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頭號游戲設計師

發布時間: 2021-01-23 17:16:07

Ⅰ 請問這是什麼游戲

國家的崛起
游戲簡介
統治六千年的人類歷史,從遠古到現今,您要如何部署自己的權力來塑造一個強韌的國度?是經貿、間諜活動、外交、還是戰爭?不論您選擇哪一種方式,您都將會在 Rise of Nations《國家的崛起》中同時體驗到心跳加速的刺激,以及結合史詩般范圍與回合制策略游戲深度的即時戰略游戲速度感!
Rise of Nations《國家的崛起》是一款全新的即時戰略游戲,是由 微軟 旗下的Big Huge Games 的游戲設計師 Brian Reynolds 所設計。Brian Reynolds 曾設計過許多知名的電腦游戲,如 Civilization 2《文明帝國 2》以及 Alpha Centauri《阿爾發新文明》。
在 Rise of Nations《國家的崛起》里,玩家可以創造屬於個人個性的新城鎮,建設適合的公共建設,擴展帝國的疆域。利用軍事武器來攻克敵人,從遠古的投石器,到榴彈火炮,到隱形轟炸機,進步到最先進的核子武器,以自己的游戲規則控制主要商品的市場,合並所有的權力、力量於一身,主宰自己的王國。隨著歷史卓越文化的變遷中,表達出自己的見解手段。
[編輯本段]資料片及其續集簡介
被美國《PC Gamers》雜志譽為「游戲設計的二十五個上帝」(Game Gods)的著名游戲設計師——布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds),在成功打造了兩部巨作——《文明2》和《半人馬座》後組建了自己的游戲開發公司,於2003年成功的完成了史詩般的RTS巨作——《國家的崛起》。《國家的崛起》被國內外眾多專業游戲媒體評選為年度最佳RTS游戲,更是被Gamespot評選為2003年年度最佳PC游戲。
在2004年4月28日後,資料片《國家的崛起:愛國戰爭》在北美上市,增加了許多新元素:
1、加多樣性的國家:玩家可以在單人戰斗和多人聯機對戰中使用六個新的國家:易洛魁、拉科塔、美國、荷蘭、波斯和印度。每個國家都有它自己的強項和特殊單位。比如拉科塔沒有國家邊界線,美國的艦隊不需要將軍在身邊也可以在任何地方隱藏起來。
2、新的戰役和劇情:四個基於現實歷史題材的戰役和一百三十個新劇情(數量夠驚人的),這四個新戰役是:亞歷山大、拿破崙、新世界和冷戰!
3、可以選擇政體:現在在游戲中玩家可以選擇國家的政體了,總共有六個政體給玩家選擇,從社會主義到資本主義,從專制政體到共和政體,每一個政體都會可能是大家不得不使用新的戰術和策略。每種政體都將有一個唯一的愛國者單位,給戰爭帶來多樣性的獎勵。
4、新的單位:共增加了超過二十個新單位。包括魁梧的波斯戰象,武裝的荷蘭商人,還有獨特的船隻和補給車。
同時,資料片還新增加了三個新的世界奇跡:
·紫禁城:1407年在北京修建的紫禁城,中國皇帝的宮殿,直到1912年才允許普通人入內。(相信大家很清楚)
·紅堡(Red Fort):使用紅色砂岩建造的巨大要塞,建於1618年,是南亞次大陸君主的宮殿,坐落在亞穆納河的西岸,是舊德里的古跡之一。外牆有1.5里長110英尺高。
·空中花園:世界七大奇跡之一,尼布甲尼撒二世為他的皇後修建,位於古巴比倫,公元前600年建造。
但是,即便是擁有最好項目的最好的開發組,在施展他們的創造力時也會有些頭痛。Big Huge Games 依靠《國家的崛起》,在即時戰略游戲史上留下了自己的印記,之後的擴展包——《王座與愛國者》(又名愛國戰爭、政權保衛戰),簡直就是擴展包的典範。可是之後發生的事情讓人很驚訝——可能也不是那麼值得驚訝:Big Huge Games 的下一部作品居然不是《國家的崛起 II》,他們將方向轉到了奇幻的領域里。神話崛起並不是你所熟悉的那種奇幻。在這個神秘的世界裡沒有精靈或者哈比特,這里的故事是關於遠古妖魔的力量和一千零一夜風格的沙漠魔法,還有由蒸汽和齒輪所驅動的技術先驅,傲慢的他們來自達芬奇的繪圖中……這就是不被大部分忠實RON粉絲們所認同的《國家的崛起:延續的傳奇》(台譯名為《王國的興起:延續的傳奇》…………
