概念設計師
1. 原畫概念設計師的就業前景
中國雖然沒有這種明確的職位,但不代表沒有這種人存在。這種基本上是大師級的,混得很好的那種。剛開始做原畫都不可能只畫概念圖,像季諾(劉遠)就是畫概念圖讓別人去處理細節的。
2. 怎樣能成為一名原畫概念設計師
游戲原畫是游戲製作前期的一個重要環節,原畫師根據游戲策劃師給的文案,設計出整部游戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種。
概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等,概念類原畫設計師對美術的基礎要求很高,最好是有畫插畫的基礎和概念設計的功底,必須懂得運用PS等手繪軟體,熟練掌握電腦CG繪畫語言,色彩原理,理解游戲美術光影、色彩、材質的表現技能。
怎樣才能成為原畫概念設計師?
原畫概念設計師必須要會的:
手繪基礎:頭骨素描,頭像素描,石膏像人體解剖素描。
原畫藝術基礎:Photoshop軟體基礎,原畫商業案例賞析。
原畫人物設定:寫實人物角色、服裝道具設定,卡通人物角色、服裝道具設定。
動物角色設定:動物解剖基礎,寫實類動物角色設定,卡通類動物角色設定。
場景設定:中外建築風格賞析,寫實風格場景設定,卡通風格場景設定。
3. 什麼是概念設計師
概念設計是由分析用戶需求到生成概念產品的一系列有序的、可組織的、有目標的設計活動,它表現為一個由粗到精、由模糊到清晰、由具體到抽象的不斷進化的過程。概念設計即是利用設計概念並以其為主線貫穿全部設計過程的設計方法。概念設計是完整而全面的設計過程,它通過設計概念將設計者繁復的感性和瞬間思維上升到統一的理性思維從而完成整個設計。如果說概念設計是一篇文章,那麼設計概念則是這篇文章的主題思想。概念設計圍繞設計概念而展開,設計概念則聯系著概念設計的方方面面。
戴帆是近年來崛起的中國新一代設計師人物,設計是解放人類思考自由的工具,他曾榮獲亞洲設計大獎、環球設計大獎等幾十項國際大獎。
5. 游戲概念設計師和游戲原畫師的區別
游戲設計師分為
游戲主設計師:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在於設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。
游戲系統設計師:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。
游戲數值設計師:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。
游戲關卡設計師:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。
游戲劇情設計師:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。
游戲腳本設計師:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。。
游戲原畫,負擔了將游戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出遊戲圖像化的第一步。它統一大家的認知,確定設計的方向,明確表現的風格,落實到製作,貫穿產品的始終。
具體:在游戲公司中負責游戲世界裡一切角色、場景、道具造型設計。在工作中,需要根據游戲策劃提出的要求,創造出合適的角色或物體,並繪制出專業的設計稿提供給3D美術部門。除此之外,游戲原畫美術人員也經常會負責一些游戲界面設計、游戲宣傳插畫繪制、材質繪制等工作。
我復制的……
6. 如何成為一個概念設計師
簡而言之概念設計即是利用設計概念並以其為主線貫穿全部設計過程的設計方法。概念設計是完整而全面的設計過程,它通過設計概念將設計者繁復的感性和瞬間思維上升到統一的理性思維從而完成整個設計。如果說概念設計是一篇文章,那麼設計概念則是這篇文章的主題思想。概念設計圍繞設計概念而展開,設計概念則聯系著概念設計的方方面面。 二、概念設計的思維程序 概念設計的關鍵在於概念的提出與運用兩個方面,具體的講它包括了設計前期的策劃准備;技術及可行性的論證;文化意義的思考;地域特徵的研究;客戶及市場調研;空間形式的理解;設計概念的提出與討論;設計概念的擴大化;概念的表達;概念設計的評審等諸多步驟。由此可見概念設計是一個整體性多方面的設計,是將客觀的設計限制,市場要求與設計者的主觀能動性統一到一個設計主題的方法。 設計師先要有個idea,很有概念的想法,再把他的這種思想表現在他的設計作品上,所以不設計出來,就不能讓別人知道他的前衛概念
7. 什麼是概念設計師
概念設計師在我理解里是屬於比較抽象的一種設計師風格
不用復雜的色塊,線條等美術元素來構成一個主體。
不同領域的設計師的概念也不盡相同,比如建築設計師用簡單的幾個大色塊,簡單的幾個硬朗的線條勾勒出建築的體量,屏棄過多的花哨元素,算是一種崇尚自然.
