矩陣工業設計
① QFD和TRIZ在六西格瑪設計培訓中如何應用
在日益激烈的市場競爭環境下,新產品開發已成為企業求得生存與發展的重要手段。概念設計是新產品開發過程中最能體現人類創造性活動的階段,同時也是產品設計的難點和重點。在IDDOV流程中,前三個階段即「識別—定義—研發」就是新產品的概念設計階段,是DFSS中的關鍵環節。六西格瑪設計與六西格瑪改進的最大的區別就在於在產品設計之初就充分考慮顧客的需求,以保證設計出的產品滿足客戶的需要。然而大鼉的VOC卻是模糊、不確定的,甚至矛盾的,怎樣准確地識別,量化顧客需求成丁整個設計階段首要的重點和難點。質量功能展開(QFD)就是解決這一難題的最好的方法。
1、QFD——形成產品概念:QFD的創始人赤尾洋二將QFD定義為:「將顧客的需求轉換成代用質量特性,進而確定產品的設計質量(標准),再將這些設計質量系統地(關聯地)展開到各個機能部件的質量、零件的質量或服務項目的質量七,以及製造工序各要素或服務過程各要素的相互關繫上」。QFD是通過質量屋(HouseofQuality,HOQ)來有效規劃產品設計的,採用矩陣的瀑布式分解,建立用戶需求和設計需求之間的關系,並可支持設計及製造的全過程。質量屋的七個組成部。
可見QFD是產品設計過程中產品概念形成的有效工具,通過質量屋分析,將顧客需求反映到新產品設計中,並從顧客滿意的角度,分析現行產品的優,劣勢,從而形成產品概念。它為產品設計人員提供設計需要解決的內容及設計應當達到的目標,但是並沒有提供實現目標的工具和方法。質量屋屋頂部分將表現出「負相關」的技術參數之間出現的問題確定為「瓶頸問題」,但並沒有提供問題的解決方法。如何突破「瓶頸技術」需要有理論的指導,這就需要QFD理論與其他理論結合,解決在展開過程中出現的技術問題。
2、TRIZ——實現技術創新。發明問題解決理論()是前蘇聯專利研究專家GenrichAltershuller與其領導的一批研究人員,自1946年開始在分析研究世界各國250萬件專利的基礎上所提出的許多解決創意問題的工具與手法,是一種系統化的發明工程方法論。
在TRIZ中,沖突矩陣是一個重要的解決問題方法,它為設計者提供了另一種分析問題和解決問題的思路。沖突矩陣包括描述技術沖突的39個工程參數和40條發明原理,通過矩陣表建立起39個工程參數與40條發明原理之間的關系,矩陣元素中或空,或有幾個數字,這些數字表示適用發明原理序號,從而指導並解決設計過程中出現的技術沖突和矛盾。應用的過程為首先針對具體問題確認一個技術沖突,之後,要將描述沖突的兩個參數對應成標准工程參數;第三步通過標准工程參數的序號,在沖突矩陣中確定可用發明原理序號。第四步用發明原理解決沖突,並將其具體化為特定沖突的領域解。
可見,TRIZ有效地彌補了QFD的不足,為如何突破屋頂中的「瓶頸技術」提供理論指導,其技術知識和思維方法有助於設計人員拓寬思路、打破思維定勢,有助於人們正確識別設計中的沖突,並找到突破沖突的創新設計方案。
3、QFD和TRIZ在DFSS中的集成應用。QFD指明了為滿足用戶需求要「做什麼」,卻沒有解決「如何做」。TRIZ則提供了一系列解決困難問題的工具,解決了設計過程中「如何做」的問題,但其本身卻不能回答「做什麼」。因此,只有兩者有機結合,發揮各自優勢,才能完成產品設計,實現產品創新。本文認為QFD和TRIZ是六西格瑪設計中最重要的兩種方法,兩者集成應用,能夠很好地實現產品概念設計。
② 機械專業真的前景慘淡嗎
