軟體設計模式
設計模式主要分三個類型:創建型、結構型和行為型。
其中創建型有:
一、Singleton,單例模式:保證一個類只有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點
二、Abstract Factory,抽象工廠:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無須指定它們的具體類。
三、Factory Method,工廠方法:定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定實例化哪一個類,Factory Method使一個類的實例化延遲到了子類。
四、Builder,建造模式:將一個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型來創建新的對象。
行為型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一個方法順序訪問一個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。
七、Observer,觀察者模式:定義對象間一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知自動更新。
八、Template Method,模板方法:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變一個演算法的結構即可以重定義該演算法得某些特定步驟。
九、Command,命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊和記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。
十、State,狀態模式:允許對象在其內部狀態改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。
十一、Strategy,策略模式:定義一系列的演算法,把他們一個個封裝起來,並使他們可以互相替換,本模式使得演算法可以獨立於使用它們的客戶。
十二、China of Responsibility,職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發者和接收者之間的耦合關系
十三、Mediator,中介者模式:用一個中介對象封裝一些列的對象交互。
十四、Visitor,訪問者模式:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素類的前提下定義作用於這個元素的新操作。
十五、Interpreter,解釋器模式:給定一個語言,定義他的文法的一個表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。
十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。
結構型有:
十七、Composite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,Composite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
十八、Facade,外觀模式:為子系統中的一組介面提供一致的界面,fa?ade提供了一高層介面,這個介面使得子系統更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問
二十、Adapter,適配器模式:將一類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面,Adapter模式使得原本由於介面不兼容而不能一起工作那些類可以一起工作。
二十一、Decrator,裝飾模式:動態地給一個對象增加一些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。
二十二、Bridge,橋模式:將抽象部分與它的實現部分相分離,使他們可以獨立的變化。
二十三、Flyweight,享元模式
23種設計模式要在這里詳細的都說一遍內容實在太多了啊,推薦你一本好書《軟體秘笈:設計模式那點事》,裡面講解的23中設計模式例子很生動,容易理解,還有JDK中設計模式應用情況,看了收獲挺大的!網路裡面搜「設計模式」,第一條中設計模式網路中就有首推該圖書,瀏覽量在20幾萬以上的,不會錯的。
『貳』 什麼是軟體設計模式
至於設計模式,簡單說就是在開發大型系統時,對整個系統的結構進行的一種構架,比如模塊劃分,層次等,這是高級話題,是軟體架構師乾的,沒有一定的開發經驗是不會明白的
『叄』 軟體體系結構常用的設計模式包括哪些
MVC是當前流行的Web應用設計框架的實施標准,是軟體工程中的一種軟體架構模式[ ]。它版把軟體系統權分為三個基本部分:模型(Model)、視圖(View)和控制器(Controller),目的是實現一種動態和可持續的程序設計,使後續對程序的修改和擴展簡化,並且使程序某一部分的代碼或功能重復利用成為可能。
在這種設計結構下,一個應用被分為三個部分:model、view和controller,每個部分負責不同的功能。根據用戶界面(view)的操作完成對程序數據(model)的更新。將程序數據(model)改變及時反應到用戶界面(view)上。也就是完成兩個方向的動作。
『肆』 如何理解軟體設計模式
23種設計模式 逐個逐個看書 去啃示例代碼,在啃的過程中,回憶自己寫過的代碼,從中領悟對應專模式的使用場景
並在屬以後的編程中盡量思考什麼場景下適用什麼模式,嘗試使用過程中,慢慢讀懂
設計模式是一個很大的課題,不是三言兩語可以說明清楚
學習設計模式是學習OOP編程的其中一種最正規的手段
從中可以理解到繼承 介面等,最重要的是理解何謂「面向介面編程」
『伍』 軟體設計模式主要有哪幾種
軟體設計模式主要有以下三大類共23種:
一、創建型模式:
1、工廠方法模式工廠方法模式的創建是因為簡單工廠模式有一個問題,在簡單工廠模式中類的創建依賴工廠類,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了開閉原則,所以就出現了工廠方法模式,只需要創建一個工廠介面和多個工廠實現類。
2、抽象工廠模式抽象工廠模式是提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。區別於工廠方法模式的地方,工廠方法模式是創建一個工廠,可以實現多種對象;而抽象工廠模式是提供一個抽象工廠介面,裡面定義多種工廠,每個工廠可以生產多種對象。
3、單例模式單例模式能保證一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點,同時在類內部創造單一對象,通過設置許可權,使類外部無法再創造對象。單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。
