維網路游戲有什麼

中國極具潛力的游戲運營商神州橘子攜手昆明樂趣網路於10月21日14:00
正式開啟《彈頭奇兵》西南電信一區不刪檔內測,此次伺服器架設雲南電信骨幹
機房,游戲品質將更加順暢,同時此次新區的游戲版本將是《彈頭奇兵》最新未
公開的新版本,讓我們共同創造《彈頭奇兵》新的輝煌!射出你的激情,
《彈頭奇兵》歡迎您的加入!

特色之一:最接近真實的武器,最接近真實的效果
雖然作為一款Q版風格的射擊網游,但無論人物比例、武器裝備造型、
性能等都是以實物為原型而設計。另人眼花繚亂的數千種武器裝備將帶你進入
一個巨大的軍火庫,你可以隨意搭配心儀的武器和服裝並進行親身體驗。
武器的威力、射程、射速、連射能力、射擊精確度、後坐力、彈葯數、
再裝彈速度等都經過了巧妙的設計,幾乎可以真實地再現各種武器的特色。
例如:火力強大的AK-47;射速、連射性能卓越的MP5;更有一擊爆頭的狙擊槍
中的神器--AS50

特色之二:強大的載具讓你體驗駕駛員的樂趣
在《彈頭奇兵》里你不再僅僅只能扮演一個小步兵,坦克手、炮兵、飛行員
任你選!同樣以實物為原型設計的各種載具將在戰斗中發揮不同的作用,
配備有大口徑加農炮的主戰坦克帶你橫掃地面戰場,UH-60黑鷹直升機則可以帶領
一隊神兵從天而降,更有「空中霸主」阿帕奇武裝直升機對地面、空中實施雙重
威懾!炮兵則可以通過牽引炮、榴彈炮在超遠距離實現對敵軍陣地的猛烈炮擊。
誰有理由拒絕這猶如颶風暴雨般的爽快感呢?

特色之三:別出心裁的小鎮系統
休閑射擊與RPG元素的完美結合,《彈頭奇兵》將城鎮元素成功引入到了休閑
游戲中,徹底擺脫了從頭到尾在一個界面中用滑鼠點擊的單調。大型的廣場不僅
可以提供玩家進行Face to Face 的零距離面對面交流,更是一個展示個人和團隊
風採的絕佳場所

特色之四:好玩的任務時刻陪伴你左右
豐富的任務讓你不再無聊,諾曼底登陸、沙漠風暴行動等將帶你穿梭時光親
臨戰斗現場;捉拿恐怖分子頭目的戰斗驚險重重。幾乎每升1級都有新的任務等
你去挑戰,完成任務就可以獲得豐厚的經驗、金幣獎勵,有時候還可以獲得額
外的武器、道具獎勵喲!

賬號注冊網站:http://bbs.gamania.com.cn/index2.aspx?no=E05D291F-AD34-47C5-9
在次網站注冊的帳號:達到士官長(送400點=20)
游戲論壇:http://bbs.gamania.com.cn/index2.aspx?no=E05D291F-AD34-47C5-9
游戲下載地址:http://www.gamania.com.cn/downloads/detail.asp
游戲配置 基本配置
CPU-P4 1.6Ghz
操作系統-Windows ME
內存-512MB
顯卡-Geforce4 MX 440
Directx版本-Directx 9.0c
硬碟剩餘大小-100MB

這款游戲不錯

❻ 3D游戲建模軟體有哪些

3D游戲建模經常使用的軟體如下:

1、3DS MAX
美國Autodesk公司的3D Studio Max(前身是Discreet公司的,後被Autodesk收購)是基於PC系統的三維建模、動畫、渲染的製作軟體,為用戶群最為廣泛的3D建模軟體之一,常用於建築模型、工業模型、室內設計等行業。因為廣泛性,它的插件也很多,有些很強大,基本上都能滿足一般的3D建模的需求。

2、MAYA
MAYA也是Autodesk公司出品的3D軟體,它集成了早年的兩個3D軟體Alias和Wavefront。相比於3DS Max,MAYA的專業性更強,功能非常強大,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。在工業界,應用MAYA的多是從事影視廣告,角色動畫,電影特技等行業。

3、Softimage
曾經是加拿大Avid公司旗下的專業的3D動畫設計軟體,後被Autodesk收購。它在影視動畫方面,特別是角色功能非常強大。

4、LightWave
美國NewTek公司開發的一款3D動畫製作軟體,具有悠久的歷史,它的功能非常強大,特別是在生物建模和角色動畫方面功能異常強大,廣泛應用在電影、電視、游戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。

