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游戲人物設計

發布時間: 2020-11-21 02:33:54

『壹』 游戲人物設計

人設無論是3維游戲還是動畫開始也都是2維設定稿。
很多人習慣用手繪線稿掃描後在用電腦上色。上色工具一般為PHOTOSHOP。
PAINTER也是一款很不錯的軟體。對繪畫來說更專業。也很好。我也在學這個。
上面說的都是個人習慣..現在很多人用壓感筆在電腦上直接創作了.很方便。
Photoshop CS2 v9.0 綠色中文版(5星)
下載地址:http://www.crsky.com/soft/5594.html

painter 9中文版下載 (用晴窗漢化,也是當前最好的漢化)
http://hl.cn010.net/bbs/Print.asp?ThreadID=718
(這個更適合畫CG插畫。個人認為也比PS要難些..比較復雜)

『貳』 游戲角色設計

看樣子你對游戲角色設計很感興趣哦,我也是游戲設計師,希望以後我們能成為同行。
游戲設計需要的美術工具有Photoshop,painter, illusion, 3D maxs,maya 等等。
3dsMAX:大多數游戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作游戲中所有美術相關資源。
MAYA:跟3dsMAX差不多的軟體,因個人喜好而定, MAYA在製作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟體都是可以兼容的。
Photoshop與Panter:配合MAX或MAYA來繪制各種模型需要用的貼圖。

至於好的游戲培訓學校,建議你可以去我以前的母校,博思游戲教育。我們公司現在很多人都是博思出來的。而且在業內博思的學生都很搶手的,你可以去那裡看看。

『叄』 設計游戲人物,用什麼軟體好

LZ你好!
你想參加游戲人物設計的比賽?你現在是什麼情況你能具體介紹一下嗎?
先和你說說我們游戲公司設計游戲人物的情況
游戲設計部門一般分為角色、場景、原畫、動作、特效、程序等,常用的編輯軟體有以下幾種:
3dsMAX:大多數游戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作游戲中所有美術相關資源。
MAYA:跟3dsMAX差不多的軟體,因個人喜好而定, MAYA在製作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟體都是可以兼容的。
Photoshop與Panter:配合MAX或MAYA來繪制各種模型需要用的貼圖。
ZBrush:美工製作超高模用的,然後可以生成法線貼圖,在MAYA或MAX中使用。
C++:程序使用,用來實現游戲中的各種功能,調試BUG等。

希望我的回答對你有幫助,如有其它疑問,可登陸博思游戲教育官網,點擊在線咨詢,你的問題都將得到解答,O(∩_∩)O謝謝!

『肆』 游戲角色設計用什麼軟體

一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。

關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。

關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。

三 不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。

其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。

我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟體

展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.

b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

(三)貼圖繪制軟體

繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。

有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。

『伍』 游戲原畫角色初學者必看的卡牌設計技巧

1、游戲角色卡牌設計——繪畫性和故事性概念



(1)一張好的卡牌的背後必然是有著一個好的故事背景來支撐。



(2)一個有張力的角色動態,通常來源於身體的緊張狀態。只有在身體局部或全局緊張的情況下,才會呈現出“張力”的感覺。



(3)一般來說,透視越強,鏡頭角度越獨特,人物的張力就會越強。透視的變化也會使畫面產生截然不同的效果。



(4)還需要考慮到的一點是,人物的動態需要根據角色設定性格來決定,同樣的一個姿勢,性格的不同,所呈現的動態也會不同。



2、游戲角色卡牌設計——構圖的張力



(1)構圖,可以是規律中尋找不規律,可以是雜亂中尋有序。也就是畫面中的大的色塊切割方式,也能形成整幅畫面的沖突感。



(2)有畫快說的第一季第一集“構成的美感”開始,一直在強調的概念。



(3)而根據故事性的需求,構圖,取景角度的不同,都會給畫面帶來截然不同的感受。並且能使我們很快的感受到整個畫面故事的情感狀態。所以,構圖也是提升畫面張力的重要因素之一。



