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頂級游戲設計

發布時間: 2021-02-23 13:08:51

著名的單機游戲設計公司

Activision-Blizzard(暴發戶)來

Edios(算個頭小的自了)

UbiSoft(不錯)

EA(太大了)

GRIN(做游戲不太認真,有錢啊)

IDSOFT(曾經的輝煌)

Capcom(長盛不衰)

Falcom(RPG 和 ARPG 為主)

Red Storm Entertainment(還可以)
SERRIA(很強大)

CodeMaster(一般般)

Ⅱ 如何才能成為頂級游戲原畫師

現在的國內的游戲原畫師多是自學成才的

首先的有美術基礎

二是需要豐富的想像力

給你個論壇

火神網

國內人氣比較高的漫畫原畫論壇

Ⅲ 要做頂尖的游戲製作 什麼最重要

jade raymond是學計算機的,畢業第一份工作是索尼的程序員。美工都是學美術專業出身的,就是像藝術專家發屬展的方向,我覺得如果你想做刺客信條的話還是在美國呆著別回來,中國的美工的標准就是在符合老闆要求的情況(很可能很粗糙不符合自己的審美)下追求速度,單機游戲市場還不成熟,另外寫實畫風好像在中國不是很火,漫畫風格倒是滿天飛,另外在中國,做游戲不需要高學歷,更需要會賺錢的頭腦,看看騰訊就知道了。

Ⅳ 世界上都有哪些著名游戲公司

1、微軟游戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,於2002年起使用現時的商標與名字,是微軟的全資子公司,為基於Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機開發與發行游戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行游戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商製作的游戲。

(4)頂級游戲設計擴展閱讀:

在國內,也有很多網路游戲公司,這些公司造就了很多成功的創業者,成就了很多職業選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網易、金山等,就是靠游戲生存的。

國內很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是第一,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業界公認的比較合理的排名方式就是收入水平。

作為國內最大的互聯網巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯盟,騰訊在2017年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。

Ⅳ 成為一個高級游戲設計師,需要什麼條件!

首先就要看你抄對自己的定位了
主要有這樣幾類:
1. 美工: 游戲美工來說,美術功底是至關重要的,該職位也是比較基礎的崗位,但是對造型能力的要求很高,還有就是色彩感覺要很敏感
2. 程序 程序的話,就要掌握相應的程序語言甚至是引擎相關知識
希望對你有幫助啊

Ⅵ 國外頂尖游戲大師分享:如何成為一名頂尖游戲設計師

游戲設計師並不是一個遙不可及的職業。

首先,你必須做出關於職業培訓的抉擇,是參加培訓還是真正的教育。培訓能給你具體的技能,使你一出學校就能直接得到相關的工作。教育可以給你更全面的知識,可你卻不能馬上應用它們,但從長遠來看還是能夠對你起到一定的好的作用。這個基礎的抉擇將決定你是能夠快速地實現夢想還是接近。

與此同時,繼續培養你的創造力和游戲設計專業技能基礎。現在的你還不足以和那些擁有可怕創造力的老練設計師們競爭,所以現在你應專注於實力的積累。你應該慶幸的是在游戲設計這條路上有專業的老師知道你,讓你少走彎路。你要學你能學到學到的所有東西。

Ⅶ 世界著名游戲製作公司你知道幾個

暴雪、EA、Id
Software、卡普空、Rockstar、出品反恐系列的Valve,早先還有Westwood,出品紅警的,被EA收購了回!還有我們家裡紅答白機游戲大多是任天堂的。再有就是出品三國志系列的日本光榮,出品街機系列的世嘉,SNK!

Ⅷ 我是一名電腦游戲的製作人員,想問問大家有沒有優秀的關於游戲設計的書籍。

游戲設計人員必備書籍參選
書名:游戲軟體設計與開發大揭秘
原名:Game Design Secrets of the Sages
簡 介:本書是以訪談錄的形式揭示了游戲設計思路和製作方法以及游戲開發與技巧的經驗,目的是讓既沒有開發經費又沒有經驗的新手設計出好的游戲。全書以前期策劃、製作過程和後期運作為框架,按照游戲製作的各個階段揭示一個個著名游戲幕後的靈感與運作技巧。展示了業界游戲大師們就許多最核心的問題各抒己見的觀點,並且道出了各自多年的經驗與感悟。本書既可供游戲設計的新手作為入門讀物,更是所有從事游戲設計的人員的一本難覓的必讀寶典。

