創造巨作
㈠ 請問蘇東坡蘇軾先生一生創作過多少巨作
蘇軾的詩歌列表: 醉翁操(琅然) 醉蓬萊(笑勞生一夢) 醉落魄/一斛珠(醉醒醒醉) 醉落魄/一斛珠(輕雲微月) 醉落魄/一斛珠(分攜如昨) 醉落魄/一斛珠(蒼顏華發) 祝英台近(掛輕帆) 中秋月(暮雲收盡溢清寒) 鷓鴣天(笑拈紅梅嚲翠翹) 鷓鴣天(羅帶雙垂畫不成) 鷓鴣天(林斷山明竹隱牆) 昭君怨(誰作桓伊三弄) 占春芳(紅杏了) 贈劉景文(荷盡已無擎雨蓋) 皂羅特髻(采菱拾翠) 雨中花慢(邃院重簾何處) 雨中花慢(嫩臉羞蛾) 雨中花/夜行船(今歲花時深院) 虞美人(深深庭院清明過) 虞美人(湖山信是東南美) 虞美人(歸心正似三春草) 虞美人(定場賀老今何在) 虞美人(持杯遙勸天邊月) 虞美人(波聲拍枕長淮曉) 虞美人(冰肌自是生來瘦) 漁家傲(一曲陽關情幾許) 漁家傲(些小白須何用染) 漁家傲(送客歸來燈火盡) 漁家傲(千古龍蟠並虎踞) 漁家傲(臨水縱橫回晚鞚) 漁家傲(皎皎牽牛河漢女) 漁父/漁歌子(漁父醉) 漁父/漁歌子(漁父飲) 漁父/漁歌子(漁父醒) 漁父/漁歌子(漁父笑) 永遇樂(明月如霜) 永遇樂(長憶別時) 飲湖上,初晴後雨(水光瀲灧晴方好) 一斛珠(洛城春晚) 一叢花(今年春淺臘侵年) 謁金門(秋帷里) 謁金門(秋池閣) 謁金門(今夜雨) 瑤池燕(飛花成陣) 陽關曲(受降城下紫髯郎) 陽關曲(暮雲收盡溢清寒) 陽關曲(濟南春好雪初晴) 行香子(昨夜霜風) 行香子(一葉舟輕) 行香子(攜手江村) 行香子(三入承明) 行香子(清夜無塵) 行香子(綺席才終) 行香子(北望平川) 西江月十五首(碧霧輕籠兩鳳) 烏夜啼(莫怪歸心甚速) 望江南/憶江南(春已老) 望江南(春未老) 望湖樓醉書五絕(黑雲翻墨未遮山) 天仙子(走馬探花花發未) 殢人嬌(滿院桃花) 殢人嬌(別駕來時) 殢人嬌(白發蒼顏) 題西林壁(橫看成嶺側成峰) 桃源憶故人(華胥夢斷人何處) 踏莎行(這個禿奴) 踏莎行(山秀芙蓉) 踏青游(□火初晴) 訴衷情(小蓮初上琵琶弦) 訴衷情(錢塘風景古來奇) 蘇幕遮(暑籠晴) 水龍吟(小舟橫截春江) 水龍吟(小溝東接長江) 水龍吟(似花還似非花) 水龍吟(露寒煙冷蒹葭老) 水龍吟(古來雲海茫茫) 水龍吟(楚山修竹如雲) 水調歌頭(明月幾時有) 水調歌頭(落日綉簾卷) 水調歌頭(安石在東海) 水調歌/水調(我歌月徘徊) 雙荷葉/憶秦娥(雙溪月) 守歲詩(兒童強不食) 食荔枝(羅浮山下四時春) 十拍子/破陣子(白酒新開九醞) 失調名(誰教幽夢里) 失調名(山頭望) 失調名(拼沈醉) 失調名(揭起裙兒) 失調名(寂寂珠簾蛛網滿) 失調名(喚起離情) 失調名(過湖攜手屢沾襟) 失調名(高安更過幾重山) 生查子(三度別君來) 哨遍(為米折腰) 哨遍(睡起畫堂) 少年游(玉肌鉛粉傲秋霜) 少年游(銀塘朱檻曲塵波) 少年游(霜降水痕收) 少年游(去年相送) 上元侍宴(淡月疏星繞建章) 三部樂(美人如月) 瑞鷓鴣(城頭月落尚啼烏) 瑞鷓鴣(碧山影里小紅旗) 阮郎歸(一年三度過蘇台) 阮郎歸(綠槐高柳咽新蟬) 阮郎歸(歌停檀板舞停鸞) 阮郎歸(暗香浮動月黃昏) 如夢令(自凈方能凈彼) 如夢令(為向東坡傳語) 如夢令(水垢何曾相受) 如夢令(手種堂前桃李) 如夢令(城上層樓疊巘) 鵲橋仙(緱山仙子) 鵲橋仙(乘槎歸去) 勸金船(無情流水多情客) 清平樂(清淮蜀汴) 青玉案(三年枕上吳中路) 沁園春(情若連環) 沁園春(孤館燈青) 千秋歲(淺霜侵綠) 千秋歲(島邊天外) 戚氏(玉龜山) 菩薩蠻二一首(碧紗微露纖纖玉) 念奴驕(憑高眺望) 念奴嬌.