簡單,只讓自己的設計符合自己的設計理念~
8. 如何成為一名概念藝術設計師
怎樣成為一名優秀的概念設計師
概念設計師在游戲製作中扮演著一個十分重要的角色。他們在游戲中創作的資產和3D藝術,為視覺藝術總監和藝術家搭建了一座橋梁。一方面對概念藝術工作設計的周期負責,盡早的建立起設計核心內容,另外還要從其他部門追尋相關的製作信息看看是否丟失。作為優秀概念設計師,每天都面對非常刺激而又有意思的挑戰,不僅僅要接受數字繪制技術過程的挑戰和學習新軟體,而且還要不斷的練習傳統繪畫技術,讓自己不斷的成長。
接下來,我們來看看游戲製作中,概念設計師是怎樣做的,
1,懂得藝術的核心。
概念設計師是鏈接藝術總監和3D藝術家的重要一環。通過我們的作品,強化藝術核心,並且每天要與3D藝術家們溝通交流。這就是我們的謀生之道。你應該對視覺基準檢查表了如指掌。
2,讓主美知道你的工作過程。
藝術總監應該是概念設計過程中不可分割的一部分。首先,在沒有與他們分享你的設計過程時,不要急於提交你最後的成品。討論下你是如何完善一個鏡頭,構圖和調色板的,然後再展示你最後的成品圖。
在這個過程中藝術總監會給你一些有價值的意見,但你也可以從自身的審美角度來解釋和證明自己的選擇,當然這樣也許會進入更深入的討論。
3,選擇正確的參考。
在所有的工作中,照片參考是作品產生真實感的基礎。即使是科幻游戲也有大量現實世界的設計元素。這些參考增加了藝術選擇的合理性,同時也表明完成了你的視覺研究。當你的最後期限很緊時,它們還可以提供巨大的視覺支持。隨著你速繪而提供的參考材質,可以讓3D藝術家們的工作更容易。
4、學會盡可能提供草圖
在關卡美術師開始大地圖之前,他們需要一些視覺提示,才能順利進行。它可以透過這些照片在游戲引擎中導航,或者提供草圖給個大致的方向,使其知道地圖的輪廓邊界在哪裡。草圖可以產生靈感並進一步快速完成。很多關卡美術師都喜歡這樣的合作類型,因為他們可以直接參與到他們想要地圖設計階段。
所有的藝術家都有一種直覺去讓他們的作品盡可能的有視覺吸引力。然而,當面對評定概念藝術作品價值的時候,它會改變這種觀點。一個概念設計師遞交的一份線稿或許對於關卡美術師的工作來說,有著非常重要的影響和作用。你可以說這個線稿有著很高的製作價值,因為它為不同部門的整體生產效率做出了強有力的貢獻。
所有的藝術家都有一種直覺去讓他們的作品盡可能的有視覺吸引力。然而,當面對評定概念藝術作品價值的時候,它會改變這種觀點。一個概念設計師遞交的一份線稿或許對於關卡美術師的工作來說,有著非常重要的影響和作用。你可以說這個線稿有著很高的製作價值,因為它為不同部門的整體生產效率做出了強有力的貢獻。
摘自網路網友,謝謝。
9. 誰知道一些著名的概念設計師
Martine Sitbon Martine Sitbon的服裝設計中總有一些瘋瘋癲癲的稜角。孤傲、平胸、中性、倔強的形象出現在她的T形臺上。男性的憨魯、女性的乖張在她的作品中攪成了一團,最後妥協成某種搖滾巨星的老油條美學,第一次出現在1985年她的處女展上。 她的燈籠褲、粉彩大衣、修士 頭套等等都顯示著一種怪 怪的不和諧。 Martine Sitbon1951年出生在北非的Casablanca,父親是個法國人,母親是義大利人。她10歲的那年來到了巴黎,那個時候正是巴黎狂熱的60年代。她在the Studio Bercot處學習高級時裝定衣的製作,1974年出師,當時她的裁剪技能就相當受到賞識。