3、游戲角色卡牌設計——色彩的張力



(1)整幅畫面色調氣氛的不同,所呈現出的畫面最終給人的感受也是截然不同,這也是根據故事性來決定的。



(2)通過調整色彩對比和明暗差異,所產生出的色彩對比張力,可以更好的突出畫面的重點。



4、游戲角色卡牌設計——提升畫面張力、沖擊力的小技巧



(1)合理的運用風力的影響,適當的強化人物頭發及服裝配飾的飄逸感,可以很好的提升畫面的動感。



(2)用度線,特效光線,拖拽痕跡等來表現畫面的沖擊感,形成畫面的勢能線,把觀眾視線引向畫面的視覺中心。



(3)合理的運用動態模糊,體現出焦距的變化,也會給畫面加分。



(4)強化角色在運動中的一種狀態,找到不同尋常的動態角度也能讓人感受到畫面中極強的張力。



關於 游戲原畫角色初學者必看的卡牌設計技巧,環球青藤小編就和您分享到這里了。如果您對游戲建模有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於游戲建模的素材及學習方法等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

『陸』 我要設計一個游戲人物,怎麼用軟體設計人物形象及動作

你好!
游戲人物,不知道你原來做過游戲人物沒,如果有基礎,那好辦一些,人物的設計和動作,都是用軟體來完成的,動作就是在人物里把骨骼調節好,也就是動畫,大至我也說不太清,你可以到,網上找些教程看看,能了解了。
游戲兵工廠
網上的教程不錯,你可以到他們網上看看!
希望對你有所幫助,望採納。

『柒』 游戲策劃在設計游戲人物時,需要注意哪些要點

一、設計目的

首先,當你做任何設計時(包括系統,包括數值)你都應該明確一點:

「我的設計目的是什麼。」

這非常重要,甚至是當你照搬他人的設計時,你也必須明確自己照搬的目的是什麼。

而不是「因為好的項目做了這些所以我們也這么做吧。」

這能幫助你明確設計是否真得合適,真得能達到你的預期。

那麼游戲人物對話的設計目的是什麼?

