游戲道具設計
❶ 游戲道具設計教程的目錄
叢書序
前言
第1章 Maya游戲製作概述
第2章 Maya使用基礎
2.1 Maya的界面介紹
2.1.1 標題欄
2.1.2 菜單欄
2.1.3 狀態欄
2.1.4 工具架
2.2 視圖區
2.3 通道盒
2.4 層級窗口
2.5 命令欄
2.6 時間和范圍滑塊
2.7 幫助欄
2.8 項目管理
2.8.1 創建項目
2.8.2 設置當前項目
2.8.3 編輯當前項目
2.9 熱盒
2.10 物體創建和復制
2.10.1 創建對象
2.10.2 復制物體
2.11 選擇物體
2.11.1 個別地選擇物體
2.11.2 選擇一個物體
2.11.3 選擇多個物體
2.11.4 選擇所有物體
2.11.5 按類型選擇物體
課後習題
第3章 認識三維空間
3.1 視圖概述
3.2 視圖切換
3.3 視圖操作
3.4 多邊形視圖顯示
3.5 NuRBS視圖顯示
3.6 xYz坐標系統的定向
3.7 常用坐標系統
3.7.1 世界坐標
3.7.2 局部坐標
3.8 操縱器
3.9 移動物體
3.9.1 利用移動工具移動物體
3.9.2 利用旋轉工具旋轉物體
3.9.3 縮放物體
3.10 使用軸和樞軸點
3.10.1 什麼是樞軸點
3.10.2 快速顯示物體的樞軸點
3.10.3 使用屬性編輯器顯示物體的樞軸點
課後習題
第4章 游戲製作常用的菜單命令
4.1 通用菜單及游戲製作的常用參數設定
4.1.1 File菜單
4.1.2 Edit菜單
4.1.3 Modify菜單
4.1.4 Create菜單
4.1.5 Display菜單
4.1.6 Windov~r菜單
4.2 視窗菜單介紹
4.2.1 Viewr菜單
4.2.2 Shading菜單
4.2.3 Lighting菜單
4.2.4 Show菜單
4.2.5 Panels菜單
課後習題
第5章 多邊形建模基礎
5.1 多邊形建模介紹
5.2 多邊形基礎知識
5.2.1 什麼是多邊形
5.2.2 Polygon的顯示設置
5.2 3多邊形的元素
5.2.4 默認狀況下的元素顯示
5.2.5 多邊形頂點顯示
5.2.6 多邊形面顯示
5.2.7 多邊形面的法線
5.3 Polygon物體的創建
5.4 Polygons菜單欄的命令介紹
5.4.1 使用CreatePolygonTool工具
5.4.2 使用AppendtoPolygonTool工具
5.4.3 合並多邊形物體
5.4.4 鏡像多邊形幾何體
5.4.5 三角化多邊形和四邊化多邊形
5.4.6 清除多邊形幾何體
編輯多邊形
5.5.1 分割多邊形
5.5.2 細分多邊形
5.5.3 多邊形突起面
5.5.4 多邊形突起邊
5.5.5 剪切表面
5.5.6 融合頂點和邊
5.5.7 使用MergeEdgeTool工具融合邊
5.5.8 多邊形復制面
5.5.9 提取面
5.5.10 刪除元素
5.5.11 塌陷
5.5.12 選擇技巧
課後習題
第6章 游戲道具製作實例——劍
6.1 形體結構分析
6.2 道具模型的製作流程
6.3 模型UV展開
課後習題
第7章 游戲道具製作實例——弩
7.1 道具形體分析
7.2 模型的製作流程
7.3 弩的UV分布
課後習題
……
❷ TX難道是這樣設計的游戲道具
有了寵物
也要有時裝啊
倉庫什麼的也要開把
這不是錢嗎
如果你認為運氣好了
你還會開盒子對把
就這樣一直循環下去老馬的錢就循環的多起來了
