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動漫原畫設計

發布時間: 2021-02-20 17:49:19

⑴ 動漫遊戲美術中的概念設計和原畫設計有什麼區別

國外有Concept Design概念設計 或Concept art 概念藝術之稱,而原畫師的稱謂是早期在日本畫動畫關鍵幀的職稱。不過對事物見解各有不同,且可用發展眼光看問題。Concept Design源於國外可定義於國外,中國市場開始以兩者不同稱謂那麼就用職能分化的角度去看待。好比素描與速寫,早在西方起源時期,統稱為Sketch,並未分支。因此,隨著行業的發展,行業架構分化和職能細化,在國內漸漸形成概念設計和原畫設計的稱謂區別,這讓很多人經常混淆。

【什麼叫「概念設計」?】

CG概念設計是由分析項目需求到生成概念稿圖的一系列軟體繪畫設計活動,它表現為一個由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具象的不斷進化的過程。概念設計即是利用設計概念並以其為主線貫穿全部設計過程的設計方法。它通過設計概念將設計者繁復的感性和瞬間思維上升到統一的理性思維從而完成整個設計。CG概念設計往往不拘泥細節,強調概括能力,著重表現影視游戲的氛圍、世界觀等宏觀因素。游戲概念設計工作往往需要大量的資料尋找和返工修改。直到繪畫出整個製作團隊滿意的作品。

作為美術風格方向的旗幟,這一工作內容需要概念設計師有著豐富的工作經驗和生活洞察力。

【什麼叫「原畫設定」?】
原畫設定的最終目的是要確定一項目的具體美術風格,把概念設計的內容更加具體化,標准化,為後期3D或2D的製作提供依據,強調一種細化能力。原畫設計師要能根據影視游戲策劃的需求,把自己的設計想法清晰、准確的表達出來,對細節、材質、構造等的畫面要求較高。
這一工作內容需要原畫設計師有著很強的美術表達能力。

⑵ 游戲動漫美術原畫設計師等級任職條件有哪些

《動漫抄就業試行意見》襲第十二條規定:動畫設計專業職務任職條件:動畫設計歸於美術設計專業,職務等級設一、二、三、四級。其中一、二、三級稱游戲動漫原畫設計師,四級職務稱動畫美術設計員,下圖為歐米茄手錶圖片設計稿欣賞。 (1)、具備下列條件,可聘任為動一級美術沒計員:了解影視籠木知識和動畫製作工藝過程,墓本掌握動畫創作理論知識和動畫設計的基本技能,有一定的文學藝術知識和較好的繪畫基R'r能完成輔助性的動畫設計、繪制工作,並能達到一定的藝術、技術質量,有一定的培養前途。 (2)、具備下列條件,可聘任為二級動畫美術設計師:其1,熟悉動畫製作工藝過程,有較扎實的影視動畫創作理論知識和設計、繪制技能,有較好的美術水平,能獨立承擔一般性動畫片的動畫設計工作,能指導動畫美術設計員的工作,能解決動畫設計、繪制中的一般技術問題。其2,有較好的文學藝術修養,能較准確地領會劇本的思想內容和藝術風格,所設計的形象和動作在藝術效果和技術技巧上達到了較好的質量,有的作品在社會有一定的影響。相關文章

⑶ 原畫設計具體是個什麼概念

原畫就是設計整個動畫片動作的關鍵張(KEY FRAME),但原畫涉及的范圍專是很廣泛的,如屬:動態素描、人物與動物的運動、自然現象的規律、電影鏡頭的感覺與把握、角色性格的拿捏與表演、時間的控制(TIMING)、特效的處理……等等。所以常說原畫是動畫片的靈魂。

⑷ 游戲原畫設計師和動畫原畫設計師哪個更厲害

沒有一定可比性。我剛好又會動畫原畫、也會游戲原畫。兩方面的工作我都做過。

首先在提問環節就沒有問清楚。

游戲原畫師細分就有好些。有專門畫概念稿的,還有專門畫游戲宣傳插畫的。
畫概念稿實際上根本就不用畫的很精細,只有畫游戲宣傳插畫的才畫的比較深入。

動畫原畫師同樣也分很多種,有專門畫動作規律的、也有畫概念設計稿的,還有畫完成稿的。
動畫原畫師在畫設計時也同樣會考慮到製作難度,會適當的減少細節。當然3D動畫原畫師是不用考慮這些的。

實際上這兩種原畫師水平到了一定程度,都是可以共通的。頂級的原畫師就已經不會受限是游戲、還是動畫了。

本人最喜歡的概念藝術大師,真正的原畫人----朱峰。
人家就不會受限類別,游戲項目、電影項目都有他們的身影。當然如果你說他沒有從事過動畫,我就比較無語了,變形金剛的確是電影,但是裡面的3D變形金剛難道不是動畫效果做出來的嗎!