7年的國外旅行,包 括去了香港、墨西哥、特別是印度,對她影響很大,培養了她對面料和組織的非凡直覺。她絕大多數的冷色系列就是一個很好的證明,說明她首先是一個以面料為先的女人。波紋綢、皮革、傳統蕾絲、拷花絲絨以及亮麗的緞子是她設計中的支柱。她異想天開地將傳統服裝配上意料不到的面料,比如:傳統的男式襯衫被透明紗全新演繹,而高帽則是由拷花絲絨來詮釋。就這樣子她個人的風格浮出了水面。 Martine Sitbon在1988年到1992年期間為Chloe設計成衣系列。她將Chloe帶回60年代的不喧鬧的設計,而又加上了80年代的輪廓。其中一個標誌性的設計是他的男性化的套裝搭配上陰柔的雪紡紗女襯衫。同年她接掌了Chloe,並且開發了一條二線的品派叫做:Martine Sitbon Fantasy。 ________________________________________ Isabel Marant Isabel Marant是法國新生代設計師中,少數贏得國際間時尚界注目的一員。在巴黎設計學校Studio Bercot畢業之後,Isabel Marant以助理的身分在Yorke and Cole跟隨Bridget Yorke學習,從此開展她在服裝業的設計工作;在她開設自己的服裝店前,還曾和Chloe、Yohji Yamamoto、Martine Sitbon的藝術總監Ascoli一起工作。 她從不願穿和別人雷同的服裝。當她還是小姑娘時,在家鄉法國訥伊的層層海浪和克羅迪山口的優美環境中,她曾把父親的羊絨衫剪了用來做裙子。作為一名巴黎人,她從母親那裏汲取了德國文化,從婆婆那裏汲取了拉美安地列斯文化,並將它們深入自己的裝設計之中,如帶風帽的短袍,緊身衣、還有非洲面具、包頭巾……她的豐富感正是利益於廣泛的旅行和閱讀。 Marant多元化的設計風格,和她獨特的生世背景有很大的關係,她有一個德國血統的媽媽(設計師Christa Fiedler),一個法國爸爸,和一個來自安第列斯群島的繼母,多種族的生長背景,反映在服裝設計上,使得Marant的服裝混合了過去與現代,交織出非洲、印第安、安第列斯三種文化的獨特風貌。 Marant的服裝寬鬆舒適,卻洋溢著流暢的線條感,她希望她的服裝不會緊綁住女人,卻依然讓女人特有的美麗曲線表露無遺。除了女裝,Marant也設計珠寶、配件、鞋子和男裝。 ________________________________________ 傳統與現代之紳士典範--PAUL SMITH 因緣巧合進入服裝領域的PAUL SMITH,當初18歲的他,完全沒有一技之長,對事業不抱任何企圖心,由於父親的安排,帶他進入一家布料批發商當外務人員,從此結下了與服裝密不可分的關系,激發出對於時尚的熱誠與天賦,終於在1976年,將自己的設計正式帶入國際舞台-巴黎。 PAUL SMITH,可說是英國代表性品牌之一,講究英式傳統的細膩縫制技巧,融入富現代感的設計風格,注重穿著剪裁上的實用性,適時的將幽默與智慧結合於設計之中,在材質與色彩的選擇上更是別出新裁,令人驚艷。因此,整體形象感是典雅氣度的紳士風范卻釋放出現代摩登的時尚氛圍,拿捏的比例的確讓人拍案叫絕,也因此頗獲世界各地的好評,在日本,更是完全瘋狂,爭相購買。 