5、Rhino(犀牛)

美國Robert McNeel公司開發的專業3D造型軟體,它對機器配置要求很低,安裝文件才幾十兆,但「麻雀雖小,五臟俱全」,設計和創建3D模型的能力是非常強大的,特別是在創建NURBS曲線曲面方面功能強大,也得到很多建模專業人士的喜愛。用Rhino來進行船體曲面的NURBS建模和修改,非常方便靈活。了解課程請點擊在線客服咨詢

如果想學習好3D游戲建模可以到王氏教育,作為「繪學霸」的學生電腦端內置版,為了更好地提供精英化教學和創新的學習體驗,王氏教育開發出這套智能教學系統,從2009年開始研發,歷時十年的升級更新,無論你是復習預習,還是請假補課,抑或是查找課程資料,都能滿足學生老師與教務的需求,王氏教育如此耗時耗資,只為了兌現關於品質的承諾。

❼ 一個個男主角發明了一款游戲全球的人都玩的小說

浩瀚之文明崛起,男主開發游戲,有幾十億人玩,科幻類的

❽ 有哪些並不是靠畫面而是純粹靠游戲玩法走紅的游戲

世上游戲千千萬,好游戲更是數不勝數。在眾多游戲中,有以出色的畫面為賣點的,有以動人的劇情為主打的,也有以創新的玩法贏得玩家認可的。那麼小白今天就給大家介紹幾款純粹靠游戲玩法走紅,而畫面慘不忍睹的游戲。

《我的世界》

《我的世界》是一款沙盒創造類游戲,這款游戲可以說是沙盒創造游戲的鼻祖,游戲以自由的玩法,無限的創造著稱。玩家可以在游戲中的三維空間里創造和破壞游戲里的方塊,著重於讓玩家去探索、交互、創造和改變。早期的我的世界畫面可以用慘不忍睹來形容,但是游戲性方面可以說是獨一份的,獨有的開放創新玩法在全世界范圍內引起了轟動,成為了一款超級成功的優秀。並且由於作者採取了開源的措施,在廣大玩家們的不斷努力下游戲畫面至今有了質的變化,這款游戲才是純粹靠游戲玩法走紅的典型。

❾ 想創作一個小游戲,可是不知道在哪裡創作,求創作過的教教我!

  1. 游戲不是說一兩下就可以完成的,當年我也是心血來潮想做一個小游戲,發現一切都不是那麼的簡單。你要看看你想製作什麼樣的游戲,是動作類,還是戰略類,還是什麼。先確定好,再按照一定的程序去製造。你先告訴我你想要干什麼,到時候我才能幫到你。
    若是賽車,我建議你用GameMaker,挺好用的。還有圖像編輯器Adobe Photoshop CS2都不錯。第一你要先去准備好素材。賽車行走時的樣子,停頓下來的模樣和他轉彎、飆車時的每一個動作都要由你自己設計好,用掃描機掃進電腦里編輯,這時你就要用到Adobe Photoshop CS2,功能強大,但是學習起來要有耐心。場景也是不容忽視的,障礙物敵人背景音樂等等也要事先准備妥當。第二去網上學習代碼的使用,障礙物的阻擋不能前進等等,還有圖片的切換等等,我雖然也是一個新手,但是對代碼的理解還是有點感悟。其實什麼東西都不是一朝一夕可以完成的,建議你去看一本書《游戲開發導論》,很實用。

  2. 先確定要製作的游戲的大小,現在製作軟體五花八門什麼樣的都有,確定好製作方向後再選擇合適的軟體
    大型游戲不推薦一個人單獨製作,但是不是說只有大公司大企業才能做出大型游戲,游戲規模越大,內容整理起來越復雜,團隊非常重要,大多數時候做游戲必須要學C語,必須,不是說不學C語就做不了游戲,但是C語對做游戲很重要,不需要精通,重要的是邏輯和概念,那對做游戲的幫助很大,非常非常大
    其它的一般都是參加校級比賽或者市級比賽的,網路上流行的flash小游戲,可以通過Flash XXX版(8,MX,2004...等等) 或者各種能輸出成SWF的製作軟體(AGM製作大師等)之類之類的一籮筐軟體製作,也有單獨輸出遊戲程序的(rpg maker VX或者XP , 戀愛游戲製作大師2 , 無雙引擎...嘰里呱啦,等等等等),都是只要繪畫或者P圖過關,擔保游戲製作OK,但是都會或多或少的涉及編程(C語,很重要),有很多原軟體中無法實現的效果都可以自己編
    如果你只是心血來潮閑著沒事玩膩了別人做的游戲,想炫耀一下自己,那麼推薦使用GBA上的DT版RPG製作大師,它可以在非常短的時間內完成一部游戲,而且消耗的內存和硬碟都很小,菜鳥必備