機械專業是一個大專業,通用專業。除學習基礎課以外,計算機、電子、電氣、物理、化學、材料等等都要學。在大學期間,起碼要熟練掌握一兩門計算機語言,達到熟練編程的程度;熟練掌握電子元器件、集成電路設計原理;電氣電路設計原理;熟練掌握有機化學知識。如果沒有掌握計算機編程、電子電氣設備原理、豐富的有機化學知識,那就是沒有認真學習。有了豐富的理論知識,以後無論從事什麼行業,都會立於不敗之地。除了學習好以外,職業規劃非常重要,一定要奏好三部曲,才能有更大發展。
穩、保、沖
進入工作單位以後,既然工資待遇已經談好了,就安心工作,千萬不要和別人攀比,你高他低,天天為工資苦惱,人最怕計較,計較就輸了一半。所要做的第一件事就是穩定下來,虛心向有經驗的同事學習,不會就問,不管是工人還是工程師,他們都有很豐富的經驗。機械行業不僅需要理論知識,實踐非常重要,熟能生巧。
第二就是保,保主要是保家庭。剛出校門沒有經驗,單位不可能讓你承擔重任,有時間就談一場浪漫的戀愛吧!早找對象早成家早生孩子早穩定,對你以後的發展助力很大。如果25歲有孩子,40多歲孩子上大學,你可以有20年的黃金生涯。如果30歲生孩子,可能正是你最忙碌的時候,又照顧孩子又忙於事業,一定會焦頭爛額,身心交瘁,影響事業發展。
第三就是沖,沖就是沖事業。畢業後三年內是學技術的最佳黃金期,大學知識和工作實踐相結合,再有人稍加指導,大部分聰明肯學的畢業生都會掌握關鍵技術,工資待遇會有很大提升。而一旦掌握關鍵技術,無論以後轉什麼崗位,再回到技術崗位很會快檢起來,不至於什麼也不會。如果在技術領域深研,30歲左右就可以成為行業知名人物,名利雙收。
轉、承、合
如果工作幾年後,發現所在行業確實不景氣,工資待遇持續下降,維持不了生活,這時候可以考慮轉。轉盡量轉相關行業,就是專業跨度不大,經過一段時間培訓就可以出成績的行業。機械專業可以覆蓋60%的工業行業,不愁找不到好工作。
承就是就在工作中,不管工作多忙,抽時間靜下心來,不斷學習最新技術,通過自我學習,專業培訓的方式,學習和本專業相關的新技術、新發現、新進展。本專業工作之餘多參與其他專業工作,比如幫電氣工程師畫畫圖、安裝一下電氣設備,從中學到專業知識。千萬不要抱怨不是自已分內之事,你的目的是學習。
合就是整合、歸納、總結。一個人長期忙於工作,極容易陷入亂忙的境地,結果似乎什麼都行,又什麼都不行。這時候就應該找時間,把以前的工作進行歸納整理,該存檔的存檔,該舍棄的舍棄,總結出共同點,形成模塊。這樣以後工作時就會輕松許多,許多圖紙方案經過修改可以用到其他項目,節省了大量時間,你就有機會做其他事情,你的人生起飛點就開始了。
聯、提、營
當你在一個行業工作十年八年的,技術應該非常成熟了,這時候還走技術路線那後半生只有累死了,沒人同情。這時候就應該聯,聯就是在不影響工作的情況下,充分拓展人脈,多與別人合作,機械行業產品太多,但普遍銷售難。如果拓出人脈,給相關廠家配套做銷售,幾單下來,就會有不菲的收入,可以賺很多外快。
在大力拓展業務的同時,還要提升自己在行業的知名度。不管在什麼行業,知名度高掙錢就容易。雖然說「酒香不怕巷子深」,口碑很重要,但是經常在眾人面前混個臉熟,別人就容易想起你,業務多了,自然收入提高。如果有知名度,技術工作都找你咨詢設計,自然會有許多額外收入。
如果有了一定的資金積累,就可以考慮自己經營辦廠。先從自己熟悉的行業從小一步步做起,別貪多求大,做出品牌做出信譽,企業很快就能做大做強。
③ 如何運用CDR在產品設計中的表現技法詳解
