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場景設計

發布時間: 2020-11-22 17:33:33

❶ 什麼是場景設計舉個例子

下雨天,靠窗邊, 想起甜蜜的事,幸福的事,開心與難過的事,一個人傻笑,專一個人痛哭屬。 愛情。。 坐車時, 給人讓座 ,互相謙讓。 關愛之情 兄弟伙,姐妹伙,兄弟姐妹伙,喝酒劃拳,大聲喧嘩。 真性情 回去主動給媽老漢洗一次腳,捶一次背。 真感情 等等 , 等等。。。

❷ 動畫場景設計風格類型有哪些呢

影視動畫的類型和風格一直在不斷的創作實踐當中形成,美國也是一步一步確定了自己的風格,包括中國水墨動畫也是不斷的實踐才確立的。那在場景設計中有哪些類型和風格呢?

一、場景設計的類型
1、二維繪畫動畫
就是最早的動畫片形式,還有拼貼,剪紙,油畫……

2、三維實體動畫
木偶,泥偶,紙偶等,如《阿凡提的故事》…….場景要搭建,在燈光下才能有色彩和質感的變化。

3、二維計算機動畫
計算機圖形有兩種,1、矢量2、點陣圖

4、三維計算機動畫
利用三維軟體建模為基礎,如3Dmax建模,maya影視動畫,在燈光的輔助下,進行表面處理使角色達到逼真的效果。

二、動畫場景設計的內容
例舉幾個典型,具有代表性的
1、北美風格動畫
指美國和加拿大,產量可觀,實力超群,場景設計在傳統的基礎之上,逐步注重景深的華美效果。
使用大橫搖和復雜的運動長鏡頭,表現場景的華麗,並且吸收了全世界的繪畫和動畫風格。
2、日韓風格動畫
本民族的風格是非常濃重的
A.宮崎駿,場景富有想像力,畫面唯美。
B. 大友克洋,押井守「真實性」,從背景到校道具都做到寫實性。

3、歐洲風格動畫
歐洲有很深的繪畫和藝術蘊含底蘊,並卻民族眾多,國家眾多,創造出的作品風格也個不相同,可以總結,簡潔和多樣式是主要風格。

4、中國傳統風格動畫
20世紀,5~60年代,這一時期作品都具有典型的中國學派風格。

❸ 六丑廢人的場景設計

神之社:六丑廢人支離疏的住所,神之社當中有一棵社樹,正回應六丑廢人詩號中「無用之用」的含意。六丑廢人時常端坐於此處的石桌之上,在支離疏變回談無欲之後,神之社也被改為無欲天。(霹靂劍蹤第二集)

❹ 場景法的設計步驟

1. 根據說明,描述出程序的基本流及各項備選流
2. 根據基本流和各項備選流生成不同的場景
3. 對每一個場景生成相應的測試用例
4. 對生成的所有測試用例重新復審,去掉多餘的測試用例,測試用例確定後,對每一個測試用例確定測試數據值
好了。說了一些場景法的基本概念和設計方法。想必大家已經有了一些了解了。再舉一個簡單例子來講解下。這里,我就不用網上很流行的ATM的例子了。我結合以前項目中遇到的情況。設計一個簡單的例子來講解下。
有一個在線購物的實例,用戶進入一個在線購物網站進行購物,選購物品後,進行在線購買,這時需要使用帳號登錄,登錄成功後,進行付錢交易,交易成功後,生成訂購單,完成整個購物過程。 對於每一個場景都需要確定測試用例。可以採用矩陣或決策表來確定和管理測試用例。
下面顯示了一種通用格式,其中各行代表各個測試用例,而各列則代表測試用例的信息。
本例中,對於每個測試用例,存在一個測試用例ID、條件(或說明)、測試用例中涉及的所有數據元素(作為輸入或已經存在於資料庫中)以及預期結果。
通過從確定執行用例場景所需的數據元素入手構建矩陣。然後,對於每個場景,至少要確定包含執行場景所需的適當條件的測試用例。例如,在下面的矩陣中,V(有效)用於表明這個條件必須是 VALID(有效的)才可執行基本流,而 I(無效)用於表明這種條件下將激活所需備選流。下表中使用的「n/a」(不適用)表明這個條件不適用於測試用例。 以上寫到的測試用例只是購物的一部分測試用例。需要的其他測試用例。
我們可以在寫完後再進行補充和擴展,達到比較好的覆蓋。
場景法就介紹到這里了。估計大家也都了解了。希望這些多大家有所幫助。