  3. 文件→新建,新建一個空白文件;窗口→共享圖庫→Movie Clips,打開共享圖庫中Movie Clips(電影剪輯);將庫中Biplane拖入工作區(Stage)左側,可以看到一個小飛機;在時間軸控制欄第30幀點擊右鍵,在出現的菜單中選插件關鍵幀;將該幀上的飛機拖到工作區的右側; 7.在時間軸控制欄第1幀點擊右鍵,在出現的菜單中選創建動畫動作; 8.控制→測試影片,就可以看到飛機從左向右飛。[flash]http://f.521g.com/[/flash] 第二章 界面簡介 Flash 5 界面從上到下,從左至右,主要有標題欄、菜單欄、工具欄、工具、時間線、工作區和舞台、浮動面板,浮動面板又包括信息、變形、描繪、填充、調色板、樣本、A字元、段落、A文本、實例、效果、幀數、聲音電影瀏覽器、對象動作、圖庫等。 在利用Flash 5進行創作的時候, 會用到以下幾個關鍵部件:場景(Scene) 電影電視是分場景拍攝的,同理,Flas h動畫也是用場景來組織的,一個Flash動畫可以由一個或多個場景組成,每個場景又由一個或多個層和幀組成。在製作多場景的動畫時,場景的播放順序可以按照作品要求設定,可以利用不同的場景來組織不同主題的動畫。2. 時間線(Timeline) 時間線是實現Flash動畫的關鍵部分,把工作區的物體激活就是通過時間線實現的。 時間線實際上就是場景中層和幀的二維關系圖。與電影膠片相似,Flash動畫是由一序列的幀組合而成的,幀是用來控制動畫發生的時間。在每一幀上都至少一個層,而層則是圖形圖像處理的一個重要概念,形象地說,層就象全透明的膠片,但其上的圖形圖像則一般;時間線(Timeline) 時間線是實現Flash動畫的關鍵部分,把工作區的物體激活就是通過時間線實現的。 時間線實際上就是場景中層和幀的二維關系圖。與電影膠片相似,Flash動畫是由一序列的幀組合而成的,幀是用來控制動畫發生的時間。在每一幀上都至少一個層,而層則是圖形圖像處理的一個重要概念,形象地說,層就象全透明的膠片,但其上的圖形圖像則一般不透明,上一層遮蓋下一層,一個復雜的動畫是靠每一個層上比較簡單的動畫組合而成的,層是生成動畫的場所。利用層和幀就將動畫在空間和時間上有機地組織起來了;工具(Tool) 工具是用於圖形設計,創建動畫的組件。利用工具中的工具,可以在工作區繪制各層各幀的內容,如直線、橢圓以及更復雜的圖形,並對它們進行編輯和修改,創作出各種不同的效果來。製作動畫的基本功之一就是要熟練使用各種工具。工具(Tool) 工具是用於圖形設計,創建動畫的組件。利用工具中的工具,可以在工作區繪制各層各幀的內容,如直線、橢圓以及更復雜的圖形,並對它們進行編輯和修改,創作出各種不同的效果來。製作動畫的基本功之一就是要熟練使用各種工具。圖庫(Library) 圖庫是用來存放和組織可以反復使用的動畫組件,動畫組件可以是繪制的圖形、製作的電影剪輯(小動畫片段),也可以是外部導入的圖片和聲音文件