❸ 游戲設計要學什麼專業
專業選擇有兩個方面,一個是計算機專業,一個是美術專業。若是想學游戲編程,那就選軟體工程、電腦圖文處理與製版、計算機制圖、計算機軟體等專業。如果是圖形設計就選美術專業,如影視動畫、網頁設計、電腦美術設計、游戲設計、平面設計、動畫技術、動畫藝術、游戲藝術設計、卡通漫畫藝術等專業。
❹ 游戲道具設計教程的介紹
《游戲道具設計教程》是由中國水利水電出版社出版的一本書籍。本書全面講述如何應用Maya軟體製作游戲道具,以及作為一名Maya軟體游戲道具設計師需要具備的基本素質。
❺ 游戲道具設計教程的內容簡介
Maya是目前世界上最優秀的三維動畫製作軟體之一,憑借其強大的功能、友版好的界面和豐富權的視覺效果,Maya一經推出就引起了動畫影視界和游戲製作界的廣泛關注,成為頂級的三維製作軟體之一。除了在影視方面的應用外,Maya開始在三維動畫製作和游戲製作領域嶄露頭角。目前,國內外越來越多的游戲製作公司採用Maya作為內部製作的標准軟體,著名的暴雪公司新組建的製作部門就採用了Maya軟體。《游戲道具設計教程》通過介紹Maya的基本操作知識和各種常用功能的使用方法,目的是使大家能在較短的時間內熟悉和掌握Maya,為後面製作游戲三維模型奠定基礎。最後,在完成模型之後,為模型賦上材質,將UV線進行合理分布並導出,在Photosh叩中根據導出的UV線繪制材質然後賦予模型。
學習完本課程,讀者將具備良好的Maya軟體游戲道具設計師的理論和實踐能力,能夠勝任Maya軟體游戲道具設計師的職位,具備強勁的就業競爭力。
《游戲道具設計教程》可以作為本科及高職高專學生的教材,也可以作為希望從事Maya軟體游戲道具設計的初學者的入門參考書。
❻ 游戲設計專業到底是學什麼的
1、游戲策劃基礎:
游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能等
2、游戲架構設計:
游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能
3、游戲造型基礎:
透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現
4、游戲色彩基礎:
透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現
5、游戲道具製作:
3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作
6、游戲環境製作:
3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作
7、游戲角色製作:
3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作
(6)游戲道具設計擴展閱讀:
就業方向:
目前很多游戲公司將游戲美術細分為:原畫設定、場景製作、特效製作、角色製作、動畫製作等不同的工作崗位。
原畫師:需要懂得運用photoshop等軟體與電子手繪板的使用,同時熟悉電腦CG繪畫語言、色彩原理。
場景製作師:對美術的要求沒有那麼高,一般只需要會靈活運用3D軟體即可。
游戲特效師:是目前國內最為緊缺的職位,相對而言,對美術要求沒有角色製作、場景製作那麼高,但是也需要懂基礎的軟體,如:Photoshop等。 以就業為導向的生涯規劃以就業為導向的...以就業為導向的...