國家的崛起:延續的傳奇
不同於其他續作以前作為基礎,《傳奇的延續》將游戲劇情由對歷史的描述轉移到一個虛構的奇幻世界中,玩家在游戲中不再具有歷史背景,所有的一切歷史都要靠你自己去創造,玩家擁有更大的自主性。游戲講述了四個虛構的種族為了爭奪世界的霸權,引發了一場現代高科技與美輪美奐的魔法之間的戰爭,游戲從Vinci族某市的領袖被謀殺拉開序幕,被殺領袖的兄弟為了篡奪這個位置,不惜勾結其他外族發動戰爭,局面開始變的混亂,就在此時,領近的領近的Alim族也趁機搗亂,於是,種族間的大混戰逐漸趨於白熱化。說道游戲的根本變化,一進入游戲,最直接的感受就是風格上的轉變,近年來,「帝國」夢依然持續升溫,但也有不少游戲已經開始轉型,《傳奇的延續》就是其中之一,續作開始由「帝國」式風格轉向奇幻風格。說是奇幻風格,但實際上並不是玩家所熟悉的有著精靈、獸人等的奇幻世界,製作者似乎想要營造一種玩家所不熟悉,但又感到十分親切的游戲世界,就是將一千零一夜風格的沙漠魔法、遠古的妖魔力量同現代高科技的融合,特別是來自達芬奇繪畫中的各種技術、機械,似乎都與玩家過去所熟知的游戲世界迥然不同。風格的改變,同時也讓任務得以改變,游戲中的任務變得更加多樣化,完成目標也不再以佔領所有領土為終極,而是特設了許多其他目標,諸如:讓你擊敗某個特定的敵人、或是取得某個地區特殊的資源、甚至是讓你尋找一些隱藏的物品等等。
其次,是種族數量的改變,眾所周知,《國家之崛起》中的種族數量為18個,但在虛作中大幅縮減到4個,如此大差額的變化,是否會意味著玩家將體驗不到多樣性的族群作戰,其實不然,正是為了讓玩家更好的感受族群間的平衡性,才將種族保留為四個,甚至是某些作戰單位也制定了某些功能來取得平衡性,譬如:Vinci族的航空器等等。如此一來,製作小組可以更精心的打造四個種族的武器、作戰單位等等,四大種族的特點也能夠更加鮮明的體現出來。在游戲中,玩家可以從四大種族中擇其一進行游戲,四大奇幻種族中有兩個是屬於魔法文明,另外兩個則屬於機械文明,截至目前為止,Big Huge Games只公布了Vinci族和Alim族兩個種族,其餘兩個則守口如瓶,他們向玩家保證,不論是那一個種族,都將具有自己的特色,也擁有獨一無二的兵種和兩天不同方向的科技樹。另外,游戲中還設有一些特殊的軍事單位,這些特殊單位置會在特定的區域中出現,玩家要想獲得這些特殊軍事單位,就必須佔領這些地區,否則就無法獲得這些單位。
Alim族是一個帶有濃厚色彩的阿拉伯魔法族,這個種族的設定,製作小組很大程度上受到了《天方夜譚》的影響,Alim族擁有非常獨特的神話作戰單位,例如:飛龍、巨人和巨蠍等等,不過,或許是應證了「便宜沒好貨」這句話,Alim族的戰斗單位非常便宜,有些甚至是免費的,因此在戰鬥力方面則非常脆弱。除了神奇的作戰單位外,Alim族還能操控火焰魔法、旋風魔法和沙漠魔法,其中沙漠魔法是基於沙和火,這兩種元素的結合就是具有強大威力的玻璃魔法,Alim族可以使出許多瞬間集結部隊的魔法,Alim族的軍事建築都有一個功能,在它們的視線范圍內隨意設定集結點,然後當戰斗單位完成後可以直接在集結點出現,而它們的終極魔法強大到可以一次摧毀一整個軍隊,終極魔法成為Alim族扭轉戰爭敗局的關鍵武器。魔法對於Alim族來說,是至關重要的,它們是機動性很強一個種族。
