闖關卡設計
❶ 以《冰雪奇緣》為主題設計關卡名稱。小學語文二年級期末闖關用
基本上會是一幫策來劃、自技術、QA一起設計一個關卡。
完後一幫人一起實驗這個關卡,並且加上各種道具,最後得出結論。因為下落的寶石是有隨機性的,不是很好的作出規劃。
對於付費玩家而言沒有不可能這個說法。當然對於非付費玩家想全三星就是不可能的。
我不知道官方確定關卡難度的方法究竟如何。
如果是我的話,讓測試人員試玩幾次,給出一個分數平均值或者用步平均值,然後根據一定的曲線調節分數需求或者步數限制。因為色塊出現的隨機性,必然會出現在平均值以上的結果,這時免費玩家也可以過關,但是大部分時間是被卡死的。
❷ 你玩到過什麼好玩的關卡的設計
有個很老的3d動作游戲,主角是只僵屍,目的是感染鎮子上所有的人,裡面有一關控制僵屍到上游大壩往水庫里尿尿就行了。
❸ 製作闖關小游戲
……有這個想法是很好的!但是很遺憾的告訴你,現代游戲,不是一個人就可以做出來的,現代游戲是團隊化商業化的,一個游戲的製作周期動轍半年到一年……
我也不是很精通,先初步解釋一下你說的這些工作,都是做什麼的!
1。創意師是提出遊戲最開始的起點的人,他必須對游戲有一個大體的抽象設想並且能夠把這個設想表達出來,作為游戲的起點,他必須提出遊戲的基本玩法,類型,組成方式,流程,目的,合適的平台,受眾等諸多要素。並且要還要在游戲的開發過程中作為技術人員的協助者,把這些想法和創意轉變為現時技術水平下可實現的程序。
2。系統是一個游戲的骨架,系統設計,一般都是依據游戲引擎來架設游戲系統,具體工作我也不知,用的軟體嘛,大約是自己編寫的事件觸發器這種東西組合起來的。
3。編程……這個是我的痛處……說實話我並不清楚!
4。也許做一個好的游戲劇本是做游戲裡面最容易的一個步驟了!但是要寫好好的劇本,也是一個不容易的事情。劇本一般都出自游戲主創人員之手,這樣才能對游戲的整體有一個統一的認識和規劃。
5。形象設計,屬於美工的環節,美工不但要做人物設計,還要做場景設計,你說的人物啊,場景啊,其實得確是通過編程的手段加到游戲裡面的!但是其間之間的關聯,互動,就不是簡單的加進去那麼簡單了。而是要通過事件編輯器這樣的東西建立起聯系的!(說白了還是編程序)
6。3DMAX……2D水平……還涉及到圖片的描繪製作,過場動畫也要設計電影拍攝的種種手法,畫面和場景的構成,分鏡頭的運用,鏡頭的走向……不是FLASH那麼簡單的!
7。通過代碼……不是,是通過程序製作(簡單的來說還是編程序的問題),你都說了,代碼,代碼的意思不就是代表某一樣事物的編碼么?你說的代碼,只是說明了該物品所對應的程序編碼所在的位置,代碼只是一個導向。能夠更改並不是能夠製作……
自己要做游戲的話,不是不可能,但是真的是非常困難!
如果你的真的有心,你可以去網路上搜索一下一款軟體系列,叫做RPG製作工具(RPG MAKER),這個東西是中文的,你可以常識一下,自己不用編程,也不用做美工的設計工作,只要做關卡設計師和劇本編輯,體會一下一個人做游戲是什麼樣的感覺!
我也不是專業人員,所以可能我的回答也不算什麼,但是希望能夠幫到你!
我認為你應該找到自己的強項和興趣,加以培養,然後以適當的身份,加入到游戲團隊中,你有一顆愛游戲的心是好的,但是想一個人做游戲是不切實際的,中國有兩位熱愛游戲的叫葉丁和葉展的大哥哥(笑)寫過一本書,叫《游戲設計概論》,我覺得如果有條件的話,你可以去找來讀一下,相信讀完了之後,你就能告訴我,游戲是怎麼做出來的,一個游戲人應該具備什麼樣的技能了!
有什麼問題或者感想都可以再和我交流,希望我的話能夠給你一點幫助,那我就不後悔在這里那麼晚給你打了那麼多字!希望你能夠早日看清自己的方向,並且向未來大步前進!
加油!