❺ 場景設計的主要包括哪些

不知道你問的是不是動畫場景,
影視動畫場景設計就是指動畫影片中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。
它包含場景的結構、渲染畫面的色彩、場景各種燈光條件下的效果(如:白天、晚上、季節、天氣等等)、
場景貼圖紋理變化等內容。
場景一般分為內景、外景、和內外結合景。
影視動畫場景設計-場景設計要完成的常規的設計圖包括:場景效果圖(或稱氣氛圖),
場景平面圖、立面圖,場景細部圖,場景結構鳥瞰圖。

❻ 動畫場景概念設計師和動畫場景原畫設計師的不同

同學,你好。

比較形象的說吧,動畫場景概念設計師是一種創作性的回工作,需要非常卓越的美答術功力、天馬星空的想像力和出色的設計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節。

而動畫場景原畫設計師既能領會概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點,能把兩者很好的銜接起來。他們的工作就是把概念設計師的作品根據三維美術設計師的製作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節,做成三視圖(正面、背面、側面)或者四視圖(正面、背面、左側面、右側面)。然後交給下一個流程的三維美術設計師就可以根據原畫助理的作品來進行三維的具體製作了。

總的來說,這是一個對技術、經驗、創意能力等綜合能力要求很高的崗位。需要很強的美術功力、設計能力。

如果你對動畫、原畫感興趣的話,到藍鉛筆看看視頻和教程,會有幫助的。

❼ 服務場景設計的關鍵因素有哪些

服務場景設計包括企業能夠控制的、能夠增強員工和顧客行為以及服務感知的所有客觀因素。具體可分為兩大因素:

1、外部設施,外部場景設施的設計在整個服務場景的構建中同樣佔有重要的作用,它們既是內部空問的延伸,又能影響人們的服務活動,主要包括建築物的設計、標志景觀、停車場、道路鋪裝、植物綠化、藝術照明、小品、水體、周圍景色以及企業所在地的周邊環境等。

2、內部空間布局與功能,包括與服務核心要素緊密相關的要素,服務場景內部的裝修與設施的布局以及它們之間的關系共同構成了服務傳遞可視化和功能化的場景,主要包括建築、大小、形狀、顏色、布局、風格、附件、設備、空氣質量、溫度、照明、噪音、音樂、氣味、氣氛、陳設、舒適與標識等。

(7)場景設計擴展閱讀

服務場景設計原則:

1、與企業形象定位相一致原則

企業形象指公眾對企業的整體印象和評價,是公眾對企業及其行為表現所產生的看法、情感和認識的綜合,是企業產品質量、服務水平、經營風格、員工素質、環境優劣、文化精神、標識特徵等形象構成要素的整體體現。它是企業在社會上知名度和美譽度的總匯。良好的企業形象有利於企業贏得競爭優勢。

2、優化服務流程原則

通過服務場景的設計為消費者提供更多便利無疑是服務企業贏得消費者、強化競爭優勢的一 項重要舉措。服務場景的設計應該充分考慮服務的類型、特點與服務流程的需要,表現出有序與和諧,優化服務流程,方便服務運作,提高服務效率。

3、美學原則

設計時要考慮目標市場消費者的審美心理與審美習慣,給人以美感,能夠獲得美的享受,使人愜意、身心舒適,甚至陶冶情操。物質環境的任何方面,都盡可能和諧完美,創造出某種美的意境與氛圍。服務場景的設計在形式、內容與功能上緊密結合,讓人產生一種回昧無盡的美的感受與體悟,從而給人留下深刻的體驗。

4、主題化原則

主題是服務形成特色和獨特個性的靈魂,也是企業影響消費者服務選擇方向的基本魅力。主題越獨特越是吸引喜愛這一主題的顧客,越容易培育顧客的忠誠。當然,主題化對企業提供的服務、環境~DfJP.務實施也是一種限制,在某種程度上給經營也帶來一定的風險。

