卡牌設計
㈠ 游戲王有哪些你覺得設計得非常好的卡牌
個人覺得游戲王中設計比較好的卡牌就是特別經典的青眼白龍這款卡牌,他回的攻擊力以及防守答力設定都是比較平衡的,而且外觀是非常漂亮的受到很多玩家的喜愛,而且收藏價值也是非常高的,所以個人特別喜歡青眼白龍這一款卡牌。
㈡ 想找人設計個桌游卡牌的圖框(不是插畫而是插畫的邊框),約有四、五種,問下哪裡能找到這樣的人呢
邊框如果沒有什麼特殊要求的話可以上網搜一些「花紋,邊框」做選擇,如果希望特殊一點的話,可以找有美術功底或從事設計行業的人,這個不太難,應該一般學美術的都會...
㈢ 設計一張卡牌價格是多少
用什麼聊啊
㈣ 戀與製作人合成卡牌時提示卡牌設計材料不足是什麼
戀人與製作人合成的卡牌提示卡牌沒有設計材料不足,那就是沒有這樣的一個資源。
㈤ 怎麼製作卡牌
去做廣告設計那,都做的。。去和他們說明你的目的。。這種耗材一般淘寶上都能買到的。
㈥ 我想設計一套卡牌游戲,想做技能卡
= = 。 網路游戲
要是是的話我來玩 。你給我無限量的高強武器。好不好。有木有。
游戲名字就叫《卡牌Fate》
㈦ 西遊殺的卡牌設計
2010年12月30日 《西遊殺》 桌游正式發布第一次Beta版
相信YoCi迷們已經期待以久了,同樣桌遊玩家也一直在期待一款可愛的桌游 的出現。
唐三原創動漫人物 我愛你(破猴)鬼形象通過其他游戲的方式已經和大家沒有見面,本次這個可怕的猴子將出現在社會上大熱的桌游平台上。
本游戲取自於流行游戲《三國殺》在這位老大級的桌游身上學到了許多,通過對他的學習創新了一些新的游戲概念和設計,通過可愛的風格相信能夠吸引更多的玩家加入桌游,加入yoci迷,加入中國原創動漫。
本次《西遊殺》的發布第一版Beta是免費發放的形式,由中國桌游聯盟獨家在各大桌游吧和個人用戶中發放,全部的發放形式和量都由該網站負責人員管理。
該網站是近半年來迅速發展的一支桌游網站的新生勢力,管理團隊細心負責,具有良好的責任心和交流能力。故本次派發的模式和其他所有游戲的發放將都交於中國桌游聯盟。游戲規則 《西遊殺》正式版 1.0 規則手冊
手牌( 110 張)
人物卡30張
體力卡 14張
身份卡 12張
真經卡 12張 游戲開始時玩家需將游戲牌和副牌歸類,每個玩家需隨機抽取:
1張身份牌,1張人物牌,1張體力牌,1張真經牌,4張起始手牌。
1張身份牌
玩家的游戲目標(勝利條件)由隨機抽到的身份牌決定:
唐僧: 勝利目標為 消滅所有妖怪並擊敗神仙。
取經人:勝利目標為 保護唐僧,擊敗所有妖怪與神仙。
妖怪: 勝利目標為 擊敗唐僧為勝利。
神仙: 勝利目標為 平衡妖怪和取經人的實力差距,先將妖怪擊敗再擊敗唐僧取得勝利。
身份牌抽取方式:根據下表的分配方式,將對應的牌取出,洗混,隨機分給每個玩家。抽到唐僧牌的玩家,需立刻亮出身份牌(將唐僧牌面朝上放在面前)。除了唐僧外,其他玩家的身份要保密(將身份牌倒扣在身邊)。
*不同數量玩家身份牌的分配:
3名玩家:1唐僧、1取經人、1妖怪
4名玩家:1唐僧、1取經人、1妖怪、1神仙
5名玩家:1唐僧、1取經人、2妖怪、1神仙
6名玩家:1唐僧、1取經人、3妖怪、1神仙
