設計模式策略模式
『壹』 23種設計模式中哪些最重要
總體來說設計模式分為三大類:
創建型模式,共五種:工廠方法模式回、答抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。
行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。
其實還有兩類:並發型模式和線程池模式。
最常用的是:工廠模式,單例模式,建造者模式,代理模式。
其實都了解一下比較好。
『貳』 什麼是策略設計模式
設計模式(Design pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經專驗的總結。使用設屬計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的;設計模式使代碼編寫真正工程化;設計模式是軟體工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。
『叄』 java常用的的設計模式和開發模式都有哪些
設計模式主要分三個類型、創建型、結構型和行為型。設計模式分:3種類型及23種模式。內
JAVA中的開發模式:MVC是一容個很常用的程序開發設計模式,M-Model(模型):封裝應用程序的狀態;V-View(視圖):表示用戶界面;C-Controller(控制器):對用戶的輸入作出反應,創建並設置模型。
(3)設計模式策略模式擴展閱讀
創建型模式:單例模式、抽象工廠模式、建造者模式、工廠模式、原型模式。
結構型模式:適配器模式、橋接模式、裝飾模式、組合模式、外觀模式、享元模式、代理模式。
行為型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、觀察者模式、中介者模式、備忘錄模式、解釋器模式(Interpreter模式)、狀態模式、策略模式、職責鏈模式(責任鏈模式)、訪問者模式。
『肆』 c++ 設計模式策略模式 design pattern strategy
COMP實際上就是你說的策略。指定COMP為std:less<IT::value_type>就可以了,前提是你的迭代器支持這個標注類型
『伍』 軟體設計模式主要有哪幾種
軟體設計模式主要有以下三大類共23種:
一、創建型模式:
1、工廠方法模式工廠方法模式的創建是因為簡單工廠模式有一個問題,在簡單工廠模式中類的創建依賴工廠類,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了開閉原則,所以就出現了工廠方法模式,只需要創建一個工廠介面和多個工廠實現類。
2、抽象工廠模式抽象工廠模式是提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。區別於工廠方法模式的地方,工廠方法模式是創建一個工廠,可以實現多種對象;而抽象工廠模式是提供一個抽象工廠介面,裡面定義多種工廠,每個工廠可以生產多種對象。
3、單例模式單例模式能保證一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點,同時在類內部創造單一對象,通過設置許可權,使類外部無法再創造對象。單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。
4、建造者模式建造者模式是將一個復雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。在程序當中就是將一些不會變的基本組件,通過builder來進行組合,構建復雜對象,實現分離。
5、原型模式:原型模式是用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型創建新的對象。其實就是將對象復制了一份並返還給調用者,對象需繼承Cloneable並重寫clone方法。原型模式的思想就是將一個對象作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原對象類似的新對象。
二、結構型模式:
1、適配器模式適配器模式是使得原本由於介面不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作,銜接兩個不兼容、獨立的介面的功能,使得它們能夠一起工作,適配器起到中介的作用。
2、裝飾模式:裝飾器模式是動態地給一個對象添加一些額外的職責,給一個對象增加一些新的功能,要求裝飾對象和被裝飾對象實現同一個介面,裝飾對象持有被裝飾對象的實例。除了動態的增加,也可以動態的撤銷,要做到動態的形式,不可以用繼承實現,因為繼承是靜態的。
3、代理模式代理模式是為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問,也就是創建類的代理類,間接訪問被代理類的過程中,對其功能加以控制。
4、外觀模式外觀模式是為子系統中的一組介面提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。
5、橋接模式橋接模式是將抽象部分與實現部分分離,使它們都可以獨立的變化。橋接模式就是把事物和其具體實現分開,使他們可以各自獨立的變化(突然聯想到了mvc模式)。
6、組合模式:組合模式是將對象組合成樹形結構以表示"部分-整體"的層次結構,組合模式使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