中國的牛人真心一抓一把啊!可惜的是都不為中國服務。別說人家不愛國,朱峰也有回國辦公司的經歷,2年時間.......沒有環境把他留下來,最終還是走了。據說培養了一票留在中國的大神。據說黃光劍就在裡面呆過。

我幫公司招動畫師時,也碰到過一個迪士尼出來的中國人,可惜我們開不起工資。人家後來又回美國了(在中國找工作了半年時間,要求一降在降)。當然這都是好幾年前的事了。現在中國的動畫環境好些了,我相信慢慢的那些在外的遊子們還是要回家的。可惜我已經不在動畫行業了啊!懷念中。

游戲行業人才真心非常的多,而且3D動畫慢慢的在發展,以後游戲原畫師都不在受限傳統原畫。都可以隨意的轉換。

算了!最後總結一下。沒有哪一個更加的厲害!因為最厲害的都可以隨意的轉換角色。既可以當游戲原畫師又可以當動畫原畫師。

⑸ 動畫原畫設計師都做些什麼

首先糾正你一個錯誤,動畫企業里沒有原畫設計師這個概念,只有原畫師。原畫設計師只存在於游戲企業當中。
至於原畫師的工作,顧名思義,就是負責繪制所謂原畫的東西。
原畫,就是所謂的動作的關鍵楨,英語是key Animation,原畫師在繪制原畫前,首先要按照分鏡頭的要求畫出Layout,也就是包含人物和背景在內的畫面設計圖,當然,也有專門負責畫Layout的人,但大多是原畫師自己畫。
在Layout完成後會被復印成兩份,一份交給美術部,也就是背景部繪制背景,另一份原畫自己留下,用於繪制原畫,原畫是不包含背景的。
你所說的一連串的連續動作,這個理解方向是對的,但具體上有差異。連貫是連貫的,但是畫的是動作的關鍵轉折,你可以這么理解,每個原畫對動作的理解都有差異,這直接導致了最後成片動作的差異。對動作的理解,對一個原畫來說是一項非常重要的技能,這需要長年從事原畫工作積累經驗,不是可以輕易學到的。
至於現在需要學習和准備的知識么,知識方面,主要是動畫片的製作流程,動作規律之類的基礎知識,就像我剛說的,你不幹很多年原畫是沒辦法學到真正的原畫精髓的,所以在學校里再如何鑽研意義也不大。現在的你只要大致了解就可以了,一切都要到實際工作中去學習。
至於其他方面的准備,良好的素描功底和敏銳的透視感是所有藝術類的關鍵,有時間多畫畫素描和速寫,但不要追求那些無聊的調子,要注重大的形體和瞬間動態的捕捉,「細かいことは君するな!」
最後說點經驗,沒有任何一個人剛入行動畫界就可以干原畫的,中國沒有,日本沒有,美國更沒有。做這行的人,幾乎都是從最基礎的動畫師干起,一步一步積累經驗成為原畫的,而對於動畫企業來說,動畫師幾乎都是從社會上招來的一點經驗都沒有的新手,甚至連美術功底都很差,但是因為動畫只是加原畫的中間畫,也就是所謂的中割,所以雖然加的不好,也可以乾的下去。而從中能脫穎而出成為原畫的寥寥無幾,出色的原畫更是少之又少。而且做動畫片是一個異常辛苦的職業,沒有絕對的愛心和耐心的人是做不了的,大多數人在動畫階段就放棄了,樓主想做原畫,有這份心是好的,那麼加油吧。
如果還有什麼不清楚的地方,可以聯系我,任何一個有心做動畫的人,我都不會拒絕的。

⑹ 動畫原畫設計者應該具備哪些條件和素質

原畫其實沒什麼神秘的,你要有基本公,如果你沒有真正學過美術,那不妨從漫畫開始入手。
如果這些你都有了,只想知道原畫的製作步驟,OK。

在一個游戲製作團隊里分為程序,策劃,美術小組。
原畫是美術小組的先鋒,首先要從策劃手裡接過文字的策劃稿,所有的要求都在這個稿子里,當然了,也要看策劃人的文字水平了,其實策劃就是不會畫畫的原畫,呵呵。
原畫通過策劃稿將文字描述的人物或者場景繪製成圖象,這個其實就是原畫的基本工作。
但是往往一個傑出的原畫人都具備同比策劃的能力,也就是想像力,所以往往原畫會將策劃的策劃稿想像的更加完善,加上繪制能力,OK。
原畫的作畫因人而異,如果用電腦作畫的話,幾個常用的軟體,photoshop,painter,illustrator等等還有很多繪畫軟體,但也並不是說你會的越多就越好,我認識很多的傑出的原畫都只會photoshop。只要你能畫出好東西,就算你背著畫板帶著水粉顏料都OK,這在國外非常常見。