7名玩家:1唐僧、2取經人、3妖怪、1神仙
8名玩家:1唐僧、2取經人、3妖怪、2神仙
9名玩家:1唐僧、3取經人、3妖怪、2神仙
10名玩家:1唐僧、3取經人、4妖怪、2神仙
11名玩家:1唐僧、3取經人、5妖怪、2神仙
12名玩家:1唐僧、4取經人、5妖怪、2神仙
1張人物牌
每位玩家抽取3張人物牌,選擇1張使用,剩餘2張人物牌作廢。
人物牌牌面內容:人物體力 人物屬性(妖/仙/亂) 人物技能
1張體力牌
人物選擇完成之後,每人拿取一張體力牌。體力牌與人物體力值上限保持一致。
(圖)
當受到傷害減體力時,將人物牌右移擋住被減的體力。(圖)
唐僧自帶一張唐僧專用體力牌。
註:當唐僧受到攻擊時,先減人物牌上的體力(此時唐僧肉技能無效)。唐僧的人物牌被擊敗,不可用[蟠桃]、[生死薄]復活。
1張真經牌
在正式開始游戲前,將等同於在場玩家數量的真經牌分發給在場玩家,每人一張。
(註:真經牌做計分牌使用,當玩家成功擊敗另一名玩家後可獲得他的真經牌。)
4張起始手牌
將手牌洗混,隨機分給每個玩家4張,此為起始手牌。將剩餘游戲牌放在桌子中央,作為牌堆使用。
開始游戲
進行游戲時,由「唐僧」開始,逆時針方向以回合的方式進行,一回合可以分為五個階段:
回合開始階段 一 摸牌階段 一 出牌階段 一 棄牌階段 一 回合結束階段 通常可以直接跳過,除非遇到面前橫置有需要判定的牌,可在此階段進行判定。
判定:游戲中很多時候都需要判定。判定是指從牌堆頂摸一張牌,翻開,這張牌的花色(紅桃、黑桃等)即為判定結果。從牌堆頂翻開的這張牌則叫做判定牌。
註:判定牌一般情況下需放入棄牌堆。
摸牌階段
每回合開始可從牌堆頂摸兩張牌。
註:當牌堆的牌摸完時,立即將棄牌堆洗混後形成新的摸牌堆。
出牌階段
在出牌階段,可以執行以下幾種行動中的一種或多種(可出任意張技能牌,但每回合只能出一次[攻])。
(1) 可使用任意張技能牌。
(2) 坐騎武器各只能裝備一張。當有新的武器和坐騎被裝備上,則需棄掉原有武器或坐騎。
(3) 使用人物牌上的人物技能,通常情況下一回合只能使用一次。
(4) 一般情況下,每回合只能使用一次[攻](包括坐騎轉化而來的[攻]),每次使用[攻]只能附加一件已裝備的武器。
棄牌階段
在出牌階段結束時,手牌數量不得超過當前體力值,需棄掉多餘手牌。
註:[唐僧]的人物牌在未被擊敗時,手牌數量與其人物牌的當前體力值相對應。
回合結束階段:棄牌階段結束後,視為玩家自己的回合結束。右邊的玩家自動進入他/她的回合。即輪到下一位玩家摸牌、出牌或者棄牌。
被動防禦
在其他玩家的回合里,自己受到攻擊,可用[受]、[錦闌袈裟]等手牌進行防禦,也可用人物牌的技能進行防禦。
基本概念
★受到傷害:是指受到技能、武器或者坐騎的群傷和個體傷害,導致扣減體力。
★顏色花色:只分為紅桃,黑桃,草花和方塊。
★玩家間的距離:A玩家到B和H玩家的攻擊距離為1,到C和G玩家攻擊距離為2,以此類推。(如圖)
死亡的判定
當玩家角色的體力值降到0或以下時,則被擊敗(即死亡),被擊敗的玩家在公布身份之前可以用生死薄、蟠桃、往生咒復活。若無法復活,死亡的角色需要棄掉自己的手牌以及面前放置的所有牌,交出真經牌,並亮出身份牌。