赤壁懷古(大江東去) 念奴嬌(憑高眺遠) 南鄉子十七首(冰雪透香肌) 南歌子十七首(寸恨誰雲短) 木蘭花令(知君仙骨無寒暑) 木蘭花令(元宵似是歡游好) 木蘭花令(梧桐葉上三更雨) 木蘭花令(霜餘已失長淮闊) 木蘭花令(經旬未識東君信) 木蘭花令(高平四面開雄壘) 滿庭芳(香叆雕盤) 滿庭芳(蝸角虛名) 滿庭芳(三十三年) 滿庭芳(歸去來兮) 中秋月(暮雲收盡溢清寒) 滿江紅(憂喜相尋) 鷓鴣天(林斷山明竹隱牆) 滿江紅(天豈無情) 昭君怨(誰作桓伊三弄) 滿江紅(清潁東流) 贈劉景文(荷盡已無擎雨蓋) 滿江紅(江漢西來) 雨中游天竺靈感觀音院(蠶欲老) 滿江紅(東武南城) 虞美人(湖山信是東南美) 六月二十日夜渡海(參橫斗轉欲三更) 虞姬墓(帳下佳人拭淚痕) 臨江仙十三首(冬夜夜寒冰合井) 漁家傲(一曲陽關情幾許) 浪淘沙(昨日出東城) 永遇樂(明月如霜) 江神子/江城子(玉人家在鳳凰山) 飲湖上初晴後雨(水光瀲灧晴方好) 江神子/江城子(相逢不覺又初寒) 行香子(一葉舟輕) 江神子/江城子(天涯流落思無窮) 行香子(清夜無塵) 江神子/江城子(夢中了了醉中醒) 新城道中(東風知我欲山行) 江神子/江城子(老夫聊發少年狂) 洗兒(人皆養子望聰明) 江神子/江城子(黃昏猶是雨纖纖) 西江月(照野彌彌淺浪) 江神子/江城子(鳳凰山下雨初晴) 西江月(點點樓頭細雨) 江神子/江城子(翠蛾羞黛怯人看) 望江南(春未老) 江城子之三(鳳凰山下雨出晴) 望湖樓醉書五絕(黑雲翻墨未遮山) 江城子(天涯流落思無窮) 題西林壁(橫看成嶺側成峰) 江城子(十年生死兩茫茫) 水龍吟(似花還似非花) 江城子(前瞻馬耳九仙山) 水調歌頭(明月幾時有) 江城子(膩紅勻臉襯檀唇) 水調歌頭(落日綉簾卷) 江城子(墨雲拖雨過西樓) 食荔枝(羅浮山下四時春) 減字木蘭花二八首(春光亭下) 哨遍(為米折腰) 汲江煎茶(活水還須活火煮) 少年游(去年相送) 惠崇春江晚景(竹外桃花三兩枝) 青玉案(三年枕上吳中路) 浣溪沙四六首(白雪清詞出坐間) 沁園春(孤館燈青) 懷西湖寄晁美叔同年(西湖天下景) 琴詩(若言琴上有琴聲) 畫堂春(柳花飛處麥搖波) 念奴嬌(憑高眺遠) 華清引(平時十月幸蘭湯) 念奴嬌(大江東去) 花影(重重疊疊上瑤台) 南鄉子(涼簟碧紗廚) 賀新郎(乳燕飛華屋) 滿江紅(清潁東流) 荷華媚(霞苞電荷碧) 滿江紅(江漢西來) 河滿子(見說岷峨凄愴) 臨江仙(夜飲東坡醒復醉) 和子由澠池懷舊(人生到處知何似) 江城子之三(鳳凰山下雨出晴) 好事近(煙外倚危樓) 江城子(天涯流落思無窮)
滿意請採納
㈡ 波提切利,受了什麼影響,創作出了兩幅巨作
波提切利,受新柏拉圖主義哲學影響,創作出了兩幅巨作。
華麗大師波提切利最為人稱道的是他夢幻般的藝術風格,他非常巧妙地融合了佛羅倫薩畫派和尼德蘭肖像畫的技巧,並且在古代文化和15世紀的義大利文學中尋找到自己的表達方式。波提切利的繪畫在空間設置、人物造型和技巧上都十分獨特。在空間設置上,他有意跳脫了透視法的基本規律,選擇了相對平面化的方式,讓眾多人物從中景前移,拉近與觀眾之間的距離,視覺沖擊力更為強烈。
在人物造型上,他吸收了中世紀哥特藝術的裝飾性手法和義大利當代文學的詩性語言,刻意拉長了人物的肢體,削減了肩部的寬度,使人物失去准確的比例,卻顯得細致、修長、典雅,成為一種理想美的典範。在藝術技巧上,波提切利在畫中強化了線條的表現力,人物的輪廓線和衣褶線非常明顯,形體結構轉折和明暗對比則減弱了,這種從中世紀的鑲嵌畫和金屬工藝中提煉出來的靈動線條使畫面更富有裝飾性色彩。
他還擅長淡彩畫的技術,他用亮麗透明的色彩調和出一種朦朧溫馨的暖金黃色調,女性的膚色細膩柔和,周圍的景緻似乎被一層光暈籠罩,渲染出很有感染力的詩意氛圍。
宙斯在母親蓋婭的指使下割下父親的生殖器拋進海里,結果變成一個雪白的水泡,維納斯即誕生於水泡中。這幅畫顯然接受了赫西歐德的觀點。波提切利還受到波利齊阿諾的一首長詩《吉奧斯特納》的啟發,詩中描繪了維納斯從愛琴海中誕生的場景,頗有矯飾華麗之風。