本文說明如何運用Coreldraw於表現技法課程的教學,以培養學生具備繪制產品精描圖的能力,進而能無中生有創作出新的產品。因Coreldraw定位為插畫與排版用軟體,並非針對產品設計而開發,若要運用於產品繪圖,仍有許多訣竅與方法來加以克服。
本文以循序方式說明學習程序與應注意之特點,並佐以案例說明,若設計師本身已有向量繪圖軟體的一般概念,並具有圖學與素描的基礎,透過本文描述之觀念可很快的轉化為以無中生有方式繪制出產品表現圖的能力,即使是初學者,經過一段時間的基礎訓練,亦能描繪出相當精緻的產品精描圖(Rendering),茲以此教學經驗提供有意學習者作為參考。
1. 前言
設計表現能力對於發展一個構想或或是開發一件產品而言,是一種設計上不可或缺的工具,同時也能提供我們一種構想的反應及評估上的視覺重現(Arends,1988)。而產品精描圖則是表現設計最重要的溝通媒介,目的在於能夠明確的表達出產品的外觀特點。
目前計算機應用於繪圖已相當普及,鑒於其方便性與良好的模擬效果,在業界及實務上,均運用計算機繪圖完成的作品作為最終的設計提案,且依不同的產品類型選擇以透視圖、正視圖或CAD尺寸圖等方式呈現。
在設計實務上,塑料射出成形、組裝式的產品較適合以Coreldraw繪制,若不涉及過多三度空間的曲面造形,以其來繪制皆綽綽有餘。而其它的優點除了擁有向量軟體檔案小、可輸出各種解析度與尺寸之圖文件、所繪對象可共享的特點外,其支持各種影像檔案,像是 Adobe公司的 Illustrator的.AI、.EPS格式、Photoshop的.PSD、還有Macromedia的Falsh的.SWF與SVG等檔案格式,對於後續圖面的其它應用均有相當大的彈性。
目前以Coreldraw繪制產品表現圖的教學書籍,所提案例常過於簡單,或未針對產品設計繪圖作考量(李俊彥,2002),使有意學習者不易了解學習的重點所在。
故本文提出五階段的學習程序,分別為1.外形線繪制、2.漸變填色練習、3.調和工具使用、4.案例描圖練習、5.無中生有產品設計,並針對各階段可能遭遇的問題與訣竅加以說明。
以筆者教學的經驗認為,只要能學習一些訣竅,與靈活運用少數幾種Coreldraw指令,加上多觀察一般產品的外形與光影變化,任何人都可以很快的上手,並描繪出逼真的產品圖。以筆者指導的專科三年級學生為例,約半學期的時間即可很快的掌握到案例描圖階段所需的技巧,並培養完成無中生有設計的基礎。
此外,課程本身同時整合與延伸素描及圖學的應用,對光影觀念、立體圖與三視圖轉換概念的培養,有相當大的助益。
2.外形線繪制
線條繪制原則,因一般產品外觀均以幾何線條為主,故盡量以圓、多邊形等幾何繪圖工具繪制,搭配修剪(Trim)、焊接(weld)、交叉(Intersect)三種造形工具描繪出正確的造形,若有斜線或曲線必需以貝茲曲線繪制時。
設計者應練習以最少的節點數繪制出外形線,且注意在造形轉折處的線條變化是尖銳或圓弧(在畫貝茲曲線過程中以滑鼠按下左鍵後拖曳可使節點產生曲率控制桿),使其能夠在一開始描繪時,即能以最接近正確的節點屬性繪制,以避免後續有太多的修改。外形線最後務必將節點頭尾相連封閉起來,這樣才能成為一塊體,可供填上色彩或漸變之用。
初學者通常無法一次就畫出正確的外形線,此時可以利用造形工具(shape tool)點選任一節點,調整節點之曲率控制桿,或按滑鼠右鍵之節點編輯工具,運用新增(add)、刪除(delete)、到直線(to line)、到曲線(to curve)、尖角(cusp)、平滑(smooth)、相對稱(symmetrical)等七種方式作微調(如圖1左),為使貝茲工具(bezier tool)畫出的線條能夠工整,可由畫面標尺(ruler)部份以滑鼠拖曳拉出引導線(guideline)以對齊,或在畫線時按鍵盤之Ctrl鍵以准確畫出垂直與水平的線條。