獎勵與懲罰
任何人殺死妖怪可獲得摸三張牌的獎勵。如果唐僧誤殺了取經人,需要棄掉所有的手牌和已裝備的牌。
規則補充
1、[往生咒]、[生死薄]、[蟠桃]的使用:玩家死亡而又未公布身份時,可向其他玩家詢問是否願意救自己一命,唐僧和持有[生死薄]或[蟠桃]的玩家可自主選擇救他與否。([蟠桃]只可恢復一點體力。)
2、 ——傀儡模式:
玩家死亡後,場上存活的玩家可在各自的摸牌階段,指定一位已死亡的玩家代替自己摸牌。摸牌方式為死亡玩家從牌堆摸三張,挑選出其中的兩張給存活玩家。(建議7人或更多人游戲時起用此模式)。
牌補充解釋
游戲牌包括基本牌,技能牌,裝備牌(包括武器牌和坐騎牌)。大部分游戲牌使用後均需立即棄掉(放入棄牌堆)。
㈧ 有哪些讓你們驚艷的卡牌牌面設計
大概就是這張卑鄙的交易了吧,真的讓我看到了人間的黑暗一面,特別的現實,但是的確讓我驚艷到了。
㈨ 《爐石傳說》這類卡牌游戲,設計的思路是怎麼樣的
一.爐石的策略
(一)戰斗規則
爐石中戰斗,涉及三個元素:HP,水晶,卡牌。游戲沒目標為將對方HP扣減為0,達成的手段為使用英雄技能或者卡牌通過耗費水晶造成傷害。
如圖所示,實際上在游戲中,玩家隨著時間(回合)不斷自動獲得資源,並通過卡牌轉化為游戲中各種行動,達到游戲目標。
行動分為兩種,一種是能帶來局部場面的行動,即直接能帶來傷害,解場等行動。
另一種行動也許不是直接對HP的轉化,但是確實干擾/破壞對方游戲成功路徑或者是增強/保護自己游戲路徑的行動,是具有戰略意義的行動。
爐石傳說作為一款策略游戲,有著自己的一套規則,而策略性就體現在基礎的規則上,玩家如何理解和利用規則。
雙方玩家各自擁有隨回合數自動生成的水晶,以及手牌,隨著回合進行,水晶會增加並回復,代表了行動力的回復和增加,而抽卡,則代表了新的可能行動增加。水晶的增加是固定的,而手卡的增加雖然固定,但是抽到的行動卻是不確定的。
因此,實際上玩家在一場單局游戲中所能做出的行動是無法准確預期的,然而,當我們考慮足夠多的場此時,我們會發現,我們在組卡時仍然可以控制某些行動出現的概率:如2回合時打出一張隨從卡/解場卡,湊齊咆哮和自然之力一套完成斬殺等。前者的概率可控是確保玩家不會因為局部的行動缺失而在整局游戲中失利,後者則是為了讓卡牌呈現出自己的核心套路。
換言之,我們能規劃的只是套牌的核心思路以及為了能使這個核心思路得以實現的其他輔助卡牌:解場/沉默等。
當我們選取自己的套牌時,實際上是在無數個可能行動中挑出30個行動(重復的行動不超過兩個),在水晶每回合自動加一並充滿的基礎上實現對資源的合理利用和配置。
簡單來講,爐石的策略點在於:資源配置和路徑實現。
資源配置體系在對自己套牌傷害和法力曲線的規劃。
路徑實現則是為自己的核心套路設置保護手段並干擾對方節奏,保證規劃的傷害能順利執行。然後玩家在實際戰斗中結合當前局勢,執行相應的舉動,保證游戲達到勝利。
這一點很好的體現在組卡時,可以說卡組決定了大部分的勝負。特別是T7獵,是這種思想的實際執行案例。
我們首先討論玩家水晶作為行動力對玩家行動的影響。