Vinci族的靈感來源於奧納多·達·芬奇(Leonardo da Vinci)的繪畫,種族名稱都是芬奇(Vinci),該種族看起來蒸汽朋克味道十足,它們是一個擁有非常強大的機械作戰單位的種族,它們是仿照工業革命風格創造出來的機械族,這個種族以步兵團、重型坦克和空軍等機械單位為主,它們還擁有很多達芬奇的發明和畫作,該種族的一種直升機就是取自達芬奇的化作而設計。Vinci族雖然擁有在游戲中只能建造一次建築物的發明能力,但卻受到建造地點和時機的限制,倘若選擇不當則會失敗,例如:在實驗室以及工廠里生產出來的機器人Zeke,它十分強大,還可以變化三種模式,包括了快速移動的探子模式,還有可以突破敵人防線的攻城模式。總的來說,Vinci族的先進技術性決定了它們的建築花費較之Alim族更為昂貴,當然,實力也更強大。對付Alim族多變的魔法,Vinci族也有自己的魔法破壞者,它能夠破壞一切的魔法,特別是對於Alim族試圖用終極魔法扭轉戰局之時,將是毀滅它們最後希望的操盤手。游戲中的英雄和發明家加科莫(Giacomo)就是來自Vinci族,而他們最強大的對手之一的多戈(Doge)也是一個Vinci族人。Vinci族非常重視工業力量,他們不只是礦業非常發達,他們還非常精通精密儀器以及各種破壞性的機械。
在游戲中,各個種族間的能力不是對稱的,簡單的說,沒有絕對的那個單位能夠克制那種單位,一切都得視當時的戰局情況和戰術而定,戰斗將更趨向於動態。《傳奇的延續》中的英雄單位,較之前作,也會有更多的能力,在游戲中,你的城市周圍會有很多中立國,你可以採用多樣化的方式征服這些中立國,像是用金錢將其購買,或是出兵武力征服,你可以成立商隊,建立貿易路線,進行經濟交換,從而增加收入。如果玩家同中立國進行貿易,購買價格會便宜很多,如果你們之間通商時間較長,他們甚至會自願加入你的陣營,一旦你掌控了中立國之後,你可以發展並拓展它,特別是在一些中立國中,有著豐富的神秘元素Timonium,那麼你就揀了大便宜了。游戲中的中立國也各有其形態,有的是個小鎮,但是它具有成為大城市的潛力,你可以精心發展壯大,這樣會增加你的產量,還會有沙漠綠州,它們可以治療周圍的友好單位,你可以對其進行升級,使其恢復更多的HP,同時也擴張邊境。
游戲將會分為單人游戲模式和多人游戲模式,在單人游戲模式中,將加入細節更為豐富的「征服世界」戰役,有一些特殊的角色會只在單人模式中出現,比如:地圖上的Condottierri營地,只有你佔領該地區之後,才能生產出特定的Condottierri戰斗單位。在多人游戲方面,製作小組正在製作一個全新的「在線對手分配系統」,多人游戲模式最多可支持八個玩家游戲,包括一對一、小組游戲、外交遊戲,玩家還可以通過隨機對手配給或者自定義游戲室找到對手,或者邀請你的朋友加入你的小組,然後使用對手配給系統尋找對手,在線系統還會包括派系支持和很多種積分方。較之《國家之崛起》中多樣化的多人游戲模式,《傳奇的延續》中的多人游戲模式則顯得較為簡單化,只是給地圖本身加入了許多可自定義的游戲元素,像是在「控制反應堆」地圖中,有一個特別的勝利條件限制,就是掌控中心的反應堆足夠長的時間,玩家可以定製自己風格的地圖加入其中,除了自定的地圖以外,還有很有地圖支持傳統的游戲模式,它們也不會設有特殊的勝利條件,雖然在游戲中摒除了「奇跡」和「領土」的勝利方式,但一旦對手將玩家的首都納入其掌控之下,並保持到「風暴計時器」結束,,那麼玩家將會立刻被清除出遊戲,由此可見,首都的控制權事關勝利所系,但在組隊模式中,「首都」勝利條件將不會存在。
