動漫人物設計
⑴ 如何設計漫畫人物 漫畫人物設計要點
和電影是同樣的,人物角色是必不可少的,就如同拍攝影視作品前導演挑選演員一樣,需要經過認真的構思、推敲和篩選,根據腳本的內容及其人物的性格進行最終的選擇。而對於動漫作品,這種選擇幾乎完全取決於動漫家手中的畫筆,即使主角是動物、植物或是現實生活中無生命的桌子、椅子等,也必定是經過擬人化的。
漫畫人物設計的工作目標歸根結底是將角色視覺化。相對於影視作品的創作,動漫家不必考慮演員自身的氣質,並相應去設計服飾,因為動漫中「演員」的氣質以及「表演風格」都是由創作者來決定的。創作者也不必考慮一個巨型道具的造價有多高,只要創作者能准確地畫出它們來,這個道具就可以歸「劇組」所有了。
談及漫畫人物設計
,首先便是角色的設定。一般來說,動漫家是將人物的外表與內在統一起來,即讓人物的外貌與其內心品質、性格相一致。使用這種「表裡如一」的設計公式能使人望其形而知其神,這與復雜的現實生活完全不同。然而,如果動漫作品通篇的角色塑造都如此公式化,就不免缺少新意和懸念,所以很多設計者在處理時會選擇反其道而行之,製造角色內在與外在的不協調,讓人有「意料之外,情理之中」的感覺。其次,是人物的造型。在設定好角色之後,便可以開始塑造人物形象了。人物的造型不僅需要設計人物的正面、半側面、正側面、背面等各角度的形象,還要完成表情(如喜、怒、哀、樂)、動態(如跑、跳、走)以及與人物性格和故事背景相匹配的服裝、道具和環境等。而人物的造型又可細分為表情的設定、動態的設計和服飾的設計。一、表情的設定人的面部可以表現出千變萬化而又十分微妙的表情,且表情的變化十分迅速和細致,能夠真實、准確地反映出人物的情感。面部所表現出的各種各樣的情感,最能吸引觀者的注意。
而人的五官又是傳情達意的主要「工具」,人物內心的喜、怒、哀、樂以及人物的氣質、情緒、性格都可以通過五官的變化來表達。例如,人物開心的情緒通常通過眼睛變小、嘴角上揚的變化來表現;生氣的情緒通常通過眼睛瞪大、眉成倒八、嘴角向下來表現;驚訝的情緒則通過眉成八字、嘴巴大張的變化來表現。由此也可見,人物五官中的眉、眼、嘴等部位最易「泄露」人物的情感,因此這也是人物表情設定的關鍵所在。二、動態的設計動態的表現是動畫的強項,即使是艱難危險的動作,也無需功夫,無需替身。而角色動態的設計又在整個人物設計中佔有十分重要的地位。一個目光呆滯的僵直站立的人物,即便其造型具有多麼充分的美感和特色,作為一個角色的表現力也顯然是不夠的。
⑵ 動漫人物設計軟體
你可以用CG、
Adobe Photoshop Corel Painter(裡面有號多筆型、2B.3B什麼的都有、目前最全的一個) Systemax painttool SAI CELSYS COMIC STUIDO
以上四種可以製作漫畫人物、、如果需要3D的話、就要用CAD軟體、裡面還有2D的、我只用過他弄建築制圖、、、
PS :我個人比較推薦 : Adobe Photoshop 和Corel Painter
⑶ 如何在電腦上設計動漫人物形象
對於那些喜歡動漫設計的小夥伴來說,動漫人物的設計是大家需要熟練掌握的基礎,也是學習動漫專業的基礎。以及如何才能設計較為優秀的作品,不是一朝一夕所能夠掌握的,尤其應該具有獨立完成相關的設計的能力,只有努力掌握動漫設計理論,通過不斷的經驗積累才能提高自身的設計水平,而動漫人物設計又是其中比較重要的設計環節,從角色造型、環境結合等方面都是需要分析的。
學畫畫,本就不是一件輕松的事情,所以大家要努力堅持,努力的去克服各種困難!加油吧~!贈人玫瑰手有餘香,祝您好運一生一世,如果你覺得有用,請點贊轉發,謝謝^_^!