初始水晶為1,水晶每回合上限加1,自動充滿。因此,玩家的行動力是一個a=1的等差數列。到x回合為止(考慮先手),玩家擁有行動力總和為x(x+1)/2。
不同的卡組有著不同的法力曲線,但是都要考慮的是自己在第幾回合如何完成斬殺,然後將自己的傷害平均分配到不同的回合上。玩家必須根據自己的單卡傷害期望,計算出自己取得勝利需要的水晶總數和卡牌總數,從而進行合理的回合/水晶使用/卡組搭配策略。不能在傷害還沒達成前,就虧空了手牌,也不能延誤了戰機,使局勢超出了自己的控制范圍。在此前提下,再保證在不同的回合能有足夠的概率打出相應的傷害。
因此T7獵的核心思路即是每一回合的費用都要至少打出其費用相等的傷害。因此其在配置自己的傷害時,卡牌多是直接傷害法術和沖鋒隨從,以及少量能保證路徑成功執行的輔助卡(貓頭鷹等)。
當第七回合時,T7獵至少可以打出7*8/2=28點傷害,根據下文中卡牌傷害和水晶的關系可知,實際上是不會缺這兩點傷害的(麻風侏儒/殺戮/奧數傀儡/火車王等)。
(二)水晶
1.行動的起點
水晶是玩家的行動資源,它通過卡牌或者英雄技能轉化為實際行動。而玩家所能夠進行的行動選擇,是構成玩家策略的根本。
在卡牌游戲中,萬智牌率先將費用這一概念引入,使得卡牌有了一個定量且統一的價值核算標准,並使得游戲有了一個整體節奏的控制變數。費用就像是水龍頭的大小一樣,決定了能流出的單位時間水量的大小。
不過萬智牌的費用仍然使用卡牌實現,即玩家地牌的張數即為其每回合擁有的費用,且不同種類的卡牌對地牌的屬性要求不同。這實際上要求玩家在配置自己資源時還要考慮如何配置地牌,針對不同風格的地牌,也有不同的地牌配置,組卡時的難度非常大。
同時,由於玩家的抽到的卡是隨機的,所以地牌的實際產出也具有很大的隨機性,讓游戲充滿了太多的負面隨機因素。
在這一點上,爐石做出了我們經常提到的相對於萬智牌的改進:將資源獨立進行設計,使其成為一個以回合為項數的等差數列。
這個改進,除了使玩家的行動在大的限制上節奏更加趨緊外,更是使水晶得以成為一切的起點,而不是由卡牌產生。從某種意義上來說,使卡牌的作用和定位變得更加明確:卡牌單純代表了一次耗費資源(水晶)的行動,卡牌的設計可以獨立開來,不再承擔產出資源,單純變為使資源行動化的媒介。
更為重要的是,資源由系統自動產生,保證了雙方在資源上的平等,保證了雙方整體行動節奏的趨一,使玩家在進行資源配置上可以更好的專注在對自己卡組的構建上。
也使得玩家在局部的戰場上的爭奪/戰斗更加激烈,增加玩家的交互,帶來更多地游戲樂趣。
水晶不僅是所有行動的起點,也使所有卡牌設計的起點,所有卡牌設計時都會面臨一個問題,即這張卡到底有多厲害?這實際上包含了兩個問題:
其一,這張卡的數值屬性。
其二,這張卡的效果價值。
卡牌間的平衡在於,不同費之間卡牌的強度差異,同一費用下的卡牌標准價值相同。
因此,每張卡的價值都是從其消耗的水晶出發,對其進行設計,大部分卡牌都沿用這一「價值——水晶」模型。而少量有著特殊效果的卡(多為橙卡)其價值難以計算,因此此類卡或是數值給的低,或者給的價值非常高,皆在為游戲創造更多的變化和可能的局面。
2.邊際費用價值
首先解決費用增長帶來的卡牌價值如何增加?