PAUL SMITH因為服裝設計以及在國際間優秀的表現,被英國女王冊封為Sir(爵士)頭銜,但Paul Smith仍未減低其優秀的創作力,反而是促使他季復一季推出許多佳作的原動力 PAUL SMITH旗下擁有數個產品系列,分別為Paul Smith、Paul Smith Women、PS by Paul Smith、Paul Smith Jeans、Paul Smith Children、Paul Smith Underwear、Paul Smith Londen、R. Newbold、Paul Smith Spectacles、Paul Smith Bag、Paul Smith Watch,而後四者皆採用授權方式生產製造 品牌特點: 1.手縫線看的見 這是Paul Smith最著名的特徵之一,一般傳統西服的訂做都會以手工縫線假縫,來做最後衣身的確定與調整,完全無問題後,再將手縫線拆除,但是,在Paul Smith的西裝,這些縫線不僅被保留,也突顯出獨有特色 2.厚實的「人」字型布料 具有「人」型的羅紋布面,最常被使用,而布料的厚度上,會來的較厚實點。 3.幽默新奇的袖扣 從袖扣上即可看出他個人的有趣的小創意,一對袖扣可能顏色不一,而扣面上的字體一邊是Paul,一邊是Smith,產生對立的新鮮感。 4.英倫味十足的襯衫款式 每季必出的西裝襯衫,是完完全全的英國式古典剪裁,衣身版型合身順暢,在領片與袖片的剪裁,穿著時會突顯出立挺與修長感;此外,在領子的前端處,內含領骨設計,使領子更硬挺有型 ________________________________________ 另類設計師 - 川久保玲 1942年出生在東京的川久保玲﹐天秤座﹐畢業於慶應大學藝術系。 1969年成立自己 的品牌「COMMEdes GARCONS」﹐法文意思是「像個男孩」。 1975年東京的首次女裝發 表會。 1978年再推出男裝HOMME。 1981年巴黎的女裝發表會引起世界流行舞台的重視﹐隔年更以有名的乞丐裝概念引領當代的流行先鋒 美國時尚界給予川久保玲「流行先鋒」的稱號﹐讚美她不僅在服裝設計上開創新意﹐而且在經營 品牌旗艦店上眼光獨具。十年前﹐川久保玲在沒有設計師設店的紐約藝術區Soho開設了第一家服飾店 ﹔十年後Soho到處是名牌精品店﹐川久保玲則退出這個熱門區域﹐率先遷到原是倉庫林立的雀兒喜區 ﹐超現代感的室內裝潢再次造成轟動。 川久保玲的設計獨創一格十分前衛﹐融合東西方的概念﹐被服裝界譽為「另類設計師」。她的設 計正如其名﹐獨立﹑自我主張──只要我喜歡﹐有什麼不可以。她將日本典雅沉靜的傳統﹑立體幾何 模式﹑不對稱重疊式創新剪裁﹐加上俐落的線條與沉鬱的色調﹐與創意結合﹐呈現很意識形態的美感 川久保玲,是一個特殊的例外:她既沒有出去學別人的模式,也沒有經過正統的訓練,但在東京的本土上,她做出的又絕不是純民族的東西。她的意識已經遠遠超過了當時堪稱前衛的美國,以及朋克發源地的英倫三島不列顛王國。她的看似古怪的思想,實際上是非常深刻的。深得無底,所以才會在20年後大放異彩,讓更年輕的一代時裝設計師們崇拜,去解構,去尋求自信。 她是時裝界確實的創造者——一位具有真實的原創觀念的時裝設計師,憑借她最重要的觀念——黑色,在最近的幾十年席捲全球。20世紀80年代早期,來自日本的時裝設計師川久保玲,革命性的發布會使原來僅限於晨禮服和燕尾服的黑色成為流行。由於她的緣故,黑色成為最時尚女人的永恆形象。 