此部份需透過密集的練習以掌握線條的微妙變化,務必力求能夠精確描繪外型,避免產生干涉的現象。
圖1: 上圖左曲線中的B點發生干涉的情況,以貝茲曲線繪制時,若形狀轉折變化極大時,會發生因曲率過大而使線條重疊的現象,此時可將B點的屬性以節點編輯工具改為"尖角",重新調整曲率控制桿即可修正如上圖左下之結果。上圖右為外形線描繪練習之案例,由幾何到曲線、簡單到復雜,繪圖者需練習判斷用何種方式能准確的建構出外框線。
外形線的繪制,最重要的是熟悉在何種形狀時,應以何種節點屬性與曲率控制使其平滑,並能使繪圖過程有效率,以減少編修的時間,初學者可輸入(import)一些圖片或線稿,練習以貝茲曲線描圖,以熟悉線條的控制(如圖1右)。
3.漸變填色練習
漸變填色的控制是使產品產生立體感的重要因素,Coreldraw雖只提供直線 (Linear)、圓形(Radial)、圓錐(Conical)、方形(square)四種填色方式,但透過調整漸變中心點的"水平"、"垂直"位置與"旋轉角度",搭配"雙色彩模式"或"自訂漸變"模式,仍可搭配出各式各樣的光影變化。
以圖2為例,由左而右分別為圓形、直線、直線與單色、錐形之填色效果,上下兩者的差異在於調整漸變的變化方式,可呈現不同的質感,方形填色因極少用到,故未舉例說明。若設計者具備較佳的素描能力,一般很快就能了解其意義,並能表現出適當的立體感。此處訣竅在於調配出的漸變,可在對話框的"預設效果"中命名,並按"+"存檔,可供後續需要時共享或修改。
圖2: 不同漸變填色的方法,此練慣用以掌握漸變填色技巧。
4.調和工具使用
調和工具(Interactive Blend Tool)的運用是能繪制出精緻而逼真產品精描圖的核心關鍵,其變化亦最為復雜。其有三種用途,一為製作產品圖外形的R角,其次可用來表現面的弧度變化,此外其亦可用於數組復制,以繪制如散熱孔或網孔等復雜的小細節。
用途一: 製作R角,利用互動式調和工具,使圖3左不同顏色的兩區塊間產生形狀及顏色調和,使其產生如骰子般的R角。如圖3中,調和內定為20層,之後以選取工具選取調和過程之圖形,使其外框不填色(較快速的方式為在色票"S" (不填色)按滑鼠右鍵),即可得到最右方類似骰子邊緣R角般的光影變化。
此外需注意,進行調和的兩圖形,其節點數與相對位置需相同(故均以復制原圖後縮放、調整節點及改色彩方式進行),否則會發生調和不平順或產生紊亂線條的情況。
圖3: 運用調和工具製作R角之範例。形成R角效果的漸變,實際上是由二十個由深到淺的色塊前後排列而成,如上圖中之放大部分。
另以繪制金屬杯為例(如圖4),此例結合漸變填色與調和技巧而成,圖4左為完成圖,圖4中為各部份之拆解圖,圖4右則為色塊線框。需注意基本上所有產品的零件都必需作R角調和,而杯子本體的上、下部份,則先以漸變填色,而後再以此漸變色塊與底部的黑色塊作調和。漸變色與調和工具的結合,是立體感光影繪制中最重要亦最常用到的技巧,繪圖時必需相當熟悉這樣的搭配方式。
圖4: 結合漸變填色與調和工具之範例
用途二: 表現面的弧度變化,以繪制泳鏡上視圖為例,表現面的弧度變化(如圖5),產生的立體光影效果是由不同線框填色後調和而來,先前提到調和的兩圖形,其節點數與相對位置需相同,設計者在執行完"調和工具"後,若發現光影與所要的感覺不符,可用"造形工具"選取上、下圖形中的任一節點作細部調整,以逐步調整出所要外形, 以確認光影是否合理。