與詩中不同的是,波提切利的表達是安靜憂傷的,剛剛誕生的維納斯並沒有顯示出新生的喜悅,而是意興闌珊,對於迎接她的新世界缺乏興趣。這種惆悵的情緒在《春》中也可以體會到。這可能反映了波提切利在外部世界和內心情感之間的沖突,而情緒上的微妙起伏也正是波提切利的藝術區別於哥特藝術的主要特徵,後者總被認為缺少感情色彩。
《維納斯的誕生》在空間與時間的描述上與《春》一樣受到了新柏拉圖主義哲學的影響。這一哲學學派認為美是永恆的,而不是逐步完善的,古典神話中維納斯的故事正好符合該學派的觀點,因為維納斯一生下來就已經成年,不需經歷懵懂的童年,也沒有敗落的暮年,永遠保持在一種青春美好的狀態,波提切利所竭力表達的就是這樣一種永不消逝的理想美。畫面構圖單純,中心的維納斯和左右的風神、花神在一條對角線上,其他的貝殼、樹木、花瓣、海水等烘托出氛圍。
維納斯的造型受到了古希臘羅馬雕塑的影響,單腳站立的S形的優美姿態,以及大理石般的光潔表面令人想起《米洛斯的維納斯》。波提切利運用了類似於阿歷山德羅斯的簡潔的塊面處理方式,使裸體的人物在健美飽滿的軀體中呈現出生命力,而較之於富有激情的希臘羅馬雕塑,波提切利的表現方式更加含蓄和內斂。這幅畫借鑒了雕刻的技巧,不過並未過於強調明暗對比,波提切利是一位擅長運用線條的大師,在這里可見一斑:
人物的輪廓和服飾上構成了各種線條的組合——軀體上柔和的曲線、長發上層層疊疊的長曲線、海水的波浪紋以及服飾上的短線條等,這些線條靈活多變,有著內在的韻律和秩序。在以線條造型的基礎上,波提切利再以稀薄的顏料層層塗抹在結構轉折處,呈現出一種微弱而又恰到好處的明暗效果。整幅畫色調明朗,造型典雅,用一種遠離塵囂的詩化境界表現出了對於永恆之美的期盼。
㈢ 達爾文寫的一本巨著叫什麼名字
達爾文寫的一本巨著叫《物種起源》。是英國生物學家達爾文系統闡述生物進化理論基礎的生物學著作。
1836年,達爾文經過5年的航海旅行考察後,回到英國,開始整理他帶回來的動植物標本,並著手寫航行日誌。在整理資料之間的相關性後,達爾文發現地球上的各種生物都是從始祖生命體系分枝演化而成,並不是上帝創造的,是遺傳和環境創造了新的生命形態。
1859年11月24日,達爾文出版了劃時代的巨著《物種起源》,書全名為《論通過自然選擇的物種起源,或生存斗爭中最適合生存》。在這本書中,達爾文提出了一個大膽而新穎的學說一自然選擇學說。
(3)創造巨作擴展閱讀:
1、多數變異是微小的,在自然狀態下顯著的偶然變異是少見的,即使出現也會因為雜交而消失
2、自然界的變異是連續過渡的,從個體差異到輕微的變種、顯著的變種、亞種和新種
3、自然選擇,生物都有按幾何級數增加個體數目的傾向,但是資源(如空間、食物等)又是有限的,因而,同一物種內的不同個體以及不同物種之間為獲得生存機會而斗爭(競爭)。並導致大量個體的死亡
4、一些經過修改和發展的概念,主要為性狀分歧。達爾文從家養動植物中看到,由於按照不同的需要進行選擇,一個原始共同祖先類型,即野生品種,可以被培養成許多形態特徵顯著不同的家養品種
同樣,自然界的同一個種內個體之間的形態、習性差異越大,則適應不同環境方面越是有利,因而將會繁育更多的個體,分布更為廣泛:隨著差異的積累,分異(歧異)越來越大,原先的一個種就會逐漸變為一系列變種、亞種乃至不同的新種
㈣ 伊凡諾夫用二十餘年創作出哪幅巨作
伊凡諾夫(1806年—1858年)是受勃留洛夫影響而成長起來的畫家,他在歷史畫上內做出了傑出的成就容。他的巨幅創作《基督出現在人民面前》(1837年—1857年)用了二十餘年時間,這件作品的特點是把宗教、神話題材與現實生活的聯系表達出來。
㈤ 俄羅斯芭蕾學派奠基人彼季帕創造了哪些芭蕾巨作