7、享元模式:享元模式是運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。享元模式的主要目的是實現對象的共享,即共享池,當系統中對象多的時候可以減少內存的開銷,重用現有的同類對象,若未找到匹配的對象,則創建新對象,這樣可以減少對象的創建,降低系統內存,提高效率。
三、行為型模式:
1、策略模式:
策略模式是定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換,且演算法的變化不會影響到使用演算法的客戶。
2、模版方法模式:
模板方法模式是定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。該模式就是在一個抽象類中,有一個主方法,再定義1...n個方法,可以是抽象的,也可以是實際的方法,定義一個類,繼承該抽象類,重寫抽象方法,通過調用抽象類,實現對子類的調用。
模板方法使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟,將一些固定步驟、固定邏輯的方法封裝成模板方法。調用模板方法即可完成那些特定的步驟。
3、觀察者模式:
觀察者模式是定義對象間的一種一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知並被自動更新。
也就是當被觀察者狀態變化時,通知所有觀察者,這種依賴方式具有雙向性,在QQ郵箱中的郵件訂閱和RSS訂閱,當用戶瀏覽一些博客時,經常會看到RSS圖標,簡單來說就是當訂閱了該文章,如果後續有更新,會及時通知用戶。這種現象即是典型的觀察者模式。
4、迭代器模式:
迭代器模式是提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素, 而又無須暴露該對象的內部表示。
在Java當中,將聚合類中遍歷各個元素的行為分離出來,封裝成迭代器,讓迭代器來處理遍歷的任務;使簡化聚合類,同時又不暴露聚合類的內部,在我們經常使用的JDK中各個類也都是這些基本的東西。
5、責任鏈模式:
責任鏈模式是避免請求發送者與接收者耦合在一起,讓多個對象都有可能接收請求,將這些對象連接成一條鏈,並且沿著這條鏈傳遞請求,直到有對象處理它為止。有多個對象,每個對象持有對下一個對象的引用,這樣就會形成一條鏈,請求在這條鏈上傳遞,直到某一對象決定處理該請求。
6、命令模式:
命令模式是將一個請求封裝成一個對象,從而使發出者可以用不同的請求對客戶進行參數化。模式當中存在調用者、接收者、命令三個對象,實現請求和執行分開;調用者選擇命令發布,命令指定接收者。
7、備忘錄模式:
備忘錄模式是在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。創建一個備忘錄類,用來存儲原始類的信息;同時創建備忘錄倉庫類,用來存儲備忘錄類,主要目的是保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象,也就是做個備份。
8、狀態模式:
狀態模式是允許對象在內部狀態發生改變時改變它的行為。對象具有多種狀態,且每種狀態具有特定的行為。
9、訪問者模式:
訪問者模式主要是將數據結構與數據操作分離。在被訪問的類裡面加一個對外提供接待訪問者的介面,訪問者封裝了對被訪問者結構的一些雜亂操作,解耦結構與演算法,同時具有優秀的擴展性。通俗來講就是一種分離對象數據結構與行為的方法。
10、中介者模式:
中介者模式是用一個中介對象來封裝一系列的對象交互,中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。
11、解釋器模式:
解釋器模式是給定一個語言,定義它的文法表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該標識來解釋語言中的句子,基本也就用在這個范圍內,適用面較窄,例如:正則表達式的解釋等。
(5)設計模式策略模式擴展閱讀:
軟體設計的概念以及意義:
軟體設計模式是對軟體設計經驗的總結,是對軟體設計中反復出現的設計問題的成功解決方案的描述。為了記錄這些成功的設計經驗並方便以後使用,軟體設計模式通常包含 4 個基本要素:模式名稱、問題、解決方案以及效果。
模式名稱實際上就是一個幫助記憶的名稱,是用於軟體設計的技術術語,有助於設計者之間的交流。
問題描述了設計者所面臨的設計場景,用於告訴設計者在什麼情況下使用該模式。
解決方案描述了設計的細節,通常會給出方案的原理圖示(例如 UML 的類圖,序列圖等,也可能是一些示意圖)及相關文字說明,如果可能,還會給出一些代碼實例,以便對解決方案的深入理解。
效果描述了設計方案的優勢和劣勢,這些效果通常面向軟體的質量屬性,例如,可擴展性、可復用性等。
軟體設計模式的重要意義在於設計復用。設計模式可以使設計者更加方便地借鑒或直接使用已經過證實的成功設計方案,而不必花費時間進行重復設計。一些設計模式甚至提供了顯示的類圖設計及代碼實例,為設計的文檔化及軟體的開發提供了直接的支持。
『陸』 策略設計模式是不是適合任何設計模型
設計模式的分類總體來說設計模式分為三大類:
創建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。
行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。
其實還有兩類:並發型模式和線程池模式。