有關圖5中蛙鏡之光影有一重要觀念,若有三個對象A、B、C,可依序A與B作調和,而後B與C再作調和,在此例中眼罩與前鏡面部份皆為三個對象調和而來,如此可產生更豐富而逼真的光影變化。
圖5: 面的弧度變化之範例,特點在於眼罩與前鏡面部份是由三個對象調和而來。
用途三: 數組復制(參照圖6之例),在設計如散熱孔或繁復的花紋時,首先可由大圓至小圓作調和,之後設定調和過程的數量(此例數量為5),而後選取調和過程圖形,按滑鼠右鍵先執行 "break調和群組apart",之後再選取一次執行"解散群組",確定所有圓都已各自獨立後,再選取全部的圓"群組"起來,之後以此群組再復制,再作調和即可得圖所示7x7之調和矩陣。
需注意一原則,執行調和的兩物體必需均為單一群組且屬性相同(即節點數與相對位置相似),若群組內已內含另外的群組,會發現無法執行調和,此即在先前過程中,為何需先將調和後所有圓先炸開並解散群組的原因。
圖6: 用調和工具以數組方式繪制圓孔之例
5.案例描圖練習
在實務教學上,若已有前述基礎概念,即可進一步以1:1案例描圖方式進行練習。此部份以圖7之Sanyo手機為例說明,初學者可在二小時內完成。
圖7左上為掃描型錄而來的手機原始圖檔,右上則為以coreldraw描圖繪制而來之精描圖,圖中為過程中所繪各部份的分離圖,圖下方則為進行調和前之原始框線圖形。
在開始以coreldraw進行描圖前,第一步需先分析原始圖檔的光影變化(如手機本體最大面積處其實是用圓形填色,其它則多為直線填色+角度變化),並規畫好要拆解為多少對象,那些對象可直接鏡射(mirror)復制,而後再由大而小,由本體到零件細節等依序分開繪制,若能有效率且依正確的程序進行,可將繪圖時間再縮短一半以上。
圖7: 描圖練習-以手機為例
以2D軟體來繪制3D效果,事實上是運用視覺概化的現象與錯覺來欺騙(fake)觀看者的雙眼,就如分模線或此例中轉軸線的效果,其實是以一條黑色與一條淺灰色線並排,並設定粗細為0.2mm,當以正常比例觀看或列印出來時,其效果即極似分模線。
運用顯示比例工具(zoom tool)可將圖紙放大到很細微的地方作繪制,當恢復以原比例觀看時,眼睛並無法一時分辨出差異,故乍看下會極為逼真。此外,色彩的部份亦為學習的重點,由於產品表面的顏色多端,繪圖者可用滴管工具(Eyedropper tool)吸取原始圖片最深與最淺的顏色,記住其RGB值,在漸變的自訂填色中輸入該數值,即可調配出極相似的色彩變化。
而放大畫面作圖與吸管上色的方式,是傳統手繪無法做到的,因此即使手繪能力不佳,亦可利用此技巧來彌補技術能力上的缺憾,即使初學者亦能畫出不錯的精描圖(參考圖8至圖10之學生作品,左方為原始掃描圖文件,右方則為Coreldraw描圖成果)。
而若想使繪出圖形與原始圖之間分不出真偽,繪圖者除需詳細的觀察與考量到每一個光影或外形的細節,以取捨以何種方式最有效率的表達外,亦考驗繪圖者舉一反三的能力,以運用有限的指令創作出無限的效果。
圖8: 學生作品: 明志技術學院 設三 王籍
圖9: 學生作品: 明志技術學院 設三 張鈞祺
圖10: 學生作品: 明志技術學院 設三 鄔宗甫
6.無中生有產品設計
在進一步設計產品前,首先練習一個簡單的案例,圖11為四種按鈕的側視剖面圖,請問你是否能以想像方式,用coreldraw畫出其頂視圖?