5、文化性原則

深入挖掘和廣泛培養文化底蘊,對服務產品進行深度和廣度上的文化加工,給消費者提供一種與眾不同的文化體驗與熏陶,能夠給服務經濟帶來廣闊博大的空間。

6、彈性原則

成功的服務機構是可以適應需求數量和性質變化的動態組織。服務需求的適應能力在很大程度上取決於當初設計時的彈性。彈性也可以稱之為「為未來而設計」,為未來增長做准備。

7、安全性原則

服務場景的設計需要考慮安全性,如游泳池,在設計上就要考慮避免發生身體傷害,為防止意外事故發生,還必須具備一 些必要的設備進行救援,如救生圈、安全鉤。

❽ 如何設計場景

房間是構成這整個世界的要素之一,在此我們提供了一個房間的標准物件來讓所有的房間繼承。而如同其他的物件一般,你需要寫一個 create() 來設定房間中的敘述、出口、物品、生物等等。這里,我喜歡說你用 create() 這個函式來賦予這個房間的屬性。一般來說,要建造一個簡單的房間,你只要賦予它基本的屬性即可。當然,我們不認為一個區域中幾十個房間沒有任何的機關或秘密,是個會吸引玩家一游的好地方。

下面,提到了一些建造房間所需要留意的事項,也會配合一些例子來說明。

一、基本篇

一個基本的房間,要有 short <短敘述> 、 long <長敘述>、 exits <出口>

1. 當你在寫一個房間的 long <長敘述>時,其格式為:

set("long", @LONG
房間的敘述.......
LONG
);

其中 @LONG 和 LONG 是互相對應的,你可以用任何字接在 @ 後面,但是前後兩個字一定要一樣,這樣系統才能判別,而房間的敘述寫完時,一定要換行後再接第二個 LONG ,且同一行不能再有其他任何的字元,不然系統無法判定敘述是否該結束了,會造成編譯時的錯誤。

而為求區域看起來外觀上整齊、統一,房間的長敘述中每一行的長度必須一樣,而一行的長度建議為 29 到 32 個中文字,約占螢幕的三分之二。並且一個房間的敘述最好不要低於三行,區域各個房間的敘述重復性降到越低越好,這樣你的區域看起來才不會太過陽春。當然,有時候為了某些目的,比如一個迷宮,你可能會相鄰的幾個房間都用到一樣的敘述,那自然不在此限。

2. 一個房間的出口則以下列格式賦予:

set("exits", ([
"方向" : "連接到的房間之檔名",
...........
]);

在這里,為了一個以後區域開放後搬移目錄的便利性,建議採用__DIR__ 這個由系統提供的巨集來寫路徑,比如說:

"west" : __DIR__"path3",

"west" : "/u/d/davidoff/goathill/path3",

是完全一樣的。但前者顯然在以後目錄的搬移上方便的多。而在下面會提到設定房間中的物品或生物時,也建議採用這種方式寫作。

3. item_desc 這是用來設定個別景物的描述,當玩家用 look 這個指令時就會作用。其格式為:

set("item_desc", ([
"景物名稱" : "景物敘述",
...........
]);

其中景物敘述可以是字串或是一個 function ,所以你可以利用這個功能加以變化,當玩家 look 一個景物時,可能看到敘述,也可能發生一些特殊的事件,而你就可以在被呼叫的函式中寫下這些事件。

4. objects 可以讓這個房間在每次 reset 時載入某些生物或某些物品:

set("objects", ([
"物品或生物的檔名" : 數量,
...........
]);

如同前面所提到的,建議採用 __DIR__來編寫你的路徑,而數量則要用整數。

5. 要為這個房間添上門戶時,記得前面必須先 #include 。而格式為:

create_door("出口方向", "門的名稱", "進入方向", 預設狀態);

比如說,這里明顯的出口有 west、east 和 up。 而你要讓西邊有一個關上的紅木門,你可以這樣寫:

create_door("west", "紅木門", "east", DOOR_CLOSED);

當玩家進入這個房間時,他會看到:這里明顯的出口有 east 和 up。

而當他 look west 時,會看到:這個紅木門是關上的。

其他的一些屬性,你可以參考 /doc/build/room_prop 或是讀一下標准物件的 room.c。也建議你可以多用 more here來觀看一間特殊的 room。