4、建造者模式建造者模式是將一個復雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。在程序當中就是將一些不會變的基本組件,通過builder來進行組合,構建復雜對象,實現分離。
5、原型模式:原型模式是用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型創建新的對象。其實就是將對象復制了一份並返還給調用者,對象需繼承Cloneable並重寫clone方法。原型模式的思想就是將一個對象作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原對象類似的新對象。
二、結構型模式:
1、適配器模式適配器模式是使得原本由於介面不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作,銜接兩個不兼容、獨立的介面的功能,使得它們能夠一起工作,適配器起到中介的作用。
2、裝飾模式:裝飾器模式是動態地給一個對象添加一些額外的職責,給一個對象增加一些新的功能,要求裝飾對象和被裝飾對象實現同一個介面,裝飾對象持有被裝飾對象的實例。除了動態的增加,也可以動態的撤銷,要做到動態的形式,不可以用繼承實現,因為繼承是靜態的。
3、代理模式代理模式是為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問,也就是創建類的代理類,間接訪問被代理類的過程中,對其功能加以控制。
4、外觀模式外觀模式是為子系統中的一組介面提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。
5、橋接模式橋接模式是將抽象部分與實現部分分離,使它們都可以獨立的變化。橋接模式就是把事物和其具體實現分開,使他們可以各自獨立的變化(突然聯想到了mvc模式)。
6、組合模式:組合模式是將對象組合成樹形結構以表示"部分-整體"的層次結構,組合模式使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
7、享元模式:享元模式是運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。享元模式的主要目的是實現對象的共享,即共享池,當系統中對象多的時候可以減少內存的開銷,重用現有的同類對象,若未找到匹配的對象,則創建新對象,這樣可以減少對象的創建,降低系統內存,提高效率。
三、行為型模式:
1、策略模式:
策略模式是定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換,且演算法的變化不會影響到使用演算法的客戶。
2、模版方法模式:
模板方法模式是定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。該模式就是在一個抽象類中,有一個主方法,再定義1...n個方法,可以是抽象的,也可以是實際的方法,定義一個類,繼承該抽象類,重寫抽象方法,通過調用抽象類,實現對子類的調用。
模板方法使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟,將一些固定步驟、固定邏輯的方法封裝成模板方法。調用模板方法即可完成那些特定的步驟。
3、觀察者模式:
觀察者模式是定義對象間的一種一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知並被自動更新。
也就是當被觀察者狀態變化時,通知所有觀察者,這種依賴方式具有雙向性,在QQ郵箱中的郵件訂閱和RSS訂閱,當用戶瀏覽一些博客時,經常會看到RSS圖標,簡單來說就是當訂閱了該文章,如果後續有更新,會及時通知用戶。這種現象即是典型的觀察者模式。
4、迭代器模式:
迭代器模式是提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素, 而又無須暴露該對象的內部表示。
在Java當中,將聚合類中遍歷各個元素的行為分離出來,封裝成迭代器,讓迭代器來處理遍歷的任務;使簡化聚合類,同時又不暴露聚合類的內部,在我們經常使用的JDK中各個類也都是這些基本的東西。
5、責任鏈模式:
責任鏈模式是避免請求發送者與接收者耦合在一起,讓多個對象都有可能接收請求,將這些對象連接成一條鏈,並且沿著這條鏈傳遞請求,直到有對象處理它為止。有多個對象,每個對象持有對下一個對象的引用,這樣就會形成一條鏈,請求在這條鏈上傳遞,直到某一對象決定處理該請求。
6、命令模式:
命令模式是將一個請求封裝成一個對象,從而使發出者可以用不同的請求對客戶進行參數化。模式當中存在調用者、接收者、命令三個對象,實現請求和執行分開;調用者選擇命令發布,命令指定接收者。
7、備忘錄模式:
備忘錄模式是在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。創建一個備忘錄類,用來存儲原始類的信息;同時創建備忘錄倉庫類,用來存儲備忘錄類,主要目的是保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象,也就是做個備份。
8、狀態模式:
狀態模式是允許對象在內部狀態發生改變時改變它的行為。對象具有多種狀態,且每種狀態具有特定的行為。
9、訪問者模式:
訪問者模式主要是將數據結構與數據操作分離。在被訪問的類裡面加一個對外提供接待訪問者的介面,訪問者封裝了對被訪問者結構的一些雜亂操作,解耦結構與演算法,同時具有優秀的擴展性。通俗來講就是一種分離對象數據結構與行為的方法。
10、中介者模式:
中介者模式是用一個中介對象來封裝一系列的對象交互,中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。
11、解釋器模式:
解釋器模式是給定一個語言,定義它的文法表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該標識來解釋語言中的句子,基本也就用在這個范圍內,適用面較窄,例如:正則表達式的解釋等。
(5)軟體設計模式擴展閱讀:
軟體設計的概念以及意義:
軟體設計模式是對軟體設計經驗的總結,是對軟體設計中反復出現的設計問題的成功解決方案的描述。為了記錄這些成功的設計經驗並方便以後使用,軟體設計模式通常包含 4 個基本要素:模式名稱、問題、解決方案以及效果。
模式名稱實際上就是一個幫助記憶的名稱,是用於軟體設計的技術術語,有助於設計者之間的交流。
問題描述了設計者所面臨的設計場景,用於告訴設計者在什麼情況下使用該模式。
解決方案描述了設計的細節,通常會給出方案的原理圖示(例如 UML 的類圖,序列圖等,也可能是一些示意圖)及相關文字說明,如果可能,還會給出一些代碼實例,以便對解決方案的深入理解。
效果描述了設計方案的優勢和劣勢,這些效果通常面向軟體的質量屬性,例如,可擴展性、可復用性等。
軟體設計模式的重要意義在於設計復用。設計模式可以使設計者更加方便地借鑒或直接使用已經過證實的成功設計方案,而不必花費時間進行重復設計。一些設計模式甚至提供了顯示的類圖設計及代碼實例,為設計的文檔化及軟體的開發提供了直接的支持。