  4. Flash動畫製作基礎 第一章 Flash介紹 Flash是美國Macromedia公司出品的矢量圖形編輯和動畫創作的軟體,它與該公司的Dreamweaver(網頁設計)和Fireworks(圖像處理)組成了網頁製作的Dreamteam,在國內稱其為網頁設計「三劍客」,而Flash則被譽為「閃客」。 Flash是當今Internet上最流行動畫作品(如網上各種動感網頁、LOGO、廣告、MTV、游戲和高質量的課件等)的製作工具,並成為實事上的互動式矢量動畫標准,就連軟體巨頭微軟也不得不在其新版的Internet Explorer內嵌Flash播放器。 由於在Flash中採用了矢量作圖技術,各元素均為矢量,因此只用少量的數據就可以描述一個復雜的對象,從而大大減少動畫文件的大小。而且矢量圖像還有一個優點,就可以真正做到無極放大和縮小,你可以將一幅圖像任意地縮放,而不會有任何失真。 Flash之所以在網上廣為流傳,其塊頭小是一個方面,還一點就是採用了流控制技術。簡單地說,也就是邊下載邊播放的技術,不用等整個動畫下載完,就可以開始播放。 Flash動畫是由時間發展為先後順序排列的一系列編輯幀組成的,在編輯過程中,除了傳統的「幀-幀」動畫變形以外.還支持了過渡變形技術,包括移動變形和形狀變形。「過渡變形」方法只需製作出動畫序列中的第一幀和最後一幀 (關鍵幀),中間的過渡幀可通過Flash計算自動生成。這樣可以不但大大減少動畫製作的工作量,縮減動畫文件的尺寸,而且過渡效果非常平滑。對幀序列中的關鍵幀的製作,產生不同的動畫和交互效果。播放時,也是以時間線上的幀序列為順序依次進行的。 Flash動畫與其他電影的一個基本區別就是具有交互性。所謂交互就是通過使用鍵盤、滑鼠等工具,可以在作品各個部分跳轉,使受眾參與其中。 Flash交互是通過Action Script實現的。Action Script是Flash的腳本語言,隨著其版本的不斷更新,日趨完美。使用Action Script可以控制Flash電影中的對象、創建導航和交互元素,製作非常具有魅力的作品。 盡管如上所述Flash功能強大,但學習Flash並不是一件很難的事。Flash的設計界面友好,操作方便。對有興趣的設計者即使從未接觸過,只要經過一段時間培訓,就可以輕松地用Flash做出簡單的動畫;而閃客高手則更可以發揮想像力,隨心所欲的製作復雜的動畫,在作品中實現自己的夢想,創造出動感十足、交互性強、精美絕倫的意境。 操作實踐一:簡單移動變形動畫製作步驟: 1.開始→程序→Macromedia Flash 5→Flash 5,打開Flash 5; 2.文件→新建,新建一個空白文件; 3.窗口→共享圖庫→Movie Clips,打開共享圖庫中Movie Clips(電影剪輯); 4.將庫中Biplane拖入工作區(Stage)左側,可以看到一個小飛機; 5.在時間軸控制欄第30幀點擊右鍵,在出現的菜單中選插件關鍵幀; 6.將該幀上的飛機拖到工作區的右側; 7.在時間軸控制欄第1幀點擊右鍵,在出現的菜單中選創建動畫動作; 8.控制→測試影片,就可以看到飛機從左向右飛。 [flash]http://www.sspschool.org/flash/flying.swf[/flash] 第二章 界面簡介 Flash 5 界面從上到下,從左至右,主要有標題欄、菜單欄、工具欄、工具、時間線、工作區和舞台、浮動面板,浮動面板又包括信息、變形、描繪、填充、調色板、樣本、A字元、段落、A文本、實例、效果、幀數、聲音電影瀏覽器、對象動作、圖庫等。 在利用Flash 5進行創作的時候, 會用到以下幾個關鍵部件: 1. 場景(Scene) 電影電視是分場景拍攝的,同理,Flas h動畫也是用場景來組織的,一個Flash動畫可以由一個或多個場景組成,每個場景又由一個或多個層和幀組成。在製作多場景的動畫時,場景的播放順序可以按照作品要求設定,可以利用不同的場景來組織不同主題的動畫。 2. 時間線(Timeline) 時間線是實現Flash動畫的關鍵部分,把工作區的物體激活就是通過時間線實現的。 時間線實際上就是場景中層和幀的二維關系圖。與電影膠片相似,Flash動畫是由一序列的幀組合而成的,幀是用來控制動畫發生的時間。在每一幀上都至少一個層,而層則是圖形圖像處理的一個重要概念,形象地說,層就象全透明的膠片,但其上的圖形圖像則一般不透明,上一層遮蓋下一層,一個復雜的動畫是靠每一個層上比較簡單的動畫組合而成的,層是生成動畫的場所。利用層和幀就將動畫在空間和時間上有機地組織起來了。 3. 工具(Tool) 工具是用於圖形設計,創建動畫的組件。利用工具中的工具,可以在工作區繪制各層各幀的內容,如直線、橢圓以及更復雜的圖形,並對它們進行編輯和修改,創作出各種不同的效果來。製作動畫的基本功之一就是要熟練使用各種工具。 4. 工作區和舞台(Stage) 工作區是進行繪圖和編輯的地方,舞台是工作區中突出顯示的長方形,要注意的是編輯的內容只有進入舞台才能在播放時展現出來。 5. 圖庫(Library) 圖庫是用來存放和組織可以反復使用的動畫組件,動畫組件可以是繪制的圖形、製作的電影剪輯(小動畫片段),也可以是外部導入的圖片和聲音文件。