圖11: 四種按鈕之側視剖面圖
若已精熟漸變與調和技巧,再加上一點素描與空間能力,可繪出如圖12的結果, 圖12僅供參考,畫法可能會因個人假設光線來源位置的不同而有差異,您亦可再思考如何表現按鈕被"按下"的效果。
圖12: 以coreldraw繪制圖11中按鈕之上視表現圖
前述案例說明了無中生有設計的原則,即在繪制產品外觀圖時,必需能在假設的光影條件下,判斷要以何種漸變與調和呈現。設計者本身除了需具備足夠的素描能力與圖學基礎,以創造出逼真的光影變化與正確的三視圖外。
還需加上豐富的想像力與對造形美學的判斷,如此才能建構出具設計感的產品表現圖,此部份亦是成為一位成熟的設計師所需具備的關鍵能力。所需學習的時間因人而異,設計者仍需多觀察、多練習,才能隨心所欲的掌控。
以Coreldraw無中生有來繪制產品圖,一般是以正投影視圖方式表現,透視圖則因光影過於復雜,並不建議用此軟體繪制。此部份有二個小訣竅,一是繪制有R角方塊的方法,首先以幾何工具畫出一個方塊,接著點選造形工具(shape tool)後,選取方塊四個角中的任一個角,拖曳後會發現自動產生R角,且依拖曳的距離會產生不同尺寸的半徑,若原為正方形,則托曳到最後會變成圓形。
接著將此導圓角後的對象"轉換為曲線",之後即可依第一階段所提的節點編輯工具修改出所需的外形。需注意在無中生有繪圖時,線條的垂直、水平、弧度與導角需工整、該對齊的部份要排列整齊(尤其是左右或上下對稱的部分)。
此外,有關如何上色並進行色彩計畫的方式,與前述案例描圖有很大的不同,在無中生有繪制過程中,需全部以灰階(即黑色到白色間的256階)方式處理填色、漸變與調和,當整體造形完成後,再描繪需要上色部份之外框,填上所需的顏色後,將該色塊圖層移至最上層,而後以濾鏡(lens)工具,設定該色塊的效果為"增加顏色"(Add color)或"透明度" (Transparency),如此即可調配出所需的外形主要產品色系,並能很方便的修改顏色以進行色彩計畫。
否則若一開始即已設定色彩,要更換產品顏色即需一個個重新調整上色,這點差異設計者需格外注意。
運用Coreldraw進行無中生有的設計,在業界已運用許久,一般設計案中針對產品的外觀設計,常有許多限制條件,如需配合已有零件、包覆現有機心與裝置、面板或外形改款等,此時以coreldraw繪制產品表現圖即相當合適,可依產品大小在計算機中設定不同尺寸圖紙(A0~A4)繪制,並透過標尺使其尺寸准確, 並輸出1:1圖面。
雖然在coreldraw中亦可標示尺寸, 但因1:1圖面已表達出CAD尺寸圖的特性,故可交由機構設計人員將圖檔襯於背景, 依此建立參數式實體模型以進行後階段的模具開發。
一旦熟悉以Coreldraw設計後,你將發現這樣的設計創作方式會變得又快又有效率。筆者認為對於絕大多數"盒型"產品而言,在概念發展時會比3D造形速度更快,也更能表現真正產品細微的特徵與質感,此外,別忽略產品是由形(form)、色(color)、質感(texture) 三要素所構成(林崇宏,1998),陳昶榮等(1997)亦匯整出產品造形判別詞彙可分為形狀、線條、質感、色彩四類。
筆者觀察若學生一開始就直接學習3D造形軟體如Rhino、3Dmax來繪制產品圖時,因為塑形方便,反而極易忽略如比例、質感、圖案貼圖及表面細小的凹突變化,以及分模線、拔模斜度、Logo貼圖與紋路等的影響,或忽略了介面規畫排列之按鈕等,但這些要素卻常是產品設計優劣的關鍵。
這樣的情況就如機殼設計,看來似乎都是方塊體,但能使產品形成差異化的重點,卻常是介面安排、質感、色彩等非常細膩的部份。這些問題在用coreldraw繪制時將變得更為單純且更有效率。
圖13至圖15為明志技術學院設計服務中心,協助Hp公司設計開發小型不斷電系統(UPS)機殼之設計成果,以此三圖為例,乍看下均為方體,使其差異化的因素即在於前述之細節變化,以手繪線條或3D方式設計,是很難在一開始構思時就清楚表現出造形特色的。
④ 太原理工大學 工業設計研究生課程有哪些啊