書名:游戲設計與開發
出版社: 人民交通出版社
出版日期:2003-12-1
定價: 50元
簡 介:本書是一部綜合介紹游戲的設計與開發的圖書。它從設計、美術、技術、管理、文化等諸多方面展開,不僅包括了西方游戲業界廣泛使用、業已成熟的技術和方法,也收入了一些剛剛走出大學實驗室、極有市場前景的理論和技術。因此,本書不僅可以幫助讀者打下扎實的有關知識基礎,還有助於讀者拓寬前瞻思路。本書針對的讀者群是游戲業的從業人員和大中學生中的游戲愛好者,也適合作為游戲業界的培訓教材及相關高等院校的參考教材。

書 名:頂級游戲設計:構造游戲世界
作 者: [作]Tom Meigs [譯] 陳貴敏 杜敬利 韓琪
出版社 : 電子工業出版社
出版日期: 2004年5月
定 價:35.0元
簡 介:本書不同於一般游戲設計編程類的「技術型」書籍,而是一本涉及游戲設計技術、開發和產業方方面面問題的著作。本書共分11章,前7章詳細講解游戲設計的基本知識,如游戲開發中的預視化技術、關卡設計、游戲分類、各種視覺效果、音效、腳本事件以及游戲測試。第8、第9兩章闡述如多人在線游戲和行動電話游戲/無線游戲這些特殊類型游戲設計需要考慮的問題。第10、第11兩章講述游戲開發團隊的分工,以及如何在游戲產業中找到合適工作的問題。另外,本書每一章的後面還都附有一個作者對人物的訪談錄,這些被訪對象都是具有廣泛遊戲設計經驗的專家和游戲產業中有影響力的人士,所以他們能給讀者提供有關游戲設計和產業的獨到和有價值的見解。

書 名:游戲設計工作坊
作 者:作者:[美]Tracy Fullerton,Christopher Swain,Steven Hoffman譯者:陳建春 白雁 萬傳風
出版社 : 電子工業出版社
出版日期: 2005年1月
定 價:42.0元
簡 介:游戲業在過去30年逐漸成熟,已經成為一種重要的娛樂方式。游戲設計是一項具有創造性、專業性、藝術性的工作。本書是在作者為Sony、Sega和Microsoft設計游戲的實際經驗以及與不同背景和經驗水平的學生設計、創建原型、測試原始游戲概念所獲得的經驗基礎上,濃縮而來的關於游戲設計的精華內容。本書首先介紹了游戲設計師的任務、游戲結構以及設計形式細節、戲劇化元素、游戲動力學等內容;接著介紹了設計一個游戲時概念化、原型化、測試、可用性和平衡、趣味性、控制與界面等方面的內容;還介紹了游戲設計時有關團隊機構、開發階段、設計文檔等方面的知識;最後介紹了游戲業的現狀和概況,以及在游戲業中尋找對象作和推銷創意的方法。本書敘述清晰,內容全而游戲開發設計人員的一本很有價值的參考書。掌握游戲設計的工藝,你就可以創造出玩家所找尋的挑戰、競爭和交互作用的結合物。這個設計工場從游戲設計最基本的元素出發,讓你從事了原型化和測試的工作,並通過教授基本設計技巧的練習讓你重新設計了你自己的游戲。工場的練習不需要任何編程和藝術背景,這把你從錯綜復雜的電子游戲製作中解放出來,從而讓你了解游戲設計的本質。本書回答了每個有抱負的游戲設計師都要問的問題:我如何學習游戲設計?成為一個職業的游戲設計師我要掌握什麼技術?對於游戲設計形式和戲劇性系統一個明確的,可理解的分析揭開了游戲設計神秘的面紗。例子、說明和練習加強了你對游戲系統如何功能化的了解;並教給你設計游戲的技巧。

書 名:DOOM啟世錄
作 者:作者:[美]David Kushner 譯者:孫振南
出版社 : 電子工業出版社
出版日期: 2004年4月
定 價:29.0元
簡 介:由David Kushner 撰寫之著作 《Master of DOOM》在 Amazon 和 eBook上的銷售喜人。本書的中文版權由我公司拿到,將在2004年4月出版。本書忠實詳盡地講述了兩個玩家是如何走上游戲之路,如何製作出迄今為止影響力最大的游戲作品--DOOM和Quake,以及他們為何在最輝煌的時候分道揚鑣。本書是國內第一部游戲領域的傳記。與所有傳記一樣,不同的讀者能從中得到不同的體驗:或是那游戲製作的背景內幕、光環之中的趣聞軼事、年少創業的夢想豪情、奮斗途上的汗水艱辛,亦或是那成名之後的勢易情遷,獨辟蹊徑的商業模式、天下為公的黑客精神、眾說紛紜的暴力問題……