西方大批有才抄華的舞蹈家紛紛來到俄國,促使了俄羅斯芭蕾的繁榮和發展。法國青年舞蹈家彼季帕是俄羅斯芭蕾學派的主要奠基人。他在19世紀最後三十年裡,與柴可夫斯基、格拉祖諾夫等著名作曲家合作,創作了一大批名垂芭蕾史冊的巨作:《天鵝湖》、《堂·吉訶德》、《睡美人》、《胡桃夾子》等。
㈥ 創造亞當是誰繪畫的
米開朗基羅·博那羅蒂(1475-1564)Michelangelo Bounaroti義大利
米開朗基羅的《創造亞當》既是不朽的繪畫,也是不朽的詩。這樣的藝術才永恆。
——中國作家李一痕
米開朗基羅,是一個讓人充滿敬畏的名字,他是人類藝術史上的一座高峰,令人仰視。這位義大利文藝復興時期集雕塑家、畫家、建築家、詩人於一身的天才人物,他以其超越時空的宏偉巨作,在生前和身後都形成了無與倫比的巨大影響。正是他,標志著文藝復興繪畫的戲劇性終結;也是他,拉開了使人不安的現代繪畫的幕布,同時使人們認識到,藝術家是天才——是萬物與思想的創造者。米開朗基羅以其庄嚴風格開創了席捲歐洲的流派與畫風。
1508年,米開朗基羅被迫接受了西斯廷禮拜堂屋頂壁畫的任務。當時他的心情是悲憤的,不料此壁畫後來成為他生平的最大傑作。西斯廷屋頂壁畫面積有500平方米左右,是美術史上最大的壁畫之一。米開朗基羅在大廳的中央部分按建築框邊畫了連續9幅大小不一的宗教畫,均取材於《聖經》中有關開天闢地直到洪水方舟的故事,分別名為《神分光暗》、《創造日、月、草木》、《神水分陸》、《創造亞當》、《創造夏娃》、《誘惑與逐出樂園》、《諾亞獻祭》、《洪水》、《諾亞醉酒》。這幅巨型壁畫歷時4年多才完成,其中以《創造亞當》最為出色。畫中亞當的形象體態健壯,氣魄宏偉,具有強烈的意志與力量,顯示了米開朗基羅在寫實基礎上非同尋常的理想加工,給予同時代人以深刻的啟示。這幅壁畫成為米開朗基羅的繪畫藝術豐碑,它與另一幅壁畫《最後的審判》一起成為他一生最具有代表性的兩大巨制,這兩幅壁畫也是義大利文藝復興時期最偉大的藝術貢獻。
㈦ 史記這部歷史巨作的創作載體最初應該是什麼
已知最早的紙出現在西漢後期,
而絲帛價格較高,且不易保存,因此《史記》只可能寫在竹木簡上。
㈧ 推薦幾部曾創造過奇跡與輝煌的日本動漫
日本動畫全球收視率前10
TOP 1 機動戰士高達(13.2億)
從0079到SEED,整整26年.高達系列的動畫已經成為了我們漫迷不可缺少的一部作品!尤其是高達SEED,在日本和中國都受到了廣大動漫FANS的擁護!而在美國,它的受歡迎度已經到達了頂峰!總的來說,高達系列的作品都是值得我們去品味的!無論是屬於高達FANS還是不屬於,我相信,只要你願意去品味,甜美一定會帶給你微笑!高達系列動畫在全球總收視率為13.2億!
TOP 2 聖鬥士星矢 (4.1億)
無論是童年的美好回憶,還是現在的<冥界篇>,這部動畫無論在日本還是在中國以及其他國家都已經成為了家喻戶曉的名作!而它的吸引力不但影響了14歲以下的兒童!就連40歲以下的青年和大人們也是超級喜歡這部動畫!記得在德國各大電視台剛開始播放聖鬥士時,因為電視台的原因而導致了播放延期的事故!當天電視台的客服熱線接到客戶投訴電話3000位!為了這一事件,德國在當天凌晨播放了聖鬥士TV版的第一話與第二話!而在播放完畢後,電視台收視率的結算高達4000萬之多!當然,其他國家對這部作品的評價也是十分高昂的!總收視率為4.1億!
TOP 3 名偵探柯南(3.87億)
完全不敢想像,大概連青山自己都沒想到吧!柯南至今動畫連載已有十年之久!真是古往今來的巨作啊!想想當年看柯南還是一個小學生,可如今都上高中了,柯南的人氣依舊高漲.它的十部劇場版動畫更是勇斗其他的影視大片,票房收入更是厲害到不行.希望我們的柯南跨過十年之後,能夠創造更高的人氣和更好的動畫.柯南的全球收視率為3.87億!