二、進階篇

要讓你的區域中富有變化,生動有趣,除了文字敘述的豐富度以外,你更可以利用 init() 這個函式為你的房間增加一些「機關」或「秘密」。

這里,先讓我們了解一下 init() 的用途為何,和為什麽要用到它。每一個房間的 create() 只有當 reset 時才會被呼叫到,而 init() 則是在 B 物件進入到 A 物件時都會呼叫到 A物件的 init() 。看到這,你應該可以看出差別了,我們希望當一個物件(此處較多是玩家)進到一個房間時,能夠經由某個動作啟動這個房間的機關的話,自然是利用 init() 來編寫。

一般的使用方式,是在 init() 中利用 add_action() 來呼叫你寫的函式,其格式為:

add_action("function type", "action");

function type 即是被呼叫的函式名 action 是啟動的動作

而你就可以將被 action 啟動後要發生的事,都寫在被呼叫的函式裡面。理論上來說,利用這個方式我們可以做到任何事,當然,能不能達成就看寫程式的功力了。下面舉個簡單的例子:

void init()
{
add_action("do_pick", "pick");
}

int do_pick(string arg)
{
object me;

me = this_player();
if ( !arg || ( arg != "flower" ) ) return notify_fail("你要摘什麽?\n");

else if ( random((int)me->query("kar")) < 7 )
message_vision("$N將花摘了下來,但一不小心被刺了一下。\n", me);
else message_vision("$N摘下一朵美麗的血紅色鮮花。\n", me);

return 1;
}

當玩家利用 pick 這個指令時就會呼叫到 do_pick() 這個 function,而啟動了這個房間的機關。

這里特別提到一點,一個簡單的 room 我們為了使記憶體的使用量降到最低,會在 create() 最後加上一行 replace_program(ROOM); 。這是因為在房間的標准物件中有定義了如 init() 等其他的函式,而一個簡單的房間根本沒有用到,所以我們用 replace_program() 來將原本的被繼承的標准物件「重置」(或說取代)掉,但是一旦房間中用到了 init() 來編寫時,就絕對不可以用 replace_program(),因為系統屆時找不到 init() 便會隨便呼叫一個記憶體中的位址而隨便傳進一些亂七八糟的東西,情況嚴重時,甚至可以讓整個 mud crash。但是,我們自不可因噎廢食,該用的時候還是要用,這些應該是一個好的程式寫作人員自己必須留意的,發生狀況要自己負責。

三、建議

如果你玩過 mud 的話,應該對 mud 組成一個世界的方式相當熟悉,沒錯,我們就是用一個個的房間(room)來構成這個虛擬的世界,這里我們稱「房間」只是傳統的 mud 的稱呼,因為早期的 mud 全名是 Multi-User Dungeon,Dungeon 就是「地牢」的意思,因此用房間來稱呼地牢的最小單位而沿用至今。

當然,我們現在的 mud 早已脫離地牢的時代,而是一個沒有限制的創作空間,如何將你想像中的人、事、地規劃成以房間為單位的舞台,就看你的經驗和功力了, 通常 mud 並不硬性規定一個房間跟另一個房間的距離、位置等關系,而是根據實際需要而決定房間的連結方式。不可否認的,大多數巫師在從事區域的創作時都會或多或少加上距離跟位置的考量,但是在此仍然要提醒一下,為了位置跟距離的關系而製作的房間是不具意義的。

建造房間,首先你必須先自己規劃一個「區域」的構想,我們通常把一個村莊、洞穴、城鎮等地理上能夠明確區隔其范圍的單位稱為一個區域(area),理想的區域設計,是將所有該區域用到的程式放在同一個目錄,並且和其絕對路徑無關,可以隨時掛上或搬移到其他的目錄下,因為區域是一個獨立的地理單位,具有一致的風格跟設定,對於大多數 mud 的管理者而言都希望萬一因為區域的擴展而有需要移動或整理現有區域時,能不必一個個地去修改檔案,能夠配合管理者要求的巫師,自然就會受到歡迎。

當你有了構想之後,相信很多巫師會用「畫地圖」當成第二步,根據我的觀察,一個用這種方法寫出來的區域通常會有太多不必要的房間,因為畫地圖時往往會不自覺地將房間想像成「具有相同面積的方塊」,因而大量增加了房間的個數,你如果不信,可以試著比較接下來我所建議的方法,看看哪一種方法會有比較多的房間。