⑷ 設計一個動漫人物
EASY...是畫全身半身?還是頭像?全身 半身先要了解人體各部的比例,大致在比例范圍內定形,注意不要太細致,大致的位置自己知道就好。各部位的互相影響關系也要清楚。然後用簡單的「體塊」代替肢體,在那些長方體和圓柱體中逐步修改下結構。頭像記住頭上骨點,骨骼突出處,多花幾張熟悉下。(有條件找頭骨去看,我們畫室就有。石膏頭像有很大出誤)找些臉部肌肉的圖畫,記住肌肉走向和疊加關系,也畫幾張。記住「三亭五眼」,搞好下頜角的位置就好了。 給你一些例圖,希望可以帶給你靈感練習的話要有圖樣才行,必須看著例子畫才有進步 找來一些圖希望可以幫到你卡通和漫畫不適合素描,卡通和漫畫適合用色彩來變現。素描在於表現物體的體感,和質感。 速寫加麥克筆畫卡通不錯!FLASH和3DMAX也可動畫造型上色。 先買本好的素描入門書
然後一定要先學好線條這是素描的基礎``
最少光練打線條要半個月```
在開始學畫基本的石膏體球體,正方形 長方形 圓柱等等
然後畫靜物
完成石膏靜物應要3個月的時間
最後是人物頭像
現在大部分畫室都為了讓學生速成忽略了基礎
你要想畫好就要多練,素描是個需要積累的技術
好好努力吧``` 我總結出 初學者一般常出現的毛病和難以掌握的有以下幾點:1.過於投入局部的刻畫,而忽略大體。2.排線的雜亂3.對基礎概念,難以應用進具體繪畫中去。這是幾種常出現的問題,一般3是最普遍的情況,很多學生學了很久都還總是理論和實際脫軌。我建議學美術的,先不要上來就畫,先自己把素描里的基礎理論性的東西自己羅列出來,然後沒事多看老師畫,多注意自己的排線,排線是有方法的,不懂怎麼排就去問老師,注意不要抹。畫的時候不要離你的畫紙太近,因為這樣容易讓你鑽進一個眼睛或者一個鼻子里去,很可能整幅畫就一個眼睛等看都很不錯,但整體看就不是很好。一切先從大體著手,畫到這副畫基本上已經出來了,然後再對局部進行細化。然後再跳出來看大體。如此反復。畫上10張左右的話自己就領悟了。以後再畫起來就越畫越得心應手。關於明暗,在針對你,說下,我就拿人頭像給你說,像人頭像的明暗,不管畫什麼人他都是有據可尋的。不理解明暗關系的,可能是因為你對人臉上的肌肉和骨骼不夠熟悉,我建議你先找個人體的骨骼和肌肉的解剖圖,先畫畫骨骼,肌肉,不要想著話人,你就想著我就是畫的肌肉或骨骼,就行了。畫個三到五幅。基本上就會有所感悟。以後畫起人來就自然會注意到了。加油,祝你成功,希望可以幫到你
這樣可以么?
⑸ 動漫人物設計的簡介
作為動畫的一個基本技術,動漫人物設計為原本沒有生命力的形象創造了生命和個性。動畫的形象構成元素具有無窮的表現和想像空間,動畫通過多種技術手段為人們創造出另一個虛擬世界。動畫片是在基於人的視覺原理來創造運動的圖像,在一定的時間內連續觀看相關聯的靜止畫面時,就會成為一套連續的動作。動畫作為一門動感藝術,是通過連續活動的圖畫符號來傳達精神理念的藝術,它應用於影視、平面設計、網路傳媒、電子娛樂、商業宣傳等廣泛的領域。是具有藝術性、商業性、大眾性的藝術形式,是綜合了繪畫、影視、語言藝術及其表現優勢於一體的藝術形式。
動漫和素描、油畫或其他藝術不一樣,它是一個產業。漫畫有分類,動漫的人設對於骨架、五官有要求的,人物五官要有個性,不可與其他作品太雷同,如果不行,就在劇情上做得與眾不同。動漫(Anime)最多的是少女漫畫(校園)、熱血動漫等,還有恐怖、魔幻、家庭等等。
⑹ 動漫設計要什麼軟體
動漫設計分為:2D動漫軟體,3D動漫軟體和網頁動漫軟體 。
2D動漫軟體包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION。
3D動漫軟體包括:3DMAX,MAYA、LIGHTWAVE。
網頁動漫軟體包括:FLASH。
ANIMO :英國Cambridge Animation公司開發的運行於SGI O2工作站和Windows NT平台上的二維卡通動畫製作系統,它是世界上最受歡迎、使用最廣泛的系統,許多眾所周知的動畫片都是應用animo的成功典例。
RETAS:日本CELSYS株式會社開發的一套應用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫製作系統,廣泛應用於:電影、電視、游戲、光碟等多種領域。其中文版本RETAS MASTER由CELSYS在華出資設立的唯一機構廈門聯合優創網路科技有限公司推出。
USAnimation :世界第一的2D卡通製作系統。應用USanimation您將得到業界最強大的武器庫服務於您的創作,給您自由的創造傳統的卡通技法無法想像的效果。輕松地組合二維動畫和三維圖像 。利用多位面拍攝,旋轉聚焦以級鏡頭的推、拉、搖、移,無限多種顏調色板和無限多個層。
3D Studio Max:常簡稱為3d Max 或3ds MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。
Maya:美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。其售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。
LightWave:一個具有悠久歷史和眾多成功案例的為數不多的重量級3D軟體之一。由美國NewTek公司開發的LightWave3D是一款高性價比的三維動畫製作軟體,它的功能非常強大,是業界為數不多的幾款重量級三維動畫軟體之一。