TOP 4 棒球英豪(3.6億)
安達充的《TOUCH》漫畫到現在總銷售量為4.4億冊!而它的動畫發布是每個棒球英豪FANS的願望!棒球英豪動畫在中國播放時,不,應該說在中國各省個地播放時收視率幾乎超過了電視台的預算!可想而知,這部的動畫魅力之處!甚至有留言傳開,上杉達也這人其實是存在的!在中國,日本,加拿達,韓國,以及英國等地棒球英豪可說是無人不知無人不曉!而它到現在的總收視率為3.6億!
TOP 5 七龍珠(3.412億)
七龍珠也是一部老片了,是一部純熱血少年動畫,鳥山鳴的名作之一.可以說龍珠是影響過數代人的作品,但人氣絲毫沒有減弱的趨勢.悟空,貝吉塔,短笛,真是童年的偶像啊!毫無疑問,龍珠之所以超過2億的收視率,大多數都起源在中國吧!自龍珠的漫畫問世以來,就已經受到了中國讀者的熱烈好評!動畫的誕生更加厲害,單憑中國的收視率就已經超過了1.32億!而全球的收視率為3.412億!
TOP 6 口袋妖怪(2.8億)
口袋妖怪之所以會如此出名,大概和那些可愛的寵物有關吧!其實總收視率為2.8億會不會太少了!口袋妖怪可是動漫世界中有史以來的第一部刻畫可愛寵物們故事的作品!小的時候,最令我瘋狂的一部動畫就是口袋妖怪了.上學了,就和同學討論.放學了,就去買周邊.我當年的零花錢幾乎都花在這上面了.無論是動畫,漫畫還是游戲,口袋妖怪都堪稱是一部經典之作.
TOP 7 蠟筆小新(2.3億)
或許很多人都沒想到吧!蠟筆小新也會成為大家最熱愛動畫作品之一!不過,蠟筆小新的確值得大家喜愛啊!可愛的小新,以及他那身讓人無法理解的高強本領都是讓大家笑掉大牙的絕技!做為一部休閑動畫來說!小新帶給大家的都是極大的快樂感吧!雖然看的是碟版,但不得不說,蠟筆小新的中文配音是迄今為止我最喜歡的.全球總收視率為2.3億!
TOP 8 犬夜叉(2.2億)
高橋老師還真是能幹啊!不知道是不是突法奇想才會畫出這個精彩的故事!而她其他的作品動畫,如:亂馬和福星小子等,全球收視率也不過為1.1億之多!犬夜叉的誕生,又為高橋老師畫上了完美的一筆!自犬夜插在全球放映以來,受到了各國人士的好評!而犬夜叉的DVD發售也突破了5000萬套之多!可想而知,這個數碼大概是古往今來的吧!犬夜叉的總收視率大概為2.2億以上!
TOP 9 美少女戰士(2.142億)
舞HIME的前輩動畫,以美少女為主角的少女動畫.憑借著美型的人物,吸引人的劇情,精美的畫功,這部動畫曾經在美國轟動一時,而它在美國的收視率也遠遠超過了當時最受歡迎的幾部電影!憑借著3000萬的收視之下成功地站上了世界的頂峰!而這部動畫在其他國家的聲望也不低於美國!總收視率為2.142億!
TOP 10 棋魂(2億)
不說的好,棋魂的突破還真是危險至極!它結算至今收視率剛好突破2億!不過,棋魂這部動畫,對於大多數人都不太感興趣吧!因為下棋(更何況是下圍棋)對太多的人來說都覺得無趣!雖然在中國,動漫迷們對棋魂是不冷不熱的,但精美的畫質,好聽的歌曲,以及對少年成長歷程的刻畫,使棋魂能突破2億的收視率,可以見它的厲害之處了吧!