二、設計模式的六大原則
1、開閉原則(Open Close Principle)開閉原則就是說對擴展開放,對修改關閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現一個熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程序的擴展性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類,後面的具體設計中我們會提到這點。
2、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)面向對象設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。 LSP是繼承復用的基石,只有當衍生類可以替換掉基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被復用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對「開-閉」原則的補充。實現「開-閉」原則的關鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關系就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規范。
3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)這個是開閉原則的基礎,具體內容:針對介面編程,依賴於抽象而不依賴於具體。
4、介面隔離原則(Interface Segregation Principle)這個原則的意思是:使用多個隔離的介面,比使用單個介面要好。還是一個降低類之間的耦合度的意思,從這兒我們看出,其實設計模式就是一個軟體的設計思想,從大型軟體架構出發,為了升級和維護方便。所以上文中多次出現:降低依賴,降低耦合。
5、迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)為什麼叫最少知道原則,就是說:一個實體應當盡量少的與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立。也就是解耦。
6、合成復用原則(Composite Reuse Principle)原則是盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。也是為了解耦。
『柒』 實現介面轉換的設計模式是 a策略模式b單件模式c適配器模式d模板方法模式
可棒提供幫助的親,。
再看看別人怎麼說的。
『捌』 設計模式都有哪些
總體來說設計模式分為三大類:
一、創建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
二、結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。
三、行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。
1、工廠方法模式:
定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定實例化哪一個類。Factory Method 使一個類的實例化延遲到其子類。
工廠模式有一個問題就是,類的創建依賴工廠類,也就是說,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了閉包原則,所以,從設計角度考慮,有一定的問題,這就用到工廠方法模式。
創建一個工廠介面和創建多個工廠實現類,這樣一旦需要增加新的功能,直接增加新的工廠類就可以了,不需要修改之前的代碼。
2、抽象工廠模式:
提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。抽象工廠需要創建一些列產品,著重點在於"創建哪些"產品上,也就是說,如果你開發,你的主要任務是劃分不同差異的產品線,並且盡量保持每條產品線介面一致,從而可以從同一個抽象工廠繼承。
3、單例模式:
單例對象(Singleton)是一種常用的設計模式。在Java應用中,單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。這樣的模式有幾個好處:
(1)某些類創建比較頻繁,對於一些大型的對象,這是一筆很大的系統開銷。
(2)省去了new操作符,降低了系統內存的使用頻率,減輕GC壓力。
(3)有些類如交易所的核心交易引擎,控制著交易流程,如果該類可以創建多個的話,系統完全亂了。(比如一個軍隊出現了多個司令員同時指揮,肯定會亂成一團),所以只有使用單例模式,才能保證核心交易伺服器獨立控制整個流程。
4、建造者模式:
將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
5、原型模式:
原型模式雖然是創建型的模式,但是與工程模式沒有關系,從名字即可看出,該模式的思想就是將一個對象作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原對象類似的新對象。本小結會通過對象的復制,進行講解。在Java中,復制對象是通過clone()實現的,先創建一個原型類。
6、適配器模式:
適配器模式將某個類的介面轉換成客戶端期望的另一個介面表示,目的是消除由於介面不匹配所造成的類的兼容性問題。主要分為三類:類的適配器模式、對象的適配器模式、介面的適配器模式。
7、裝飾器模式:
顧名思義,裝飾模式就是給一個對象增加一些新的功能,而且是動態的,要求裝飾對象和被裝飾對象實現同一個介面,裝飾對象持有被裝飾對象的實例。
8、代理模式:
代理模式就是多一個代理類出來,替原對象進行一些操作,比如我們在租房子的時候回去找中介,為什麼呢?因為你對該地區房屋的信息掌握的不夠全面,希望找一個更熟悉的人去幫你做,此處的代理就是這個意思。
9、外觀模式:
外觀模式是為了解決類與類之家的依賴關系的,像spring一樣,可以將類和類之間的關系配置到配置文件中,而外觀模式就是將他們的關系放在一個Facade類中,降低了類類之間的耦合度,該模式中沒有涉及到介面。
10、橋接模式:
橋接模式就是把事物和其具體實現分開,使他們可以各自獨立的變化。橋接的用意是:將抽象化與實現化解耦,使得二者可以獨立變化,像我們常用的JDBC橋DriverManager一樣。
JDBC進行連接資料庫的時候,在各個資料庫之間進行切換,基本不需要動太多的代碼,甚至絲毫不用動,原因就是JDBC提供統一介面,每個資料庫提供各自的實現,用一個叫做資料庫驅動的程序來橋接就行了。
11、組合模式:
組合模式有時又叫部分-整體模式在處理類似樹形結構的問題時比較方便。使用場景:將多個對象組合在一起進行操作,常用於表示樹形結構中,例如二叉樹,數等。
12、享元模式:
享元模式的主要目的是實現對象的共享,即共享池,當系統中對象多的時候可以減少內存的開銷,通常與工廠模式一起使用。
13、策略模式:
策略模式定義了一系列演算法,並將每個演算法封裝起來,使其可以相互替換,且演算法的變化不會影響到使用演算法的客戶。需要設計一個介面,為一系列實現類提供統一的方法,多個實現類實現該介面,設計一個抽象類(可有可無,屬於輔助類),提供輔助函數。
14、模板方法模式:
一個抽象類中,有一個主方法,再定義1...n個方法,可以是抽象的,也可以是實際的方法,定義一個類,繼承該抽象類,重寫抽象方法,通過調用抽象類,實現對子類的調用。
15、觀察者模式:
觀察者模式很好理解,類似於郵件訂閱和RSS訂閱,當我們瀏覽一些博客或wiki時,經常會看到RSS圖標,就這的意思是,當你訂閱了該文章,如果後續有更新,會及時通知你。
其實,簡單來講就一句話:當一個對象變化時,其它依賴該對象的對象都會收到通知,並且隨著變化!對象之間是一種一對多的關系。
16、迭代子模式:
顧名思義,迭代器模式就是順序訪問聚集中的對象,一般來說,集合中非常常見,如果對集合類比較熟悉的話,理解本模式會十分輕松。這句話包含兩層意思:一是需要遍歷的對象,即聚集對象,二是迭代器對象,用於對聚集對象進行遍歷訪問。
17、責任鏈模式:
責任鏈模式,有多個對象,每個對象持有對下一個對象的引用,這樣就會形成一條鏈,請求在這條鏈上傳遞,直到某一對象決定處理該請求。但是發出者並不清楚到底最終那個對象會處理該請求,所以,責任鏈模式可以實現,在隱瞞客戶端的情況下,對系統進行動態的調整。
18、命令模式:
命令模式的目的就是達到命令的發出者和執行者之間解耦,實現請求和執行分開。
19、備忘錄模式:
主要目的是保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象,個人覺得叫備份模式更形象些,通俗的講下:假設有原始類A,A中有各種屬性,A可以決定需要備份的屬性,備忘錄類B是用來存儲A的一些內部狀態,類C呢,就是一個用來存儲備忘錄的,且只能存儲,不能修改等操作。
20、狀態模式:
狀態模式在日常開發中用的挺多的,尤其是做網站的時候,我們有時希望根據對象的某一屬性,區別開他們的一些功能,比如說簡單的許可權控制等。
21、訪問者模式:
訪問者模式把數據結構和作用於結構上的操作解耦合,使得操作集合可相對自由地演化。訪問者模式適用於數據結構相對穩定演算法又易變化的系統。因為訪問者模式使得演算法操作增加變得容易。
若系統數據結構對象易於變化,經常有新的數據對象增加進來,則不適合使用訪問者模式。訪問者模式的優點是增加操作很容易,因為增加操作意味著增加新的訪問者。訪問者模式將有關行為集中到一個訪問者對象中,其改變不影響系統數據結構。其缺點就是增加新的數據結構很困難。
22、中介者模式:
中介者模式也是用來降低類類之間的耦合的,因為如果類類之間有依賴關系的話,不利於功能的拓展和維護,因為只要修改一個對象,其它關聯的對象都得進行修改。
如果使用中介者模式,只需關心和Mediator類的關系,具體類類之間的關系及調度交給Mediator就行,這有點像spring容器的作用。
23、解釋器模式:
解釋器模式一般主要應用在OOP開發中的編譯器的開發中,所以適用面比較窄。
(8)設計模式策略模式擴展閱讀:
介紹三本關於設計模式的書:
1、《設計模式:可復用面向對象軟體的基礎》
作者:[美] Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides
出版社: 機械工業出版社
2、《軟體秘笈:設計模式那點事》
作者:鄭阿奇
出版社:電子工業出版社
3、《設計模式:基於C#的工程化實現及擴展》
作者:王翔
出版社:電子工業出版社
『玖』 軟體設計模式的策略模式是否違反ocp原則
開閉原則主要體現在兩個方面:
1、對擴展開放,意味著有新的需求或變回化時,可以對現答有代碼進行擴展,以適應新的情況。
2、對修改封閉,意味著類一旦設計完成,就可以獨立其工作,而不要對類盡任何修改。
怎麼使用開閉原則?