1. 通過對話的形式,較為圓滑地交代游戲目的,為玩家建立目標。

2. 使作品與其他同類型的游戲(角色)形成差異化。

第一點很好理解。

玩家進入游戲後得知道自己是誰,自己在哪,要去做什麼。

你得給玩家一個在劇情上的追逐目標。得告訴他你得敵人是誰。

而第二點,則是本次話題的重點。

二、差異化

我們在游戲的製作過程中經常會考慮到這樣的一個問題。

「我的游戲夠不夠有特色。」

而不是「我的游戲夠不夠有趣。」

因為,所有的優秀游戲項目無疑都是有趣的。

游戲開發畢竟不是什麼剛起步的行業,各類玩法與系統在長久的市場洗禮中早已趨於完善。

什麼樣的玩法能夠吸引什麼樣的玩家,也不再是什麼值得推敲的事情了。

在各家廠商的競爭中,你很難拍著胸脯去保證自己的游戲就一定會比別人家的同類產品有趣的多。

另一方面來說,玩家之所以會去玩游戲也存在著一部分獵奇心理。

來玩游戲,就說明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不變中所無法獲取的經驗。

這時候,如果你的游戲能讓他產生「不一樣」的印象。

你就能從無數同類型競爭品中脫穎而出。

那麼,如何讓玩家覺得你的游戲與別人不一樣,是「特殊」的。這點就變得尤為重要了。

為此,我們在人物設計上,也需要盡可能地滿足這一點。

你要盡可能地讓玩家對你的人物產生足夠鮮明的印象,讓他們將其與其他類似設計的角色區分開來。

在很多層面,鋼鐵俠和蝙蝠俠的定位可以說非常接近,同樣是有錢人,同樣是團隊中的智囊,同樣是一身高科技裝備,但漫威和驚奇還是很好地將他們塑造成了兩個完全不同的人物。

三、實現手段

明確了「特色」這一設計目的,我們來說說實現手段。

實際上,玩家對游戲人物的認知過程,與人類之間的關系建立過程是相同的。

我們可以大致將流程分為三個步驟:外貌特徵、神態性格、語錄對白

第1步,外貌特徵

當我們面對一個人的時候,首先會「打量」對方。

我們會嘗試找出對方身上與自己「不同」的特質。

當我們來到一個新環境中的時候,我們也會下意識地查看空間中是否有異常事物存在。

而對那些存在較為合理的內容,則很容易被我們所忽視。

這是群居生物賴以生存的本能,通過「找不同」來判斷是否存在對自己有威脅的事物,來規避生存風險。

這個階段在游戲中,則是玩家對角色產生印象的階段。

那麼同理,如果你的角色在身形穿著上顯得「常見」,看起來很普通。

則不容易引起玩家的注意。

玩家玩游戲就是為了排解無聊,你的設計當然不能看上去就很無聊。

但如果角色設計得完全脫離主流審美,盡是一些稀奇古怪的東西,則會顯得太過「異常」。雖然能引起玩家的極大注意,卻容易被潛意識判斷為危險品,遭到排斥。

合理的做法則是改變常見事物的某些屬性,讓它不太一樣。最為常見的手段就是放大武器的尺寸,為服侍增添獨特的裝飾與紋路,當然還有專屬技能、特殊稱號等等。

不過,正所謂「物以稀為貴」。一個角色就應該著重突出單一特質,切勿用堆砌的方式來塑造人物。

那樣很容易使玩家陷入認知混亂,且使得各種「色彩」互相抵消,反倒變得平淡。

海賊王對主角的刻畫就非常堅決,為了將「草帽小子」的形象凸顯出來,你很難在「one piece的世界」中找到其他戴草帽的角色。

同樣,火影忍者中,主角能夠使用的招數非常少,少到你甚至懷疑他到底是不是忍者。其他忍者都在花樣百出地結印,而鳴人需要結印的忍術大概也就影分身了。這也是為了反向襯托出主角的特殊,避免形象淡化。

第2步,神情刻畫

在大致了解對方的整體外貌之後,人類會嘗試了解對方的性格情緒。

去了解對方是否好相處,是不是自己喜歡的性格類型。

一旦人們(玩家)在這個過程中對目標產生了好感,那麼目標與其他人物之間的區分度就會直線上升。

而人們進行這一判斷過程的方式,則是通過對人物面部特徵(表情)的觀察。

觀察表情在人際交往中是非常重要的課題。

人們通過注視對方的面部來判斷一個人的精神狀態,來判斷對方的性格,了解個性。

相應的,玩家在面對游戲角色時,同樣也會著重注視角色的面部。

也會嘗試通過觀測角色的面部特徵來判斷自己是否能夠跟角色「處得來」。

為此,我們在設計時就需要注意去「滿足」玩家的這一需求。

就算你把五官畫得再精緻,玩家如果無法從人物的面部讀取到他們想要的「情感資料」。

那麼你的人物也只會是一個僵硬呆板的人偶,是很難博得玩家的喜愛的。

偶像大師中的角色數量非常多,想要在服裝外形上讓玩家有效地對所有角色進行區分是很難做到的(且角色外形在游戲中並不固定,不同的演出會帶來單一角色外貌上的巨大變化)。

為此,塑造角色外形時會更加突出面部(以及發型)上的差異,通過使用不同的眼部輪廓來展現角色性格上的區別。玩家從眾多角色中抉擇成為誰的「製作人」,也會更多地考慮到心理層面上的契合度。

第3步,對白

一旦玩家完成了對外貌、性格上的篩選。

玩家對角色就有了最基本的概念。

如果玩家在所有角色中找到了哪怕一個能引起他興趣的角色,那麼他對整個劇情的發展就會保持一定的關注。

因為他對角色產生了興趣,自然會想要進一步去了解這個角色的想法,了解其過往的經歷,以及最終會迎來怎樣的結局。

而為了能夠不斷保持,甚至是提升這一關注度。我們便需要在人物的對白上做好功課。

對白有人物與人物之間的對話,同時也有人物與玩家之間的對話。

但無論何種對話,玩家從對話中想要獲得的資訊是相同的。

1. 對事件的敘述。

你需要告訴玩家發生了什麼事情,或者說角色想要去做什麼,如何做。

2. 角色對此的看法、感受。

角色對於事件的態度是怎麼樣的,角色因事件的發展,心理上產生了什麼變化。

基本上所有的對話設計都是圍繞這兩點展開的。

優秀的對話設計會同時將「事件」與「感情」都敘述完整。

「感情」的表達能夠讓玩家對角色有更深的認知,而「事件」的敘述則可以使感情的表現更具體化,更容易被玩家所理解。

兩者相輔相成,缺一不可。

缺少了「事件」的對話會欠缺說服力、顯得無理取鬧。

缺少了「感情」的對話則會欠缺感染力、如流水賬般空洞乏味。

從整體的角度上看,大部分游戲中的角色對話設計都有將「事件」與「感情」包含進劇情中。

但問題在於,很多對白都將這兩者分開處理了。

需要角色推動劇情時就讓角色報流水賬。

需要角色討好玩家時就說些「我愛你」「你對我真好」「再摸我就打你喵」這樣沒營養的話。

這樣的結果就是角色無法融入世界觀,形象也得不到豐滿。

那麼兩者兼顧的對白設計是怎樣的呢?