川久保玲習慣穿一身黑,留一頭不對稱的黑色齊肩短發。說:「黑色是舒服的、力量的和富於表情的。我總是對擁有黑色感到很舒服。」「我致力於黑色的三個影子。」一次她做了一件朱紅的服裝,並解釋「黑色是紅的。」其對黑色的投入和奉獻,使人對這位前衛的日本設計師產生了悲觀或不祥的印象。她對服裝設計獨特的方向,使它總有墓地或屠殺的感覺。 她經常被媒體批評,因為有時她展示的服裝就像是納粹集中營的囚犯們穿的無體型的寬松服,略作修改就組裝上了舞台,因而常常激怒了公眾。她對保守者來說不是個陌生人,但看看她的經歷,很奇怪的是她能成為那樣的時尚預言的設計師,將黑色演繹成時尚設計師與時尚的同義詞。畢竟,1973年,她在東京建立了自己的公司,並向世界展示了一種革命性的新型穿衣方式。從那開始,她就一直在為實驗而奮斗,永遠創造著比時裝界流行超前得多的原型和概念服裝。 這位1942年出生的東京慶應大學教授的女兒,最初是女承父業,從美學專業畢業。她開始的工作是在一家丙烯纖維工廠的廣告部作職員。早期獲得的面料專業知識使她對不尋常的面料有種特殊的興趣,不久她便成為一名自由款式設計師。1973年,川久保玲憑借她過人的勇氣,決定開一家自己的公司,並取名為COMME DES GARCONS,法文意思是「像男孩一樣」。實際上,她只是很喜歡這幾個單詞的發音,而並非媒體後來根據這個著名品牌的意思作出的可能是女性主義的猜測,毫無疑問,她被認為是一個女性主義者。
10. 原創概念設計師考什麼
一、考試內容:
在線考試+命題作品製作。使學生具備實際工作經驗;
二、考試流程:
1、 考生在Adobe創意大學授權培訓認證中心或Adobe創意大學合作考試中心報名,申請參加某一或某些科目的Adobe認證考試,考生有義務向考點提交必要的個人信息
2、 全額繳納認證考試費
3、 考點與考生約定考試日期(通常要求至少提前3個工作日申請)
4、 管理中心最終審核考試申請,並為考生創建准考證
5、 考點和考試中心可以在線實時查詢考生的准考證信息
6、 考點在獲得考生准考證後,可以提前將准考證通過電子郵件發放給考生,或當場發放。但必須提前三天通知並與考生確認最終審核的考試日期和考試時間
7、 考生在約定的考試日期和時間,攜帶身份證(和准考證)提前30分鍾到達考點指定的考場
8、 考點的監考老師對考生身份證和准考證進行審核,並指導考生登錄Adobe考試管理系統
9、 考生根據准考證上的賬戶和密碼登錄Adobe考試管理系統
10、 考生檢查考試管理系統中注冊的個人信息是否准確無誤,若發現有誤,應立即修改(僅首次登錄可以進行修改)
11、 點按「開始考試」按鈕考試正式開始。考試時間從點按「開始考試」按鈕後計算
12、 考生在考試科目所規定的時間范圍內一一在線答題,實時提交答案
13、 考生一旦完成全部測試題目並提交了試卷,則系統即時產生考生的測試報告,並通報本次考試是否通過
14、 考試結束
三、概念設計的簡單介紹:
概念設計是由分析用戶需求到生成概念產品的一系列有序的、可組織的、有目標的設計活動,它表現為一個由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具體的不斷進化的過程。概念設計即是利用設計概念並以其為主線貫穿全部設計過程的設計方法。概念設計是完整而全面的設計過程,它通過設計概念將設計者繁復的感性和瞬間思維上升到統一的理性思維從而完成整個設計。