㈨ 怎麼樣才能創造一副好的游戲原創設計作品
任由廣大的游戲市場被《傳奇》這樣的泡菜游戲或者《魔獸世界》這樣的大作吞噬,要知道這可是有著幾千萬用戶的龐大市場! 而在國產游戲衰落低迷的同時,玩家們似乎也變得墮落了。很多人已經不將游戲當作一種娛樂,而是將其當作一種實現其別有用心的工具,比如說頻頻被曝光的的因網游《勁舞團》而產生的性交易就是一例有力的明證,喧囂浮躁的游戲造就了喧囂浮躁的玩家,而這些喧囂浮躁的玩家則又間接的使得喧囂浮躁的游戲大量面世。如今各種粗製濫造網游正在以極快的速度冒頭,每天打開網頁,總會有一些陌生網游的名字不期然的跳入眼簾,並同時輔以「永久免費」「史詩巨作」和各種嚇人頭銜和誘惑手段,但是冷靜下來看看,這些所謂的「巨作」中有幾個是禁得起推敲的? 我認為,如果用歷史打個比喻的話,中國的游戲業目前其實是一片「五胡亂華」或是「清末民初」的混亂狀態,所有本土的勢力都無法對外來勢力形成一種真正意義上的威脅,他們在外來勢力的打壓下活的甚是艱難,但同時其中一大部分卻又不得不借用外來勢力的力量(這里指各種仿冒外國大作創意的克隆品)。不過,雖然大環境如此,但並不意味我們無法從中看到可以開拓的商機,俗話說:渾水才好摸魚,在目前這種群雄逐鹿的狀況下,其實並沒有一個強力的對手具有壟斷絕大部分市場的實力,如果真正能夠製作一個,或者是一系列確確實實的好游戲並且輔以適當的宣傳推廣,我相信「分久必合」的時代必然會漸漸來臨。螃蟹總要有第一個人來吃,天下總歸要由一個勢力來統一,既然那個「真命天子」遲遲不出現,為什麼我們不能多一點霸氣和自信,將這個擔子挑在肩膀上呢? 第一節 一個好游戲需要優秀的創意 答案是:創意! 而相反的,一個完全抄襲其他游戲創意的游戲,在立意上已經失敗了,當然不可否認的是並非創意一般的游戲就不是一個好游戲,但是一個創意上佳的游戲一定具有許多好游戲的特性。現在的許多國產游戲拚命的要做絢麗的三維效果,以為圖像就是一切,殊不知做三維游戲若沒有良好的引擎和老練的程序員,那麼做出來的三維效果只不過是一些令人捧腹的僵硬模型。雖說暴雪《魔獸世界》的三維效果在網游中幾近完美,但要知道這是暴雪!十年磨一劍的暴雪!神一般的暴雪!作為一個將游戲品質幾乎臻於極點,並且在全世界的無數挑戰下依然屹立不倒的公司,支持它的必然是極其雄厚的資金和許許多多天才的編程者,這一點想必是毋庸置疑的。而國內的游戲製作行業既缺乏資金又缺乏人才,如果一味在硬體上和他人相比,必然是以己之短攻他人之長,得不償失,試問在國內,那家公司敢打包票說自己能夠作出和《魔獸世界》一樣漂亮,同時一樣流暢的三維網游?如果做的三維效果遠遠及不上別人,那麼再上面即使再投下大量的精力,也只不過是東施效顰而已。 其實好游戲何嘗一定要精良的畫面?游戲的本質是什麼?是一種娛樂。如果它能讓人覺得「很好玩」,那麼這就是一款成功的游戲。這里有個很好的例子:第一個就是由1998 年由konami公司製作的跳舞機游戲,相對於各種光影絢麗的動作游戲,這款看起來平平無奇的游戲極其簡單,只有一些箭頭配著背景音樂在屏幕上從下至上滑動而已,但就是這么簡單的一款游戲,卻和俄羅斯方塊一樣,簡單,但卻具有無窮無盡的魅力,單就從運動游戲上來比較,它在游戲廳里的吃幣率已經遠遠的將游戲廳里那些三維,高真實度的模擬運動游戲拋在後面。其後它更是被移植到各個平台上,無論是家用電腦還是各色游戲機中都能看到它的身影,而風靡一時的《勁舞團》更是創意性的將它的游戲方式拓展成網游,並靠著這個創意在中國網游界取得了僅次於《魔獸世界》的龐大市場份額。 開發一個跳舞機一樣的游戲很難么?並不難,它沒有使用任何高深的技術和復雜的程序,在電腦上它只不過佔用數兆大的空間,比裡面所調用的歌曲還要小的多,但如此一個簡單的游戲,其 銷量卻超越了許許多多用復雜的三維模型和光影效果構造出來的同伴們。由此可見,游戲的核心在於創意而並非技術(雖然技術也很重要),一個天才的創意,可以使一個游戲從默默無聞變得聲名鵲起,甚至開創出一代傳奇。或許有人會覺得發掘一個獨特而良好的創意非常之難:畢竟現在游戲公司這么多,游戲這么雜,該想的別人已經都想過了,現在已經沒有什麼創意可以挖掘了嘛!這種看法其實是一種作繭自縛,須知,游戲存在的本身幾乎和人類的歷史一樣古老,在幾千年前以布為書,以草為鞋的時候,就已經發明了圍棋,象棋,撲克這樣傳世千年而不朽的游戲,而當今電腦的產生和發展,更是為創造新的游戲經典提供了無限的可能性,如果不局限於固有的思維藩籬,相信發掘一個獨特而良好的創意其實並不是遙不可及的。 