第三點改變是資源,《傳奇的延續》是架構在一個虛幻的世界中,游戲中可供採集的資源也不再是玩家常見食物、木頭或礦石等,在續作中取代這些老套的資源的是黃金和神秘元素Timonium,這兩種資源均分布在世界各地,只是它們各自的重要性和用途則完全不同,黃金相較於稀有元素Timonium,顯得更為普通,玩家可以通過採集或者市場交易來獲得黃金,而神秘元素Timonium一詞,來源於Big Huge Games所在的馬里蘭城市名,該元素不僅數量非常稀少,其本身的價值也頗為珍貴,它是作為一種力量源泉而存在的,玩家在採集的同時還需派兵進行保護。最後是戰斗部分,雖然游戲方式還是保留了傳統的即時策略,仍然要建立一個城市的核心,然後圍繞城市建造各種建築和軍事單位,譬如:兵營、市場以及工坊等等,其實不然,看似傳統的部分,也加入了大量的元素,玩家不再是圍繞核心建造,而是直接將不同的區域構造加入城市中心,根據所加入的構造不同,也會對你的城市造成不同的影響。舉個例子說明一下,軍事區域構造會讓城市更加強大,城市人口和民兵數量都會得到提高,而商業區域構造則會讓你建造更多商隊,經濟水平將會得到大幅提高,另外,不同的國家還有各自特別的區域構造,譬如:Vinci族的工業區域構造、Alim族占星區域構造以及可以升級整個城市的宮殿區域構造等等。
盡管《傳奇的延續》做了那麼多的改變,但是其根本的出發點是因為奇幻風格可以讓游戲設計者們更自由的發揮,創造出極具震撼力的設計。戰斗是在魔法與科技的世界中展開,在空中你不單可以看到飛龍和飛艇的對戰,在地面戰斗中還有巨蠍和坦克的精彩對決,戰斗場面的激烈度是前作所無法比擬的,空戰和地面戰是《傳奇的延續》中的一大亮點所在。光是在奇幻世界中加入科技這一新鮮元素,就把四個種族間的差異性凸現的更加明確,玩家也能在游戲中更真切的感受角色與角色,種族與種族間不同。在這里要提的是,「達芬奇風格」在游戲的建築、武器等方面是著眼可見的,Vinci族的很多戰斗單位和技術都是從達芬奇的畫作中尋求靈感,製作小組特意說明了,該畫作不是指達芬奇的名作,例如:最後的晚餐、維特魯威人或是蒙娜麗莎等,而是著重於他的機械草圖,製作者們逐頁研究了達芬奇的草圖和武器藍圖,其中包括了迫擊炮、手榴彈、導彈,甚至還有現代風格的坦克,最值得玩家關注的是基於達芬奇的螺旋直升機草圖所設計的Vinci族的斥候飛行器的推進器,這樣的設計在游戲中或許會讓玩家眼前為之一亮。除了從達芬奇畫作中尋找設計的依據外,游戲中的其他單位也帶有「達芬奇風格」,「齒輪蜘蛛」就是其中之一,它的設計草圖來自設計師們的製作,然後從選擇成品草圖作為3D單位或者3D建築模型的基礎。
游戲採用了全新的Novadex物理引擎,該引擎不僅讓游戲中的建築和作戰單位都刻畫的非常細致,各種爆炸和破壞產生的效果也是非常逼真,激烈的爆炸會使城堡、房屋相互坍塌碰撞,激起的塵土彌漫空中,瞬間煙霧四起,餘震也會讓樹木跟著顫動,人們四散逃跑,類似於時鍾一樣靠著各種巨大齒輪運轉著的城市,阿拉伯式樣的建築,甚至於當被毀壞的巨型大炮的炮銅沿著山坡滾下來時,沿途所有的東西都被壓扁了,這一切都顯得那麼的真實。游戲中對於地形的設計也不再是以厚重的異國情調為基礎,其中Vinci族英雄利諾亞(Lenora)和他的飛行艦隊的基地Pirata,就是借鑒了中國的張家界國家森林公園,這個有著秀美風光的公園里有知名的大型石英砂岩岩石陣,四周是茂盛的樹木,此地常年被雲霧籠罩,製作小組就是借鑒了該公園的岩石石陣,並將該地形設計的更有雨林氣息,如此多有趣的想法和創造力,相信新作會給玩家帶來不一樣的感受。
[編輯本段]聯機對戰教程
首先,使用IP聯機在主菜單的選項里把埠設置調成一致(國家的崛起吧默認埠是7777),然後回到主菜單點多人游戲區域網或Internet連機對戰然後會出現一個橫向的矩形對話框,點「建立」創建房間。
創建者的界面有顯示游戲版本號,在左下「開始」和「取消」下面會顯示兩段玩家的IP,由英文逗號隔開,後面一段就是房間IP,玩家加入的時候輸入就可以進入。例如:111.111.11.11,222.22.2.22;玩家加入的時候,在矩形對話框里點加入IP輸入222.22.2.22就可以進行聯機對戰!
我這里只是一點點介紹,請你看http://ke..com/view/196304.htm