角色製作師:要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟體,大型游戲企業對角色設計師的英語能力、設計經驗、創意表現等方面甚至都有要求。
動畫製作師:需要學習Character Studio系統、Bone骨骼系統,同時掌握蒙皮技術、游戲動作製作、表情動畫製作、動力學等。 總結:從游戲公司的分工可以看出,游戲製作更多的偏向於軟體的使用,沒有美術基礎的人群經過系統培訓一樣可以從事游戲美術專業。
❼ 游園會單人游戲,可自己製作道具的科技小游戲
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❽ 游戲設計是做什麼的
游戲設計是設計游戲內容和規則的一個過程,好的游戲設計是這樣一個過程:創建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規則。
游戲設計涉及到好幾個范疇 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面。以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。
游戲設計者常常專攻於某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。
(8)游戲道具設計擴展閱讀
受到我們傳統教育思想的困擾,我們習慣的認為游戲就是玩物喪志的東西,所以在我們那一代,父母只要聽到游戲兩個字那就像見了老虎一樣的警惕和恐懼。
由於這種傳統思想的影響,當我國游戲事業高速發展時,才發現游戲設計方面人才存在著巨大的缺口和不足。再加上我國高校和傳統學校對游戲設計專業的漠視。讓游戲設計人才幾乎難覓蹤跡。
直到現在,游戲設計專業已經超過了許多專業成為當下就業最熱門的專業之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴大而繼續持續。所以游戲設計專業的就業前景在未來十年都將是熱門行業。也希望我們家長能夠摒棄過去傳統思想的干擾,正確認識游戲設計專業。讓更多對游戲設計專業有興趣的孩子走上自己的愛好。
❾ 網路游戲裝備設計
這么說吧 倚天劍 屠龍刀哪個國產游戲沒有。。。。
當然如果你是說 像 魔獸世界 里的橙色武器 埃辛諾斯雙刃 雷霆之怒逐風者的祝福之劍 之類的非常帥 帥到掉渣的武器 弄到自己的游戲中 如果你是做網游的 不免別人罵你 (比如天龍八部的雙刺就和蛋刀 差不多) 如果你做單機的自娛自樂 那麼當然無所謂了 這叫集百家之長。
很佩服自己能作游戲的人 。。佩服!~
❿ 如何設計游戲中道具功能
#ifndef _OBJECT_DEFINE_H
#define _OBJECT_DEFINE_H
//所有物品所需要的類型都在這里定義
//add by freeeyes
#include <stdio.h>
#include "stdint.h"
#include <WinSock2.h>
typedef uint8_t uint8;
typedef uint16_t uint16;
typedef uint32_t uint32;
typedef uint64_t uint64;
#define MAX_ITEM_NAME 200 //對象名稱最大長度
#define MAX_ITEM_DESC 1024 //對象描述最大長度
#define MAX_ITEM_ATTRIBUTE 51 //對象屬性個數最大大小
#ifdef WIN32
#define MEMCOPY_SAFE(x, y, len) memcpy_s(x, len, y, len);
#else
#define MEMCOPY_SAFE(x, y, len) memcpy(x, y, len);
#endif
inline uint64_t htonll(uint64 v) {
union { uint32 lv[2]; uint64 llv; } u;
u.lv[0] = htonl(v >> 32);
u.lv[1] = htonl(v & 0xFFFFFFFFULL);
return u.llv;
}
inline uint64_t ntohll(uint64 v) {
union { uint32 lv[2]; uint64 llv; } u;
u.llv = v;
return ((uint64_t)ntohl(u.lv[0]) << 32) | (uint64_t)ntohl(u.lv[1]);
}
#define HTONS(x, y) y = htons(x);
#define HTONL(x, y) y = htonl(x);
#define HTON64(x, y) y = htonll(x);
#define NTOHS(x) x = ntohs(x);
#define NTOHL(x) x = ntohl(x);
#define NTOH64(x) x = ntohll(x);
//定義一個函數,可以支持內存越界檢查
inline void sprintf_safe(char* szText, int nLen, const char* fmt ...)