機械學院的基礎課都基本一樣,數學(數值分析,矩陣輪,數理統計任選2個)。基礎英語,專業英語,還有政治等基礎課,剩下的專業課就是自己選擇了!這是研究生期間的課程,一共要修33-35個學分
⑤ 有限元法基礎與程序設計考研大綱
有限元法基礎與程序設計考研大綱如下:
一、考試內容:
線彈性有限元素法的基本方法及原理,涉及的基本元素包含:桿元;梁元;平面板元。
具體內容包括:
1.基本概念:剛度矩陣特性;幾何、物理、平衡基本關系式;有限元解題的基本步驟。
2.計算分析:坐標變換;桿系結構結點位移、結點力、內力、支反力求解。
3.形狀函數及位移函數:形狀函數性質;用插值法求元素的形狀函數;位移函數收斂准則。
4.面積坐標:面積坐標定義;用面積坐標求單元形狀函數。
5.結構對稱性:利用對稱性及反對稱性簡化結構,給出簡化後的位移邊界條件;對稱性及反對稱性應用。
6.等效載荷:計算集中力、面力、體力等效結點載荷。
7.等參變換: 等參變換基本思想;等參變換條件。
8.邊界條件的處理:刪行刪列法;置大數法;置1法;斜支撐問題。
9.矩陣帶寬:帶寬定義;結點編號與剛度矩陣帶寬的關系。
二、參考書目
李亞智,趙美英,萬小朋編,《有限元法基礎與程序設計》,科學出版社。
⑥ 工業設計研究生課程都有哪些呢
Subjects of graate entrance examination
English
Politics
design theory
Sketch and rendering
通過之後要學的課程 我給你 西北工業大學的課程你參考
工業設計培養方案
工業設計學科碩士研究生培養方案學科代碼 080221
英文名稱 Instrial Design
一、研究方向及主要內容簡介
研 究 方 向
主 要 內 容 簡 介
工業設計與人機工程
(08022101)
Instrial Design & Ergonomics
1. 計算機輔助工業設計
2. 產品造型設計
3. 環境藝術設計
4. 人機工程
產品數字化藝術及設計
(08022102)
Proct Digitization Design
1. 綜合設計基礎
2. 多媒體設計技術
3. 產品的計算機輔助設計技術
4. 網路化設計技術
數字媒體藝術設計
(08022103)
Digital Media Design
1. 藝術設計理論及方法
2. 產品造型設計
3. 視覺傳達設計
4. 多媒體藝術設計
二、學分及課程學習要求
總學分數28~34,其中公共課8學分,基礎理論課至少5學分,專業基礎課至少6學分,專業課至少9學分
1.公共課(8學分,必修)
課程編號
課 程 名 稱
學時
學分
開課學期
考核方式
13M001
科學技術哲學
54
2.0
1,2
考試
13M002
科學社會主義的理論與實踐
36
1.0
1,2
考試
13M003
英 語(一外)
144
4.0
1,2
考試
**M900
專業外語
40
1.0
3
考試
註:**M900代表各學院的專業外語必修課(其中**分別代表各學院代號)
2.基礎理論課(在下列課程中至少選5學分)
課程編號
課 程 名 稱
學時
學分
開課學期
考核方式
056001
計算機圖形學
40
2.0
1
考試
11M001
矩陣論
60
3.0
1
考試
11M003
數值分析
60
3.0
1
考試
11M005
數理統計
60
3.0
1
考試
056070
計算機輔助工業設計
60
3.0
2
考試
3.專業基礎課(在下列課程中至少選6學分)
課程編號
課 程 名 稱
學時
學分
開課學期
考核方式
056013
技術美學
40
2.0
2
考試
056014
人機工效設計與分析
40
2.0
2
考試
056047
產品創意設計
40
2.0
1
考試
056049
環境藝術設計
40
2.0
2
考試
056050
廣告設計與市場開發
40
2.0
2
考試
056056
媒體設計基礎
40
2.0
2
考試
056074
設計哲學
40
2.0
1
考試
056075
攝影技術與藝術