❹ 什麼是游戲關卡設計
因此嚴格地說,應該稱之為三維關卡設計。在DOOM類型的三維射擊游戲出現之前是沒有這個稱呼的,在游戲公司也沒有專門的被稱為關卡設計師的人。在8位、16位游戲機上的動作游戲(ACT)中也是有多重關卡的,而且當時的玩家被稱為「闖關族」。但二維游戲的關卡總體來說還是比較簡單的,因為是橫卷軸或縱卷軸,場景固定,敵人也是事先地在一定時間從一定的地方出來的。而到了三維時代,關卡的復雜度極大地增加了,敵人(NPC)的智能也增強了。游戲時對玩家的要求也就提高了。對二維ACT游戲來說,玩家知道自己在什麼地方,知道自己在向什麼方向進發,知道下一個敵人將會在什麼地方出現。而三維射擊游戲,你可以向四面八方走,還有不同的高度層,玩家的方位感盡失。比之二維ACT游戲的單向卷軸(一維自由度),三維游戲,也難怪很多老一輩的闖關族找不著北了。既然三維游戲對玩家的要求提高了,當然對設計者的要求也提高了。當關卡設計的工作量和復雜度大到一定程度,關卡設計的工作就獨立出來了,需要專人負責,關卡設計師這項職務也就誕生了。什麼是關卡設計 簡單的說,關卡設計就是設計好場景和物品,目標和任務,提供給玩家(游戲人物)一個活動的舞台。在這個舞台上,玩家表面上擁有有限的自由,而實際上關卡設計師通過精心布置,來把握玩家和游戲的節奏並給與引導,最終達到一定的目的。 關卡設計的重要性在於它是游戲性的重要組成部分。游戲的節奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關卡來控制。關卡設計要素,關卡由以下幾個要素組成: [地形] 地形是關卡最重要的組成部分。地形是指室內或者室外的建築和地貌,抽象出來就是多邊行拼接在一起的一個中空的空間,玩家就在這個空間裡面漫遊。母空間之內又可以分為幾個相互連接的子空間。 關卡設計實際上就是對空間的規劃,特別是建築物內部空間的規劃。除了幾何形體外、還要考慮內部裝飾、燈光效果和人在一個三維空間內的感覺和行為模式,這些東西顯然和建築學的很多方面有重合之處。目前的關卡設計師們已經考慮有意識地借鑒和研究一些建築學方面的經驗和理論了。 在三維游戲剛剛興起時沒有對計算機處理能力的局限,大多數關卡都是在建築物內部的狹窄空間內。隨著計算機處理能力的增加和各種演算法的優化,在新一代三維游戲中室外場景和自然環節變得更常見了。 [邊界] 邊界是一個關卡必須的組成部分。關卡不可能無限大,必然要有邊界。關卡的大小和完成關卡所需要的時間有著直接關系。一般來說,關卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務才能進入下一關。部分邊界可以是關卡之間相連的紐帶。 [物品] 各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關卡中,各種物品的安排和布置可以對游戲的桀紂和那怒視起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經驗通過不斷調整才能獲得最佳效果。 [敵人] 同物品一樣,各種敵人在關卡中出現的位置、次序、頻率、時間,決定了游戲的節奏和玩家的手感。早期動作類型的游戲中,敵人不具有智能,起行為被預先設定的死死的,每次在同樣地點或者在樣的時段出現。游戲設計師則具有完全的控制能力,通過細心調節,可以完全設定各種敵人出現的位置、次序、頻率、時間,力求達到最優。那時候游戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調節的結果。 在三維射擊游戲問世後,NPC的概念得到發展,人工智慧越來越得到增強。敵人出現的時機和行為,不再是事先規定的死死的,而是在一個大的行為系統和人工智慧的指導下,有一定的變化和靈活性。這給傳統動作游戲的游戲性反而帶來了一些麻煩。游戲設計師這時候已經失去了對關卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實現最優效果,是擺在新一代游戲設計師——關卡設計師面前的難題。
❺ 什麼游戲是闖關卡。一點不讓他行動。一點讓他行動
厲害,不愧是超級賽亞人,這么高難度的問題
❻ 一年級古詩闖關卡怎麼做
拿一張卡片,上面寫古詩就行了,古詩不要整首要半首,周圍畫一下圖案
❼ 如何以「孫悟空大鬧天宮」設計一個闖關游戲
我想我會設計一個像地鐵跑酷那樣的游戲,可以逐漸的躲避一些障礙,首先就是各回種吃金幣,吃蟠桃答,然後過得很逍遙,之後就到達天宮以後大鬧蟠桃會,路上會遇到各種艱難阻礙,和楊戩、太上老君、哪吒打,然後慢慢的在煉丹爐里獲得火眼金睛。
❽ 聽說小鵝打卡有一個叫 「闖關打卡」的想用來提升在線課堂的粘性可以嗎
這個是可以的,是類似游戲風格的「闖關打卡」模式。學員不論從何時進來,都需要完成本階段內容,才能開啟下一個關卡,以此循序漸進的,幫助你的在線課堂學員完成整個課程內容。
❾ 小學一年級古詩闖關卡怎麼做
誰言寸草心,------------。
在寫關於古詩的笑話。