『陸』 設計模式到底是什麼
設計模式(Design pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的;設計模式使代碼編制真正工程化;設計模式是軟體工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。
可復用面向對象軟體系統一般劃分為兩大類:應用程序工具箱和框架(Framework),我們平時開發的具體軟體都是應用程序,Java的API屬於工具箱;而框架是構成一類特定軟體可復用設計的一組相互協作的類,EJB(EnterpriseJavaBeans)是Java應用於企業計算的框架。
框架通常定義了應用體系的整體結構類和對象的關系等等設計參數,以便於具體應用實現者能集中精力於應用本身的特定細節。框架主要記錄軟體應用中共同的設計決策,框架強調設計復用,因此框架設計中必然要使用設計模式。
另外,設計模式有助於對框架結構的理解,成熟的框架通常使用了多種設計模式,如果你熟悉這些設計模式,毫無疑問,你將迅速掌握框架的結構,我們一般開發者如果突然接觸EJB、Spring等框架,會覺得特別難學、難掌握,那麼轉而先掌握設計模式,無疑是給了你剖析EJB或J2EE系統的一把利器。
『柒』 軟體設計模式是幹嘛的
建議網路一下。這個網上網路出來的還是很多的。如工廠模式,只要一個工廠類,傳入什麼new出來什麼。。
『捌』 軟體設計模式有哪些
設計模式列表基礎模式
委託模式
介面模式
代理模式
創建型模式
抽象工廠模式 (Abstract Factory) ,提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。
生成器模式 (Builder),將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
工廠方法模式 (Factory Methord) ,定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定將哪一個類實例化。Factory Method使一個類的實例化延遲到其子類。
原型模式 (Prototype) ,用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這個原型來創建新的對象。
單例模式 (Singleton),保證一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點。
結構型模式
適配器模式 (Adapter) ,將一個類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面。Adapter模式使得原本由於介面不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。
橋接模式 (Bridge) ,將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。
組合模式 (Composite) ,將對象組合成樹形結構以表示「部分-整體」的層次結構。它使得客戶對單個對象和復合對象的使用具有一致性。
容器模式
修飾模式 (Decorator) ,動態地給一個對象添加一些額外的職責。就擴展功能而言, 它比生成子類方式更為靈活。
擴展性模式
外觀模式
享元模式
管道與過濾器模式
代理模式 (Proxy) ,為其他對象提供一個代理以控制對這個對象的訪問。
行為模式
責任鏈模式 (Chain of Responsibility) ,為解除請求的發送者和接收者之間耦合,而使多個對象都有機會處理這個請求。將這些對象連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它。
命令模式 (Command) ,將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可取消的操作。
柯里化模式
事件監聽器模式
解釋器模式
迭代器模式
中介者模式
備忘錄模式 (Memento) ,在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。這樣以後就可將該對象恢復到保存的狀態。
觀察者模式 (Observer) ,定義對象間的一種一對多的依賴關系,以便當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知並自動刷新。
狀態模式 (State) ,允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎修改了它所屬的類。
策略模式 (Strategy) ,定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換。本模式使得演算法的變化可獨立於使用它的客戶。
模板方法模式
訪問者模式 (Visitor),表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作。它使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用於這些元素的新操作。
層次訪問者模式
並發模式
模式 Action at a distance
模式 Balking
模式 Guarded suspension
模式 Scheler
模式 Read write lock
模式 Double checked locking
模式 Disable job requests while running job
實時模式
模式 Scheled task
模式 User interface
模式 Disable job requests while running job
其他
模型—視圖—控制器模式
『玖』 軟體設計模式的歷史
肯特·貝克和沃德·坎寧安在1987年利用克里斯托佛·亞歷山大在建築設計領域里的思想開回發了設答計模式並把此思想應用在Smalltalk中的圖形用戶介面的生成中。一年後Erich Gamma在他的蘇黎世大學博士畢業論文中開始嘗試把這種思想改寫為適用於軟體開發。於此同時James Coplien 在1989年至1991 年也在利用相同的思想致力於C++的開發,而後於1991年發表了他的著作Advanced C++ Idioms。就在這一年Erich Gamma 得到了博士學位,然後去了美國,在那與Richard Helm, Ralph Johnson ,John Vlissides合作出版了Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software 一書,在此書中共收錄了23個設計模式。這四位作者在軟體開發領域里也以他們的匿名著稱Gang of Four(四人幫,簡稱GoF),並且是他們在此書中的協作導致了軟體設計模式的突破。有時這個匿名GoF也會用於指代前面提到的那本書。