40
2.0
2
考試
4.專業課(至少選9學分,其中在下列課程中至少選4學分,其餘可在全校碩士生課程中任選,並包括一門實驗專題課)
課程編號
課 程 名 稱
學時
學分
開課學期
考核方式
055083
產品結構設計
40
2.0
1
考試
055084
GUI設計技術
40
2.0
1
考試
055085
CAID系統開發技術
40
2.0
1
考試
055086
網路虛擬展示技術
40
2.0
2
考試
055087
產品全生命周期管理技術
40
2.0
2
考試
106014
軟體工程理論與實踐
40
2.0
2
考試
註:
你給的分太少了,這樣子沒人回答的
至少要20分才能拿出你的誠意來哦
⑦ 深圳市矩陣工業產品設計有限公司怎麼樣
簡介:深圳市矩陣工業產品設計有限公司成立於2014年01月07日,主要經營范圍為工業產品設計等。
法定代表人:閆岩
成立時間:2014-01-07
注冊資本:100萬人民幣
工商注冊號:440306108642918
企業類型:有限責任公司
公司地址:深圳市寶安區西鄉街道寶源路1065號F518時尚創意園F4棟108-113、loft4
⑧ 產品經理、主管、產品設計師的工作到底有什麼不同
產品經理:一般是個專業崗位,不是一個管理崗位,就像客服的小MM都被叫做客戶經理一樣,這跟財務經理、開發經理、人力經理有本質區別。但是,除了對「產品」負責外,讓產品經理同時管理一個團隊,或帶一帶幾個人,這也是可以具體事情再做處理的。需要說明的是,由於產品經理要對產品負責,而產品會牽動企業的很多資源,而且是跨部門的,所以,產品經理的重要性是不亞於一個管理級別的經理的,很多時候都比管理級別的經理更重要。
(題主可以參與一下企業中專業與管理職階二者的矩陣圖,對,它們之間的關系是矩陣)
產品主管:一般沒有這個專業崗位,這看起來像個管理崗位,不了解。
產品設計師:負責產品過程中的設計階段。
就管理來說,leader至少有三塊工作:a,工作上:制定目標,分解分派任務,分配資源,績效考核;b,團隊上:在團隊中建立共識,協調團隊工作,既當教練還要當隊長;c,人事上:考察團隊成員表現,培養儲備人才,剔除老鼠屎。
一般的產品經理就是普通員工,不會是行政上的Leader,但必須具備很強的leadship,因為產品會牽涉到多個部門的事,而產品經理是作為產品的driver,推動產品向前走的人。
三、leader一定比普通員工更清楚這個項目嗎?如果你說的leader是項目負責人,而不是更高級別的leader,在宏觀上的把握,leader一定是比普通員工更清楚的,但在細節上,則不一定。比如,一個互聯網項目的某張圖片用的是jpg格式而不是png格式(二者在互聯網特性上有區別),這個項目leader很多時候是不管的,當然也有管的時候。
另外,項目跟產品完全是兩碼事。
四、做到一定層級的leader手上會接具體的項目並負責設計上的工作嗎?能力達到一定水平,並獲得上層boss的信任之後,有些層級的leader是會接到具體的項目的,但是否負責設計上的工作則不一定。因為設計分很多層級,比如互聯網產品中就有:概念設計、功能流程設計、交互及界面設計等,leader可能參與或不參與。但如果你所謂的leader指的是產品經理的話,這些工作是都會參與的,但參與的深度有不同,比如,概念設計需要重度參與,界面設計就可能只是把把關了。而「一些細節的確定,和UI、技術溝通,確定技術方案。」也要具體情況具體看,溝通是一定的,參與深度不一定。
如果有心入局互聯網,自己要加強學習。問,只是學習的一種方式。
⑨ zara如何實現快速產品設計到研發上市
1、鼓勵創新、創建適合研發的企業環境;
2、以承諾的、開放平等的企業文化為研版發管理的基石;
3、以權人為本,發揮員工的創造性和主動性;
4、將產品開發視為一項投資,以市場為導向,重視產品組合管理與產品管理階段決策;
5、採用基於平台的非同步開發模式;
6、矩陣式跨部門協同運作
7、結構化的產品開發流程
8、用戶需求是驅動研發進步和創新的根源