❿ 怎樣製作手機游戲。

在製作游戲之前,必須有一套經過長期測試並且適用的游戲引擎。

數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基於移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平台上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。

引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯後體積很小,佔用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:

1、 文件操作模塊:提供類似標准c的fopen,fclose等函數。

2、 內存管理模塊

3、 2d圖形圖象模塊

4、 對話框模塊

5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。

6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用於軟體的加密目的。

7、 聲音模塊

8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最後發售的軟體包體積變小,盡量少的佔用用戶的內存空間。

9、 常用函數:如字元串操作等函數。

10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。

引擎增強模塊構成

其增強部分,包含三個模塊:

1、 實時3d增強模塊

2、 聲音增強模塊

3、 圖形文件增強模塊

ii. 正式開發的前期工作

a. 開發工具的准備

在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個製作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲製作軟體沒有大的區別。有的設計人員更願意使用「骨灰級」的二維設計工具dp,也有人願意用3dmax、maya建模之後再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是採用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在製作pda等類似設備的游戲時,就會採用3dmax或者maya建立模型,渲染後再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 確定游戲的各項參數及目標設備

這要求程序人員能給出准確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工佔用多少空間。由於手機游戲的製作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要准確了解該手機允許的色彩數、解析度、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。

以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在數位紅,由於我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平台的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。

如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。

技術參數 達成目標及要求

圖像刷新速度 >18/fps

文件安裝完成大小 <1000k

文件未安裝大小 <400k

佔用內存峰值 <700k

使用過程中游戲佔用內存 <700k

游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戲圖形特效清單 無 alpha

圖形文件

聲音文件 .wav

數據自定義

目錄結構/變動文件清單

使用的動態鏈接庫 未知

下面是經過初步估計的基本圖片清單:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空圖。

起跑線。

選擇的時候得車圖(4張)

比賽開始前站立的背面圖(4張)。

比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)

撞車後的圖(3楨)

比賽完畢名次畫面。

速度儀表圖。

數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)

菜單背景

top ten

按鈕

巡迴賽排名的背景

c. 准備游戲策劃

很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決於游戲策劃本身。

在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出准確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。

再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片佔用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。

如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色

車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美術及程序開發工作

motoracer 的貼圖設計

建立摩托車的模型與賽手

調整運行時的動作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…

e. demo測試

測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩餘的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。於是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終於出爐了。

當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品並不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。

iii. 手機游戲製作寶典

由於手機硬體設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和製作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。

解析度

手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,解析度的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由於手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲並不能不加改動的在不同的手機上運行。對於美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128解析度下與200×200的解析度下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?

色彩數量

目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。

明亮度

液晶屏幕由於其獨特的發光原理,並不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過於接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。

顯示速度

在我們接觸的手機里,很多由於運算速度的問題,導致動畫幀數並不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對於游戲動畫而言是致命的,我們一般採取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像「拖尾」情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。

電力

由於手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對於手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。

手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念

很多想開發手機游戲的朋友們對於手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:

移植pc游戲到手機上

pc上的游戲已經以百兆來計算其佔用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。

j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上

j2me在移動設備上有一個midp 1.0標准,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。

用java開發手機游戲要比用c++好

使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。

java開發出的應用程序佔用的空間小

在開發小型應用時,java程序的確空間佔用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。

手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異

手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。

美術可以畫大圖,然後再縮小

一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。

熱點內容
美發店認證 發布:2021-03-16 21:43:38 瀏覽:443
物業糾紛原因 發布:2021-03-16 21:42:46 瀏覽:474
全國著名不孕不育醫院 發布:2021-03-16 21:42:24 瀏覽:679
知名明星確診 發布:2021-03-16 21:42:04 瀏覽:14
ipad大專有用嗎 發布:2021-03-16 21:40:58 瀏覽:670
公務員協議班值得嗎 發布:2021-03-16 21:40:00 瀏覽:21
知名書店品牌 發布:2021-03-16 21:39:09 瀏覽:949
q雷授權碼在哪裡買 發布:2021-03-16 21:38:44 瀏覽:852
圖書天貓轉讓 發布:2021-03-16 21:38:26 瀏覽:707
寶寶水杯品牌 發布:2021-03-16 21:35:56 瀏覽:837