Ⅱ 《我的夢想》演講稿,關於想做工程師,或者軟體設計師,游戲設計師的,怎麼寫明天要演講了,我在線等

我的夢想是當一名老師,自從上學開始,我就不由得被老師這個神聖的職業吸引,我不但從老師那裡學習了知識,他們美好的品德、一言一行都給我留下深刻的影響,我常常想,假如我是老師,我會怎樣做呢?我會不會比我的老師做得更好,更出色。

假如我是老師,我會用最生動的語言來活躍上課的氣氛,把同學們引入知識的海洋,讓同學們覺得學習其實並不那麼難。我會想出各種辦法引導學生們積極回答問題,鼓勵他們不懂就問,告訴他們不要因為害羞或其他什麼原因就湊合過去。我會關心學得較差的同學,和他們促膝談心,找出原因,討論怎樣改正。我會讓成績好的同學去幫助他們,讓同學們在互相幫助的氛圍中共同成長。

假如我是老師,我會將愛分給每個學生,不會因為誰學得好就偏愛誰,也不會因為誰學得差就討厭誰。我會多指出他們的長處,使他們在關愛中擁有完整的人格,我會融入同學們的生活中,成為他們最好的朋友,一起分享快樂、分擔痛苦。如果有誰遇到了困難,我會號召其他同學一起來幫助他,讓同學們學會分享、學會幫助,能夠關心他人,有憐憫之心。如果哪個同學學習退步了,我會伸出我的援助之手,幫他想辦法,為他耐心的補課。

假如我是老師,我會號召大家運動健身。讓同學們都鍛煉出強健的身體,因為沒有好的身體就沒有精力投入到學習中。我會與同學們一起運動、游戲。學校舉行運動會時,我會率先報名,以我的行動影響我的學生。我想像著,在一次次的運動會上,我飛快的跑著,聽著同學們為我吶喊助威;而我也為賽場上奔跑跳躍的學生們加油。我的學生里也許會出現第2個劉翔、姚明……。

假如我是老師,我會常常帶領他們遨遊科學、藝術的殿堂——科技館、博物館、美術館……我會用各種各樣的方式使同學們發現科學的奧妙、生命起源的神奇、藝術瑰寶的絢麗。讓學生們豐富頭腦,激發學習科學知識的興趣,引導他們探索自然界的奧秘。也許將來他們會成為科學家、生物學家、畫家……。

假如我是老師,我會給同學們介紹中外的名人事跡,鼓勵他們努力學習,將來做個對社會有用的人。將來不論他們從事哪個行業,都能夠有一技之長,成為祖國的棟梁之才。

假如我是老師,我會向他們講述中國的歷史,使他們了解中國五千年歷史的文化,為成為中國人而自豪。我還會使他們了解過去的中國因為不富強而遭受的苦難,激勵他們熱愛祖國,熱愛中華民族。

假如我是老師,那該多好啊!

Ⅲ 游戲設計師是怎樣練成的

游戲設計製作使用較多的是3Dmax,AE,Photoshop,bodypaint,Unity,等。能熟練的使用其中兩項,那麼距離游戲設內計大師的名號也就不遠了。容除此之外,游戲設計師還需要培養獨特的設計理念、嶄新的創意可以讓游戲整體的可玩性增色不少,可能帶來的也不僅僅只是「大師」這個名號了

Ⅳ 電影頭號玩家結局是什麼意思 頭號玩家片尾彩蛋都有哪

你好,很高興可以幫助到你!
《頭號玩家》是一部從頭到尾都在「尋找彩蛋內」的影片(雙容重含義),
每句話每個畫面都是梗,
版權簡直不要錢。
對玩家和游戲設計師的解讀不要太懂,
那種發自內心對游戲的喜愛生生把我看哭了。
游戲玩家不分時空、
不分陣營,
只要拿起手柄,
就是朋友。
在一個商業片中把所有的特效情懷和愛結合得完整而徹底,
沒啥是斯皮爾伯格做不到的了,
讓影迷樂迷游戲迷接二連三地感受到了影片的魅力,
即使都不是也能看得花枝亂顫,
這樣應該算是完美了吧。
而最後也竟然默默抹了把眼淚…
Reality
is
the
only
thing
that
is
real.