對於不同費用實際價值的設計和成長比例,會影響整個游戲節奏的偏向。
游戲的最終結果恆定則是游戲結束回合。卡牌屬性價值由水晶擬定,實際價值則是還要考慮其對游戲結果的影響。
單卡傷害對於游戲結果的影響:
回合數=a/x,a為常數,x為傷害值
回合數(x)』=-a/(x^2) ,x為傷害值
可以看到,傷害值對游戲結果的影響是以其值平方增長的。
為了抵消中後期單卡過高的實際價值,游戲卡牌屬性(傷害)的增長為帶有一定邊際價值遞減的近似線性增加,以此保證前期玩家對局面的控制和爭奪是有價值的,不會因為後期某(幾)張卡,喪失過多前期的優勢局面。
而實際上,卡牌的實際價值卻仍是遞增的,這點毋庸置疑,爐石是一個攻方優勢的游戲。進而,也是一個優勢會累積的游戲,隨著游戲的進行,劣勢方會越來越被動,因此,卡牌價值隨著回合增加是必然的,一方面,這是玩家心理的慣性預期,另一方面,保證後期的卡能在和前期的卡的交鋒中獲得價值上的優勢,才能使游戲有一個優劣轉換的機制。
二.卡牌設計
接下來討論卡牌對水晶的數值轉換。
我們討論單卡的設計,忽略其戰略意義。
(三)單卡設計
首先討論卡牌最直接的作用——傷害。游戲能產生傷害的牌主要為以下幾種:
3.基本規則
總的來說,整個游戲數值都是以水晶為標准在設計,呈現出邊際價值遞減,此處主要是出於對前期行動受限,中後期單次行動可能性,行動次數期望增加,傷害數值的提高對實際的作戰效果(回合數)的邊際效應是在遞增的這三方面考慮。這種遞減影響對能直接造成傷害得卡尤為明顯,對仆從則較為輕微。
衰減的時間點為4,6,8費時。從每一個偶數回合開始,直至下一個偶數出現,為一個小的階段。這樣做是因為爐石是一款回合游戲,讓玩家兩回合完成一次明顯單卡質量上升,可以有效使先後手的優劣得到緩解,使後手可以有機會反客為主,再加上幸運幣來強化這一特性。
會需要資源(水晶)消耗的幾個基本元素是:單次值/次數/指向能力。
4.法術
傷害法術的單次傷害值為最高,其傷害期望是確定的,基本滿足:
傷害值=x+2
這一關系在初期的爐石設計中尤為明顯,8費10傷的炎爆相信老玩家都有印象。
但是傷害有一個很重要的特點,就是是否能任意指向,為了獲得能夠選擇對象這一效果,是需要耗費資源的,通常指向能力在游戲中=0.5水晶。
5.仆從
仆從,其傷害可能的上限高,可以指向,卡牌眾多,是游戲的主要戰力。擁有攻擊和生命兩個屬性。
其屬性的基數值,是通過滿足能被同等級法術所解確定上限,通過結合其擁有的指向和多次攻擊能力確定其具體值。為了平衡其多次攻擊的能力,仆從必須一回合後才能攻擊。
一回和後才能攻擊的基礎設定源於萬智牌,是萬智牌強於其他TCG很重要的一點,即每回合的仆從實際上是在為下回合布局,結合即時的法術,讓游戲單回合進程擁有布局和解場這兩種選擇,是游戲性的策略和節奏清晰。
仆從的屬性總和通常滿足:
攻擊+生命=(水晶*2)+1,水晶為偶數
攻擊+生命=(水晶*2),水晶為奇
仆從的數值分配上來說,通常防禦比攻擊大1更有價值。假設有9點屬性可供分配,滿足:
攻擊+生命=9,1<=攻擊,生命<=9
不同的分配方案中,最高的性價比在4/5和5/4中產出。可以發現,4/5的方案可以在對方傷害<5時獲得生存,5/4則只能在<4時生存,實際上能打出的傷害期望是低於4/5的。
6.武器