實現開放封閉的核心思想就是對抽象編程,而不對具體編程,因為抽象相對穩定。讓類依賴於固定的抽象,所以對修改就是封閉的;而通過面向對象的繼承和多態機制,可以實現對抽象體的繼承,通過覆寫其方法來改變固有行為,實現新的擴展方法,所以對於擴展就是開放的。
對於違反這一原則的類,必須通過重構來進行改善。常用於實現的設計模式主要有Template Method模式和Strategy 模式。而封裝變化,是實現這一原則的重要手段,將經常變化的狀態封裝為一個類。
『拾』 在游戲引擎開發中常用的幾種設計模式都有哪些
僅僅因為你知道編程語言的語法,不足以讓你成為一個程序員。我討厭這么對你說,但它確實是真的。什麼知識將會使你成為一個真正的程序員呢?答案是數據結構,演算法和設計模式的知識。語言的語法與知道字母表同義。任何人,我的意思是任何人,可以在一個周內學會編程語言的語法。但是這樣的人不可能開發模塊化的、靈活的、可維護的應用。
現在我已經打破了你的心情和願望,現在讓我向你介紹設計模式,這將使你成為一個偉大的開發人員。
這有幾種設計模式。他們中的大多數在書中都有相關的解釋。但是最常用和最喜歡的設計模式如下:
- 單例模式(SingletonDesign Pattern: Allows only):只允許創建一個類的一個實例。
- 策略模式(StrategyDesign Pattern):通過解耦類行為從而提供靈活性。
- 觀察者模式(Observer Design Pattern):允許類在不知道任何事情的情況下相互交互。
- 組合模式(CompositeDesign Pattern):為所有類提供了統一的接入點。
- 模型-視圖-控制器模式(Model-View-Controller Design Pattern)(MVC):搖滾樂隊中的「披頭士」。
我將在游戲引擎開發方面討論每種設計模式(我是一個偏執的游戲引擎開發者)。但是,以下概念適用於任何應用或游戲開發。
單例模式(SingletonDesign Pattern)
在游戲中,就像在電影里,應該只有一個導演。導演是一個類,這個類在游戲中指揮發生的事情。它控制對象的呈現。它控制位置更新。它將玩家的輸入指向正確的游戲角色。
引擎應該阻止創建一個以上的導演類的實例,通過單例設計模式來實現。此設計模式確保為給定類實例化有且只有一個對象。
策略模式(StrategyDesign Pattern)
在游戲中,你應該將輸入控制器和游戲邏輯之間的交互進行解耦。游戲的邏輯應該接收相同類型的輸入,而不管輸入控制器是什麼(按鈕,手勢,操縱桿)。
盡管對用戶每個輸入控制器的行為表現不同,但它們必須向游戲的邏輯提供相同的數據。此外,添加或刪除輸入控制器不應導致游戲崩潰。
這種解耦行為和靈活性是可能的,這歸功於策略設計模式。這種設計模式允許通過動態方式來改變行為,而不需要修改游戲的任何邏輯,為你的游戲提供了很高的靈活性。