第二節 一個好游戲需要優秀的可玩性 答案是兩點:新穎,可玩性強。 無需多做解釋,既然是製作游戲,那麼良好的創意肯定要使游戲的可玩性強。一個使人覺得有趣味,值得投入時間去玩的游戲才是好游戲,而如果這個游戲值得反復玩的話,則更是上佳的游戲。那麼,游戲的趣味來自哪裡呢?大略的說可以分為以下幾點:隨機性:因為不確定性而造成的持續性趣味和新鮮感,這是最基本的游戲性之一,最經典的隨機性游戲當數《俄羅斯方塊》,游戲本身的規則其實十分簡單無趣——只是利用各種不同形狀的積木累積起來並且消去而已。單看規則的話,它的水準比起小孩子玩家家其實高不到那裡去,問題在於,這游戲的所有趣味來自於下一個積木的不確定性,很可能你需要一個方塊的時候卻來了一個長條,或者是相反的情況,當然這只是情況之一,也有可能正好下個積木就是你立刻需要的。不合適的積木給你造成干擾,這干擾可能是小規模的,也可能很棘手,相反合適的積木也可以稍微的或者極大的改善你的處境——總之,無論是困難還是解決困難都可大可小,充滿了完全彈性的,不確定的,千變萬化的要素,這才是這游戲讓無數人樂此不疲的玩上幾小時的動力。如果這游戲沒有隨機要素而是存在著某種規律,譬如說某某積木一定會在某種積木後出現,那麼它幾乎不會有人去玩,因為那意味著游戲流程的重復和固定化:第一個是方塊,放在左邊,第二個是半十字,放在右邊……第一百個是長條,放在中間,正好全部消去……誰願意按照這樣的固定流程去搭一個早已知道流程和結果的積木? 一般來說,隨機性所造成的新鮮感,以及實現隨機性本身的簡單性是其他方法難以取代的,因此目前流行的絕大多數游戲為了耐玩,都加入了隨機要素。網路游戲的物品裝備是隨機掉落的,射擊游戲的部分彈幕是隨機施放的,角色扮演游戲的迷宮和迷宮里的「地雷」是隨機生成的。甚至以精密,嚴格和理性對抗為賣點的即時策略游戲和格鬥,也在逐漸的被加入微小的隨機性以增強趣味性。 但是有一點要注意:在某些情況下,過分和不分場合的隨機性會挫傷玩家的興趣,相對來說,它比較適合用來對玩家提出挑戰和變數,而不適合濫用於給予玩家的結果,沒有誰會希望一個游戲在你經過了無數辛苦的努力之後,用隨機性惡毒的將你應得的獎賞或者是成就付諸東流。《魔獸世界》中最為人詬病的「黑手」的稱呼,就是玩家對於這種隨機性的怨恨的體現。不論如何,人們在期望新鮮感的同時,總是希望事情至少有一部分能夠在自己的控制之下按照預期而發展的,太過分的濫用隨機性,只會毀掉一個游戲本身。 困難性:所謂的困難性,指游戲過程中為了阻止玩家順利完成游戲而設置的困難和阻礙,需要聲明的是,游戲的困難和其復雜度完全沒有聯系,即便是很簡單的游戲規則,也可以衍生出很困難的操作,仍以《跳舞機》為例,雖然規則只有一條:在適當的時候按(或者是踩)箭頭對應的按鍵(或踏板)。但是由於箭頭流動的高速和不止一個的箭頭數,這就使玩家不停的跟著節奏按鍵變成一件復雜的事。游戲的困難性許多時候通過高速度來挑戰人們的反射神經,也可以通過高精確性來挑戰人們的冷靜和准確度,也可以通過混亂的場面來挑戰人們的對於游戲的熟悉度,更可以通過對玩家的限制來。困難性是游戲的最基本要素之一,它的目的主要在於給游戲增加困難和挑戰度,從而給玩家帶來趣味,挑戰,以及隨之而來的成就感。 情感性:一個好游戲不應當僅僅用「娛樂」來滿足玩家,在物質文明極度豐裕的今天,對精神文明的渴求也變得比以前更加的強烈,面對著口味越來越挑剔,思想越來越成熟的玩家,僅僅製作一個「玩具」是不足以滿足他們精神上的訴求的。我們需要用更高端的情感去感染他們,感動他們,讓他們痴迷,使他們沉醉。鑒於內容重復,本章將在下一小節予以詳細討論。 對抗性:如前所述,游戲的趣味很多時候來自於它的隨機性和困難性,但這只是對於大部分的單機游戲而言。時至今日,連接世界的internet網路,已經在游戲中將大規模的人與人之間的對抗變為現實。在對手是活生生的人的情況下,游戲的趣味已經擴展到讀心互猜,制定戰略和全局博弈,這一點是電腦所無法比擬的。因為無論怎麼變,電腦的思考邏輯始終是固定死的,雖然加入了隨機性,但在游戲方式上並不會發生根本的變化,這一點在那些需要宏觀思考的游戲中顯得特別突出。一般來說,在和電腦的對決中我們是用經驗來獲得勝利,而在和真人的對決中卻是靠著謀略和技巧來獲得勝利,這相較於前者顯然高了一個層次,而通過網路和世界各地不同的人相互對抗,其中衍生出的無窮變化也使得游戲煥發出長久的生命力。 