Flash:由macromedia公司推出的互動式矢量圖和 Web 動畫的標准,由Adobe公司收購。做Flash動畫的人被稱之為閃客。網頁設計者使用 Flash 創作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一個商用的二維矢量動畫軟體,用於設計和編輯Flash文檔。
(6)動漫人物設計擴展閱讀
動漫設計技能
1.前期策劃——動漫設計的前期准備工作,策劃設計作品的背景、故事情節等。
2.原畫設計基礎——學習動漫設計最基礎的內容,其中涉及美術方面的素描,主要掌握物體的陰暗面和機構形體等。
3.道具與場景設計——道具和場景是一個完整的設計中不可缺少的環節。
4.動漫角色設計——掌握人物比例、人體結構等內容,再賦予自己的想法和創意進行設計。
5.二維動畫設計——二維動畫設計普遍指的是Flash動畫設計。
6.3D基礎知識——了解3D的表現形式和掌握3D軟體的應用。
7.3D道具與場景設計——利用3D軟體再加以原畫創作構思製作3D道具與場景。
8.動漫三維角色製作——利用3D軟體再加以原畫創作構思製作3D角色。
9.三維動畫特效設計——利用3D軟體製作動畫,3D動畫製作軟體常見有的3Ds max和Maya。
⑺ 動漫人物設計專業的前景好嗎
很不錯的一個專業。
動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒別欣賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才
動畫專業的學生將來畢業後,可以從事的行業很多。只要自己喜歡就可以找到自己合適的單位。現在動畫涉及的領域很多,有建築、設計、服裝、舞台美術、動畫公司、游戲、電影、電視、廣告製作、影視包裝等。
⑻ 動漫人物通常用什麼軟體來建模的
MAYA是高端3D軟體,3dsmax是中端軟體,易學易用,但在遇到一些高級要求時(如角色動畫/運動學模擬)方面遠不如MAYA強大。 3dsmax的工作方向主要是面向建築動畫,建築漫遊及室內設計。 MAYA 的用戶界面也比3dsmax要人性化點 MAYA軟體應用主要是動畫片製作、電影製作、電視欄目包裝、電視廣告、游戲動畫製作等。3dsmax軟體應用主要是動畫片製作、游戲動畫製作、建築效果圖、建築動畫等。 MAYA的基礎層次更高,3dsmax屬於普及型三維軟體,有條件當然學MAYA。 Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統、毛發生成、植物創建、衣料模擬等等。可以說,當3dsmax用戶匆忙地尋找第三方插件時,Maya用戶已經可以早早地安心工作了。可以說,從建模到動畫,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是為了影視應用而研發的。 根據實際製作流程,一個完整的影視類動畫的製作總體上可分為前期製作、動畫片段製作與後期合成三個部分。 1、前期製作 是指在使用計算機製作前,對動畫片進行的規劃與設計,主要包括:文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計。 文學劇本,是動畫片的基礎,要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內容可以用畫面來表現,不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。 分鏡頭劇本,是把文字進一步視覺化的重要一步,是導演根據文學劇本進行的再創作,體現導演的創作設想和藝術風格,分鏡頭劇本的結構:圖畫+文字,表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用於說明如鏡頭長度、人物台詞及動作等內容。 造型設計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設計,設計內容包括角色的外型設計與動作設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標准造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),並且附以文字說明來實現。超越建築多媒體提示造型可適當誇張、要突出角色特徵,運動合乎規律。 場景設計,是整個動畫片中景物和環境的來源,比較嚴謹的場景設計包括平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。 2、片段製作 根據前期設計,在計算機中通過相關製作軟體製作出動畫片段,製作流程為建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是動畫的製作特色。 建模,是動畫師根據前期的造型設計,通過建模軟體在計算機中繪制出角色模型。這是動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。通常使用的軟體有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常見方式有:多邊形建模——把復雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大後不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線建模的優點面開發的建模方式。建模不在於精確性,而在於藝術性,如《侏羅紀公園》中的恐龍模型。 