在國內大多數的原畫習慣用電腦作畫,因為方便(不會被顏料弄臟衣物),快捷(畫錯了直接CTRL+Z)。很多人習慣起稿時候還是用鉛筆在紙上繪制,然後掃描進電腦上色及效果處理。但是最近幾年開始流行直接在電腦上起稿完稿,這個需要鍛煉,因為出學者對於手寫板都不太適應,我見過很多剛從業者都習慣用滑鼠畫,呵呵。

作品完成後存儲JPG格式圖象,送於策劃處審查通過後回交到3D人員處建模,並且隨時監督3D對於你的作品的還原度。

想做一個好的原畫,你需要大量的瀏覽量,充實你的腦袋,豐富你的想像力。多畫多練,筆頭的工夫是你有沒有說話資本的先決條件。要會3D,為什麼你應該明白了。一般原畫在一個製作團隊里都處於核心地位,首先因為工作的崗位,在美術最前線,要接觸策劃以及程序部分的人員,又要指揮手下的其他美術人。所以呢,做原畫不是太難,想做的好,就要自己努力了。

⑺ 什麼是原畫設計

簡單地說原畫就是設計整個動畫片動作的關鍵張(KEY FRAME),但原畫涉及的范圍是很廣泛的,如:專動態素描、人物與動屬物的運動、自然現象的規律、電影鏡頭的感覺與把握、角色性格的拿捏與表演、時間的控制(TIMING)、特效的處理……等等。所以常說原畫是動畫片的靈魂。你可以去創意方舟主頁了解咨詢一下。

⑻ 原畫與動畫有什麼區別

原畫與動畫區別為:性質不同、主次不同、目的不同。

一、性質回不同

1、原畫:原答畫是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。

2、動畫:動畫是一種綜合藝術,是集合了繪畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。

二、主次不同

1、原畫:原畫是相對於動畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片中就不存在原畫概念,它只是在大規模的動畫片製作生產中應運而生,為了便於工業化生產.從而可以獨立出來的一項重要工作。

2、動畫:動畫採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動,是主體。

三、目的不同

1、原畫:原畫目的是為了提高影片質量與加快生產周期。

2、動畫:動畫目的是使用繪畫的手法,創造表現出生命運動。

參考資料來源:

網路——原畫

網路——動畫

⑼ 什麼是原畫設計

樓上的:你說的是動漫中的「原畫」

問題一:
原畫:說白了就是「美工中策劃」
原畫要把策劃人的東西實現定稿,讓其他美工去完成游戲引擎所需要模型!
原畫如何准確把握策劃人心中的那個世界觀的人和物的形態,這就要看原畫能力了!
而其他美工最直接工作:是要准確把握原畫的定稿的思想!把原畫的畫用模型去實現!

問題二:

可以說,原畫就是面對觀眾的一扇窗。就好比是電影里的演員。美國一般是由專人負責主要角色的原畫繪制,畫這個角色原畫的人就成為了這出戲的演員,他的性格將會注入到這個角色中,給予角色靈魂。國內的就不用說了,沒那閑錢專人專職。而且那都需要一把手的原畫大師。不管鏡頭簡單復雜,要的錢就一個字「貴!」
原畫的價格計算一般是按秒計算,也就是鏡頭的一秒多少多少錢。這里給大家一個大概的數字比吧。國內的片子,一般是30元RMB/1秒,日本片大概是700元RMB/1秒,美國大概是4000RMB/秒甚至更高。而且,美國一個月只收一個原畫8秒的鏡頭,多了不要。否則,質量不容易保證。日本一般是狠抓質量。中國是:「越多越好!越快越好,只要把鏡頭畫出來就好了!」一個月產出300秒家常便飯。質量……只要導演說:「過了」,就燒香拜佛了

原畫的整個流程是:
1原-2原-修型,最後交給動畫,描線、加中間畫。
如果這個原畫動作感覺比較好,而且造型拿的也比較准,那麼可以省略2原的工作。當然,修型也會非常高興。修型最討厭的,就是「敬業」的原畫,因為一個鏡頭里原畫越多,他們修的就要越多,而有些公司修型是按鏡頭記價的,所以,他們最喜歡的就是一個鏡頭里就一張原畫……

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