我所建議的方法是「身歷其境」的創作方式,當你構想好一個區域大致的內容之後,可以先寫出這個區域的入口,想像你是第一個「發現」這個地方的探險者,然後跟著你的想像力所至,開一個出口到下一個房間,繼續探險,千萬要注意的是:

不要畫地圖,甚至想像中也不要用「空中俯瞰」區域的方式去設計你的區域,因為一個探險者是很難有機會俯瞰他發現的區域的,mud 在空間概念上較傾向於冒險游戲而非角色扮演/模擬游戲。

寫完一個房間的敘述再寫下一個,不要用 roommaker造出空房間之後就急著連接出口到下一個房間,因為這樣到最後往往你會需要苦思半天才能想出一些無聊的敘述填滿你用 roommaker 造出來的一堆多餘房間,當你發現不知道要在一個房間的敘述里寫什麼的時候,就表示這個房間其實是多餘的。

讓你的想像力引導你的創造力,不要因為覺得一座城堡「應該」有四座塔樓,而寫出你的故事中根本不必出現的場景,或者是因為一條長廊「應該」比國王的大廳長很多而用五、六個房間來「堆砌」這樣的場景,要記得每間房間的存在都需要耗費電腦的一些資源去儲存,浪費太多的資源在無意義的場景上將使你的區域在難以過關。

適當地使用「動作」連接你的場景,例如有一棵樹可以爬上去,你可能開一個 up 的出口直接連到樹上的房間,這時候如果花點心思,讓使用者必須從環境的敘述中發現提示,如樹旁消失的腳印,樹皮新近剝落的痕跡等引導玩家發現一個 climb 的動作,不是能使你的區域更有內容嗎?

不過要提醒一些懶惰的新巫師,就是像這樣 code 片段不要直接從一些範例中「拷貝」下來,修改一下文字字串就到處適用,如何設計一個有趣的「動作」將是你成為有實力的巫師最佳的鍛練方式。

❾ 動畫場景設計的意義是什麼

動畫場景的概念
現代動畫場景指的是影視動畫角色活動與表演的場合與環境。這個場合與環境既有單個鏡頭空間與景物的設計,也包含多個相連鏡頭所形成的時間要素。動畫藝術是時間與空間的藝術,是影視藝術的一個分支,動畫場景的設計無不打上影視藝術的烙印。 在傳統手繪動畫藝術中,角色的表演場合與環境通常是手工繪制在平面的畫紙上,拍攝鏡頭時將所畫好的畫稿襯在繪有角色原畫、動畫的畫稿卜面進行拍攝合成,所以人們又習慣性地將繪有角色表演場合與環境的畫面稱為「背景」。但隨著現代影視動畫技術的發展,通過計算機製作的動畫角色的表演場合與環境,無論在空間效果、製作技術、設計意識和創作理念上,都更加趨向於從二維的平面走向三維的空間與四維的時』間的探索,更加關注對時間與空間的設計與塑造。因此,動畫角色表演的場合與環境的「場景說」漸漸地取代了「背景說』、
動畫場景的設計特點
在動畫片的創作中,動畫場景通常是為動畫角色的表演提供服務的,動畫場景的設計要符合要求,展現故事發生的歷史背景、文化風貌、地理環境和時代特徵。要明確地表達故事發生的時間、地點,結合核部影片的總體風格進行設計,給動畫角色的表演提供合適的場合。在動畫片中,動畫角色是演繹故事情節的士體,動畫場景則要緊緊圍繞角色的表演進行設計。但是,在一些特殊情況下,場景也能成為演繹故事情節的主要「角色」。動畫場景的設計與製作是藝術創作與表演技法的有機結合。場景的設計要依據故事情節的發展分設為若T -個不同的鏡頭場景,如室內景、室外景、街市、鄉村等等,場景設計師要在符合動畫片總體風格的前提下針對每一個鏡頭的特定內容進行設計與製作。 創作出各具特色的動畫片,既是動畫藝術家對個性化的追求,也是不同層面觀眾的多樣化需求。動畫場景的類型與風格的變化,深受民族、時代、地域、傳統文化等多方面的影響,從關國早期以水粉繪制的寫實風格的動畫場景到歐洲極富表現力的現代抽象繪畫風格的動畫場景,從借鑒我國敦煌壁畫藝術到用水墨畫、剪紙、版畫等風格的設計,不同時代美術思潮對動畫場景設計的影響尤為突出。

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