材質貼圖,材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟體的計算貼到模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,軟體使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應於不同的需求。模型的材質與貼圖要與現實生活中的對象屬性相一致。 燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。軟體中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常採用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。 攝影機控制,依照攝影原理在動畫軟體中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態效果。 動畫,根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在動畫製作軟體中製作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。軟體大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,製作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來製作動畫,如根據講話的聲音製作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對於人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生合乎人的運動規律的動作。 渲染,是指根據場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Line-scan如3dsMAX內建的)、光線跟蹤方式(Ray-tracing)以及輻射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染軟體)等,其渲染質量依次遞增,但所需時間也相應增加。較好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya軟體也支持RenderMan渲染輸出)。通常輸出為AVI類的視頻文件。 3、後期合成 影視類動畫的後期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,最終生成動畫影視文件。 動畫的製作是以多媒體計算機為工具,綜合文學、美工美學、動力學、電影藝術等多學科的產物。
⑼ 動漫人物設計的動漫界大師級人物宮崎駿
具備計算機動畫設計、數字聲像合成技術能力,計算機二維、三維動畫製作及影視後期製作能力的高級技術應用性專門人才。從事的主要工作包括:計算機動畫設計能力、數字聲像合成能力、計算機動畫製作及影視後期製作能力。
大師級人物 (宮崎 駿,Hayao Miyazaki)是日本著名動畫片導演,1941年1月5日生於東京。
宮崎駿可以說是日本動畫界的一個傳奇,可以說沒有他的話日本的動畫事業會大大的遜色。他是第一位將動畫上升到人文高度的思想者,同時也是日本三代動畫家中,承前啟後的精神支柱人物。宮崎在打破手冢巨人陰影的同時,用自己堅毅的性格和永不妥協的奮斗又為後代動畫家做出了榜樣。
宮崎駿的動畫片是能夠和迪斯尼、夢工廠共分天下的一支重要的東方力量。宮崎駿的每部作品,題材雖然不同,但卻將夢想、環保、人生、生存這些令人反思的訊息,融合其中。他這份執著,不單令全球人產生共鳴,更受到全世界所重視,連美國動畫王國迪士尼,都要斟介宮崎駿的動畫電影發行版權(亞洲地區除外)。
宮崎駿在全球動畫界具有無可替代的地位,迪斯尼稱其為「動畫界的黑澤明」,獲獎無數。
據日本時事通訊社消息,日本著名動畫導演宮崎駿關於退休一事,將於日本時間6日14時(北京時間13時)召開記者招待會,具體說明引退理由。
據日本共同網此前報道,吉卜力工作室社長星野康二在第70屆威尼斯國際電影節上宣布,日本著名動畫導演宮崎駿(72歲)將退休,目前正在上映的作品《起風了》為其收山之作。
宮崎駿1979年憑借《魯邦三世卡里奧斯特羅城》一片出道,之後依靠《千與千尋》獲得柏林電影節金熊獎和奧斯卡最佳長篇動畫獎等國際大獎。他還有《風之谷》、《天空之城》、《龍貓》等家喻戶曉的作品。 日本漫畫之神-沒聽說過手冢治蟲的人,就等於不知道這個世界上還有 comics(漫畫)一樣。手冢治蟲雖說不是漫畫的代名詞,但卻是世界漫畫發展史上最偉大的畫師之一。
1950年手冢開始在《漫畫少年》上連載個人的第一部長篇連載《森林大帝》,雖然在形式上借鑒了迪斯尼的《小鹿斑比》,但同樣做為動物主角的這部作品卻沒有迪斯尼那樣的浪漫,手冢試圖探討一些更加現實和深刻的問題。1951年中篇《阿童木大使》開始在《少年》上連載。在手冢塑造的角色里有一個叫阿童木的配角,第二年手冢經過重新構思將他變為了新長篇連載的主角,《鐵臂阿童木》開始正式連載。
從1967年1月到1988年2月,手冢在21年的時間里陸續地創作了12個章節的《火鳥》,就像有些人說的那樣,這是他竭極一生心力所作的作品。
1989年2月9日手冢治蟲因胃癌過世,他最後的說話是:「給我鉛筆……」
⑽ 設計電影和動漫的人物的造型的職業是什麼
動漫人物造型師,畢業於設計藝術專業的動畫專業,我媳婦就是干這個的