可拓展性:時至今日,一個僅僅只是「本身好玩」的游戲雖說能夠獲得歡迎,但卻未必能夠一直贏得長久的青睞,因為無論如何,游戲設計者的精力都是有限的,限於游戲篇幅,他們不可能為一個游戲注入無限的新鮮要素,一個游戲得架構和技巧總有一天會被人摸清,吃透,如果它沒有可以被拓展創新的東西,那麼可以斷言,它的輝煌也就到此為止了,相反的,如果游戲公司在這個游戲架構的基礎上開放一些可以供玩家編輯游戲內要素的模塊,由玩家來代替游戲設計者為這個游戲假如創新的要素,那麼這個游戲將會擁有長久的生命力,畢竟廣大玩家的創造力是相當巨大的,他們可以想出一些匪夷所思的,設計者在設計游戲時完全沒有想到過的點子,在這方面最顯著的例子,有具有高度自由性的《孢子》,以及以地圖編輯器大大的延長了游戲壽命的《魔獸爭霸》。勿庸諱言,越來越多的游戲設計者已經開始注意到玩家們那永不枯竭的想像力和創造力,為了利用這股力量,在游戲中適當的加入可拓展要素已經成為一種潮流和時尚。 第三節 一個好游戲需要優秀的劇本 在二十一世紀的今天,溫飽和簡單的娛樂對於絕大多數人來說已經完全不是問題。隨著物質生活的日益豐富,人們更進一步的開始要求高質量的精神生活。雖然一些游戲可以讓玩家百玩不厭,但有些玩家卻希望得到另一種精神上得快樂——一種比「好玩」更加高級的感覺。他們希望在遊玩時不僅僅是作為一個旁觀的操作者,而是作為一個參加者全身心的投入進這個虛擬的世界,他們希望在游戲中不僅僅可以體會到遊玩的樂趣,更加可以體會到快樂,悲傷,憂愁,心動等等只有現實世界才能體會到的高級情感,對於這種將身心完全投入進虛擬世界的資深玩家,在大多數情況下,一個好的劇本是非常需要的。 在多數情況下,劇本是一種隱形的存在,它為游戲提供游戲背景,人物肖像刻畫以及故事流程大綱。通常來說,一個好的游戲劇本在精彩絕倫的時同時會顯得合情合理,讓游戲在很自然的流程下進行,玩家玩游戲的時候完全感覺不到劇本本身的存在,許多角色扮演游戲非常成功的做到了這一點,這里就不一一列舉。 現在的問題是,什麼樣的劇本才是一個好劇本?第一個,同時也是最基本的要求是真實,這不是指劇本一定要和現實生活符合,而是劇本必須合情合理,符合背景設定的一些基本規律,一個容易發怒的人受到挑撥不會無動於衷,同樣,一個愛財如命的人不會無緣無故的大方起來。沒有經驗的劇本寫手因為駕馭不住故事,很容易為了將故事流程導向自己所想要的方向而使人物或者是事物突然間背叛自己原本設定的形象,一個殘忍的人沒有緣故卻突然變得仁慈,一個強盛的國家沒有理由卻突然變得衰弱,這些都是不真實的劇本,這種像香港漫畫一樣「朝令夕改」的劇本是無法讓玩家產生代入感的。 第二個要求是角色刻畫成功,無論在任何故事中,人物角色都是核心中的核心,重點中的重點。成功的刻畫了一系列人物的劇本將會深深的被玩家記憶住,一個好的角色,其魅力甚至能夠超越游戲本身而成為一個標志性的虛擬偶像,從而不僅在游戲里,而且在游戲之外給予玩家精神上的愉悅,這一點是任何游戲方式都難以做到的,成功的角色能夠和現實中的影視明星一樣,即使「退役」以後仍然能夠長久的活在玩家的心目中,而當玩家記住這個人的同時,也就記住了這個游戲。 第三個要求是故事獨特,在容易被理解,被接受和確保合理性的前提下,一個獨特而新穎的劇本會讓人覺得眼前一亮,不同凡響。新穎的劇本在擺脫劇本製作習慣性窠臼的同時,還容易將游戲本身導引向一個與眾不同的創新的方向,同時,太老舊的故事承載的大多是老舊的世界觀念和老舊的道德價值觀念,在這個生機勃勃的時代,人們願意看的應該是一些充滿了朝氣,飽含了熱情甚至是叛逆,情節跌宕起伏,峰迴路轉。令人眼睛為之一亮的故事,仍然重復幾十年前的老生常談,只會令人昏昏欲睡。 第四個要求是客觀,寫劇本有點類似於寫小說,但卻又不完全等同於寫小說,寫小說可以按照自己的情緒,感情和道德觀隨意對筆下的人物批判臧否,自己喜歡的角色就捧到天上,讓他意氣風發,而不喜歡的角色則摔倒地下,讓他慘不忍睹。然而寫劇本卻不能如此主觀而隨性,須知,小說可以不贏利,純為興趣而做,但游戲卻不然,它是商業的產物,必須接受廣大玩家的鑒定。適用於劇本寫作者的價值觀和情感,可能許多玩家並不一定認同,劇本寫作者樂意看到的結局,可能許多玩家並不樂意看到,所以寫劇本的時候不能太過於具有傾向性,讓製作者本人的好惡控制了劇本的流程,但同時寫作者也不能為了故意迎合讀者胃口去創作,這樣會泯滅了這個劇本的個性和閃光點。