四、結語

人物設計需要注重的內容遠不止於此,其中細節難點需要不斷地練習操作才能把握好分寸加減。

『捌』 游戲角色設計 考研

游戲產業屬於創意產業,偏重應用技能而非科技,從事游戲設計師這方面要麼就偏重回遊戲答美工方面比如動漫角色的設計,造型設計,藝術類科班出生比較好;另外就是寫游戲程序,游戲程序這方面其實也並不是需要把軟體設計弄得非常透徹,而是熟練掌握使用一種或者幾種游戲引擎寫游戲,和使用編程語言搞軟體開發的軟體工程還是區別比較大的,真正想從事游戲行業天朝乃至世界上都不重研究生學歷,也沒有多少對口的研究生開設這方向,本科足矣,關鍵就是創意加經驗,當然動漫設計這個方嚮往上讀一般就是向數字媒體設計這個方向讀研究生,這個是有的

『玖』 學習游戲原畫中怎樣設計角色風格

游戲世界觀與角色屬性
1. 游戲的世界觀
游戲的世界觀,指的是一個游戲世界在成型之前所應確立的整體設計發展方向以及區域,簡單點來說就是一個游戲的大背景,游戲的世界觀確立之後才能保證接下來游戲世界中所有事物的設計不會偏離主題,比如我們不會看到一個清朝人拿著ak47在打仗的畫面,除非這樣一個場景中的世界觀是存在「時間穿越」這一說法的,即一切游戲世界內的設定都應該與游戲世界觀的邏輯相吻合。
游戲世界觀的構成主要分為以下幾點:
游戲時代背景:游戲故事發生的時代背景,具體分為古代、近代、現代、未來以及完全架空等幾個不同的時代。
游戲人文背景:時代背景確立之後對游戲世界裡存在的社會進一步的細化設計,內容包含整個游戲世界所處的社會文明發達程度、政治、經濟、種族、文化、宗教等。
游戲美術表現風格:游戲整體的設計風格,現在主流具體有歐美寫實、歐美Q版、日韓唯美寫實、日韓Q版等幾種不同設計風格。
游戲最終呈現形式:游戲實時運行時的畫面表現形式,具體分為像素畫、3渲2、3d等幾種不同製作方式。
除了以上幾點還有游戲角色身上的設計元素甚至游戲中展現出來的色調音效等等所有一切皆是架構一個游戲的世界觀所不可或缺的部分。
2.游戲角色屬性
游戲角色的屬性是設計角色形象之前必須先確立下來的一個基礎方向,就如同游戲世界觀對於游戲世界的設計來說一樣,游戲角色設計形象的時候也必須保持在屬性設定的范圍之內不偏離,比如我們要設計一個冷酷的久經沙場的將領,那麼我們一般就不會選擇在他頭上插一朵大紅花或者是將他畫成一個秀氣的美男子,這說明當進行一個角色形象的設計時在邏輯上必須與游戲角色屬性設定相吻合。
游戲角色的屬性設定內容主要分為以下幾點:
角色身世背景:關於角色身世背景的設定,內容包括角色的生日、出生環境以及角色的背景故事等。
勢力:關於角色所屬陣營的設定,有分為獨行、正規隊伍、野團、正義、中立以及邪惡等幾種情況。
血統:關於角色種族民族的設定,有分為常見的種族民族以及少數種族民族等幾種情況。
性格:關於角色性格偏向的設定,有分為內斂、陽光、粗獷等幾種情況。
職業:關於角色職業的設定,有分為力量型、敏捷型、智力型、全能型等幾種情況。

『拾』 游戲人物一般是誰設計

想入游戲行業啊
簡單的說,一款游戲要做出來,需要下面這些技術人員來完成
第一:游戲原畫師 對游戲策劃策劃出的游戲進行系統的繪畫製作,確定人物和建築物的設定,形象和類別。
第二:游戲建模師,游戲場景建模師 根據游戲原畫畫好的人設圖和建築圖在max中進行人物和游戲場景的3D模型建設,讓其擁有真實的質感
第三:游戲動作設計師 根據建模師建立好的人物模型,進行蒙皮,骨骼架設,動作的調節,從而賦予人物靈魂,使人物活靈活現
第四:游戲引擎師和游戲程序師
把以上所有做好的人物和場景導入游戲引擎中,進行布景擺放(就跟建造個世界一樣),再由程序進行後期處理
這些都完成ok後,進入游戲測試階段
這就是游戲行業需要的人,需要的崗位,希望可以幫到你

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