書 名:快樂之道——游戲設計的黃金法則
作 者:拉夫?科斯特
出版社 : 百家出版社
出版日期: 2005
定 價:48元
簡 介:游戲的本質和文化內涵是什麼?什麼樣的游戲才能令人百玩不厭?游戲玩傢具有什麼樣的不同特徵?怎樣才能開發富有吸引力的游戲產品?在本書中,國際知名游戲設計專家、索尼在線娛樂公司首席創意官拉夫?科斯特對游戲設計的核心理念進行了獨到的闡述。本書不是一本典型的游戲設計技術書,而是用一種新穎的方式教導游戲設計者們如何創造和改進其設計,以獲得最大程度的快樂。書中的內容涉及游戲設計的方方面面:為什麼有的游戲有趣之極,而有些則讓人昏昏欲睡;怎樣讓人在玩游戲中進行學習;為什麼游戲既不能太難,也不能太容易;書中還探討了與游戲有關的種種倫理問題。

書名:游戲設計概論
作者:榮欽科技
說明:本書由「巴冷公主」游戲製作團隊傾情奉獻,以設計游戲的基礎知識為前提,通過淺顯易懂的語言,向新手展示游戲設計領域的方方面面。書中不僅對讀者進行脫盲訓練:介紹游戲主機的發展歷程,各種游戲領域里的專有名詞,讓讀者對游戲設計不再陌生;還從總體上介紹游戲設計框架、條件、流程和規則,各類游戲的特點和各種互動表現手法等,讓讀者對游戲設計過程有一個總體把握;通過各種游戲開發工具以及DirectX和OpenGL開發函數庫的介紹,讓讀者對當今流行的開發工具有一個總體了解;游戲設計的基本功:2D演算法,3D演算法,數學、物理演算法,讓讀者從本質上掌握如何製作出真實、可信的游戲;精心設計的範例在潛移默化中引導讀者學習游戲設計的細節和音效。本書適合初涉游戲設計或准備向該領域發展的人士學習參考,也可作為培訓班的教材。

書名:游戲設計:原理與實踐
原名:Game Design:Theory and Practice
說明:迸發如潮水般的創作激情」,這就是本書要告訴讀者、游戲設計者、游戲開發商和游戲愛好者的東西。剛看到這本游戲書時並未特別興奮,甚至因為它一開始便聲明本書並不是介紹游戲編程的而有些許擔心,它的內容好嗎?實用嗎?還沒有看完一半,這種顧慮便完全打消了,甚至是被書籍內容深深地吸引住了。本書由多位游戲開發名家共同撰寫而成,其中有幾位作者的作品都是游戲界的經典之作。書中以一個個經典的游戲開發實例開始,介紹其開發的背景、工具、挫折、開發過程、市場營銷方案,讓我們深入了解了游戲開發過程背後許許多多的情況,接著便是游戲相關開發者的訪談,詼諧活潑的語言揭示了游戲開發者的理念、風格、結構設計、故事情節設計、腳本設計、動畫片頭設計、人工智慧(AI)設計以及文檔資料設計等等,字里行間滿溢著游戲開發設計工作中眾多的經驗和技巧,開發者的歡樂、遺憾、成功和喜悅生動地流淌在紙面之上。對於游戲的開發者、游戲玩家,這樣的游戲設計書籍是非常難得的佳品!

Ⅸ 世界頂級游戲製作人有哪些

世界上最大的游戲公司是剛剛誕生不久的由BILLIZARD ENTERTAINMENT暴雪娛樂的母公司法國媒體巨頭維旺迪(Vivendi)與美國游戲發行商Activision 合並而成的新公司Activision-BILLIZARD...
雙方公開共同宣布合並在07年12月2日...維旺迪將通過收購股份的方式控股美國游戲發行商Activision...在完成收購之後...新公司Activision-暴雪市值將達到189億美元...並成為全球最大的電子游戲開發商...
是不是很快啊...是太快了...

此事以前...全球最大的游戲發行公司一直是EA電子藝界...

SONY的游戲製作主要針對家用機而非PC...自己旗下成立有SCE...
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT...在全世界都有分部...旗下還有許多頗具實力的開發工作室...

游戲公司的話...以上都是最具實力的...暴雪有魔獸.暗黑.星際...
Activision有吉他英雄...EA有NBA.使命召喚...SONY的話也很多最近紅的戰神系列...
還有擁有光環系列的BUNGIE...擁有無雙系列的日本光榮...還有些韓國的網游公司...中國的盛大...雖然不單單搞游戲...

Ⅹ 游戲設計理念比較著名的有哪些

只有著名的設計理念師 。 你說的游戲理念還真沒有星際爭霸2首席設計師Dustin Browder《波斯王子》系列創意總監Jean Christophe Guyot推薦這兩位。

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