{
if(szText == NULL)
{
return;
}
va_list ap;
va_start(ap, fmt);
#ifdef WIN32
vsnprintf_s(szText, nLen, nLen, fmt, ap);
#else
vsnprintf(szText, nLen, fmt, ap);
#endif
va_end(ap);
};
enum ENUM_OBJECT_TYPE:uint16 //對象類型
{
OBJECT_UNKNOW = 0x00, //未知
OBJECT_ITEM = 0x01, //道具
OBJECT_MAIL = 0x02, //郵件
};
enum ENUM_OBJECT_STATE:uint8 //對象狀態
{
OBJECT_UNKNOW_STATE = 0x00, //未知
OBJECT_DISPLAY_STATE = 0x01, //可視
OBJECT_INVALID_STATE = 0x02, //無效
};
enum ENUM_ITEM_ATTRIBUTE:uint8
{
ITEM_ATTRIBUTE_MIN_ATTACK = 0x00, //最小攻擊
ITEM_ATTRIBUTE_MAX_ATTACK = 0x01, //最大攻擊
ITEM_ATTRIBUTE_PHYSICS_DEFENCE = 0x02, //物理防禦
ITEM_ATTRIBUTE_MAGIC_DEFENCE = 0x03, //魔法防禦
ITEM_ATTRIBUTE_LIFE = 0x04, //生命
ITEM_ATTRIBUTE_MAGIC = 0x05, //魔法
ITEM_ATTRIBUTE_POWER = 0x06, //精力
ITEM_ATTRIBUTE_CRIT = 0x07, //暴擊
ITEM_ATTRIBUTE_ATTACKSPEED = 0x08, //攻速
ITEM_ATTRIBUTE_HIT = 0x09, //命中
ITEM_ATTRIBUTE_DODGE = 0x0A, //躲閃
ITEM_ATTRIBUTE_RECOVER_LIFE = 0x0B, //生命回復
ITEM_ATTRIBUTE_RECOVER_MAGIC = 0x0C, //魔法回復
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_ATTACK = 0x0D, //攻擊技能
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_P_DEFENCE = 0x0E, //物防技能
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_M_DEFENCE = 0x0F, //魔防技能
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_CRIT = 0x10, //暴擊技能
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_HIT = 0x11, //命中技能
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_A_SPEED = 0x12, //攻速技能
ITEM_ATTRIBUTE_SKILL_DODGE = 0x13, //躲閃技能
ITEM_ATTRIBUTE_POSITION = 0x14, //位置
ITEM_ATTRIBUTE_CLASS = 0x15, //物品類型
ITEM_ATTRIBUTE_PHOTOID = 0x16, //圖片ID
ITEM_ATTRIBUTE_BASEID = 0x17, //物品基礎ID
ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_COUNT = 0x18, //孔槽個數
ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_1 = 0x19, //孔槽1
ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_2 = 0x1A, //孔槽2
ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_3 = 0x1B, //孔槽3
ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_4 = 0x1C, //孔槽4
ITEM_ATTRIBUTE_JEWEL_5 = 0x1D, //孔槽5
ITEM_ATTRIBUTE_VERSION = 0x1E, //道具版本號
ITEM_ATTRIBUTE_USE_LEVEL = 0x1F, //使用等級
ITEM_ATTRIBUTE_LEVEL = 0x20, //道具等級
ITEM_ATTRIBUTE_SYNTHETIC_COUNT = 0x21, //合成所需道具數量(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_1 = 0x22, //合成道具1的BaseID(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_2 = 0x23, //合成道具2的BaseID(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_3 = 0x24, //合成道具3的BaseID(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_4 = 0x25, //合成道具4的BaseID(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BASEID_5 = 0x26, //合成道具5的BaseID(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_1_COUNT = 0x27, //合成道具1的BID數量(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_2_COUNT = 0x28, //合成道具2的BID數量(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_3_COUNT = 0x29, //合成道具3的BID數量(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_4_COUNT = 0x2A, //合成道具4的BID數量(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_BID_5_COUNT = 0x2B, //合成道具5的BID數量(圖紙專屬)
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_COUNT = 0x2C, //合成新道具BaseID的數量
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_1 = 0x2D, //新BaseID1
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_2 = 0x2E, //新BaseID2
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_3 = 0x2F, //新BaseID3
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_C_1 = 0x30, //新BaseID1數量
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_C_2 = 0x31, //新BaseID2數量
ITEM_ATTRIBUTE_SYN_NEWID_C_3 = 0x32, //新BaseID3數量
};
enum ENUM_ITEM_CLASS:uint8
{
ITEM_CLASS_SKILL_BOOK = 0x00, //技能書
ITEM_CLASS_BOX = 0x01, //盒子(容器)
ITEM_CLASS_EQUIPMENT = 0x02, //裝備
ITEM_CLASS_RESOURCE = 0x03, //材料
ITEM_CLASS_JEWEL = 0x04, //寶石
ITEM_CLASS_RUNE = 0x05, //符文
ITEM_CLASS_STONE = 0x06, //石頭
ITEM_CLASS_TASK = 0x07, //任務道具
ITEM_CLASS_DRAW = 0x08, //圖紙
};
#endif