武器則是通過損血期望+水晶來獲取傷害。以2費的3/2戰士斧頭為例:
傷害值=6,
當損血-0,砍兩次臉,凈收益=2HP。
當損血=3,即砍一個怪,一次臉,凈收益=0。
當損血=6,砍兩次怪,凈收益=2水晶=4HP。
武器的屬性價值期望=傷害值*傷害次數-水晶耗費-2。
值得注意的是,所有的法術/仆從/武器卡牌的總傷害期望都必須在單次傷害符合當前水晶耗費的情況下評判。因為如上文所提到,傷害值對戰斗結果的邊際收益是明顯遞增的。
(四)效果價值
法術自由指向=0.5水晶
這意味著法術可以選取攻擊英雄還是仆從,這個效果的價值即為0.5費用。
嘲諷=1水晶
沖鋒=1水晶
風怒=1水晶
聖盾=1水晶
每張卡的效果費用和數值費用即等於其總費用。
由此,我們建立了爐石傳說中單卡設計時,價值及其耗費的關系。而爐石中總有些卡牌是低於/高於該模型。價值高的卡多出現在職業卡和橙卡中,結合上文提到的職業特色,為游戲增加變化及節奏的不同。
而實際卡牌設計時不僅要考慮其單卡價值,更要考慮其對整個現有體系的影響,職業卡是否有該職業稀缺的某種效果,中立卡是否太過萬金油,從而人人都會搶著用?這些都是實際設計中要考慮的問題。
所以爐石的橙卡,基本只當價值——水晶模型為一個基準參考,實際設計時,橙卡的效果多設計為較為特殊且不易簡單計算價值的效果,使其不會成為每個卡組都會因為其價值高出其他卡而成為一張通用卡。設計師更加希望其在有著自己合適的卡組體系中才能發揮自己的價值。
比如聖騎士的橙卡:佛丁,其8費6/6帶聖盾還帶有一把5/3的武器,其價值非常高,如果是一張中立卡,恐怕人人都會帶他了。而實際上,一個沉默就可以使其廢掉,同時,聖騎士的卡組體系中,只有奶騎對其有比較大的需求,很多快攻騎士,其實根本不會帶。
另一張橙卡,火車王,單看傷害來看,其有著非常高的價值,4打6,堪比法師火球術,而且,他是張中立卡,所以所有卡組都能使用,但是,因為其2的血量以及會給對面召喚兩個1/1的token,所以其基本只能存活一回合。因此,他更適合用來做斬殺卡,而且其4的耗費,非常適合速攻卡組,非常強大,以致於現在其被削弱至5費。而對於德魯伊這種追求的是單卡穩定戰場的思路來說,他又是不適合的。
三.結語
水晶,一方面作為玩家的行動力,一方面也是卡牌設計的價值基準,很好的充當了游戲的節奏控制器。
卡牌,作為對水晶代表的資源的具象化行動,承擔了將水晶轉化為傷害以及其他輔助/效果的職能,進而完成將對方HP扣減為0的目標。
因此,我們說爐石的核心策略,實際上就是對於水晶使用的規劃。執行層面即是對於相應卡牌的選取,水晶曲線的制定。在這個過程中,結合卡牌的價值模型,有針對性的選取價值較高的卡牌,使整個卡組在大思路確定的基礎上,有著較穩定的高價值。這點,在競技場中表現的尤為明顯,而隨著卡牌的擴充,爐石的套路變得更加豐富,對價值的取捨變得越來越基礎,而不是最重要的考慮因素。在實際戰斗中,局部局面的處理上,玩家還是需要判斷仆從交換/解場時是否有賺到。
當我們試圖去設計擴充卡牌,評價某卡的單卡價值時,價值——水晶模型仍然是比較好的評判標准。
親,對我的回答滿意的話,就給採納吧。如果還有不清楚的地方,可以跟我繼續交流哦。
㈩ 卡牌類游戲怎樣製作(像游戲王那種)
游戲王有採用觀眾手繪的投稿圖做成卡片的(原畫很難看)不過成本不是普通人能承受的吧。