Ⅳ 有什麼特殊的職業,比較新奇的

1樓回答其他還是對的。關於後衛的太蛋疼了。
紗琪必須是組織,他的運球能力回是所有特殊職業最答高。,1樓還能找出個比他還高的來?搶斷和傳球也不差。反倒是紗琪的3分能力是所有適合g的特殊角色里最低的。
sg的話愛麗絲很適合,三分能力高,其他也不低。西格蒙的話sg和pg都適合,三分傳球運球搶斷能力都高,而且投籃舒服,女號投籃怪怪的。個人比較看好西格蒙。
希望採納

Ⅵ 我學的是計算機科學與技術,以後出來能幹什麼

出路很多啊 ,計算機也分很多方向的啊,可以做 軟體 方面的,編程方面的,硬體方面的,計算機安全方面的,等等啊。

Ⅶ 電影頭號玩家結局是什麼意思 頭號玩家片尾彩蛋都有哪

你好,很高興可以幫助到你!

《頭號玩家》是一部從頭到尾都在「尋找彩蛋」的影內片(雙重含義),容

每句話每個畫面都是梗,

版權簡直不要錢。

對玩家和游戲設計師的解讀不要太懂,

那種發自內心對游戲的喜愛生生把我看哭了。

游戲玩家不分時空、

不分陣營,

只要拿起手柄,

就是朋友。

在一個商業片中把所有的特效情懷和愛結合得完整而徹底,

沒啥是斯皮爾伯格做不到的了,

讓影迷樂迷游戲迷接二連三地感受到了影片的魅力,

即使都不是也能看得花枝亂顫,

這樣應該算是完美了吧。

而最後也竟然默默抹了把眼淚…

Reality is the only thing that is real.

Ⅷ 《游戲設計工作坊》讀後感+摘抄

[《游戲設計工作坊》讀後感+摘抄]絕對·「逝」日三省吾身,奔跑的小白狗《游戲設計工作坊》讀後感+摘抄-2011-02-11讀完我的感受是:一本大而全的書,各取所需,《游戲設計工作坊》讀後感+摘抄。首先,這本書之全面,可以說是在寫流水帳。從游戲設計師的使命開始,一直到游戲設計中的各個環節,寫完一圈,最後連游戲設計師要如何寫簡歷都包含在內了。本來打算把各個部分都拉一下,結果發現內容實在太多,放棄了。本書行文精簡,舉例生動豐富,從游戲實例的分析,到從業者采訪,看起來不算枯燥。但要說枯燥?在讀到你不感興趣的章節,且羅列精細時,往往有跳過去直接到下一章的沖動(事實上某些部分我確實也這么做了)。枯燥難免會有的。但可能我讀這里枯燥,你讀就不枯燥,所以說是各取所需。還是先說總體印象吧。第一部分《游戲設計基礎》,是在講各種原理,進行定義。這是我不太感興趣的部分。舉個例子,就好比學習英語之前,教你認ABCD,以及各種語法。我又不是做產品的,何況即使做產品,也不一定要把語法結構理解得那麼精確吧?單單語法學得精妙,並不能行文用語呀--可以用,在我的想法里是第一位的。當然,如果已經有了很深的感性認識,回過頭好好補一下原理和定義,有個理性認識是必須的--如果你想做到一流的話。第二部分《設計一個游戲》,算是教你單詞造句。這是本書最重要也最長的部分,我對某一些章節特別感興趣。第三部分《游戲設計師的工作》,好比是在教你學習英語的方法,包括學習技巧和心態。從如何維系游戲開發團隊,到開發過程各個階段,到游戲行業的分析,再到如何推銷你和你的創意。恩…這部分我看看就好了。原理上,它與如何引導任何一個工種團隊都沒有兩樣,很熟悉的部分。下面還是寫我感興趣的一些部分。1、一些定義:我注意到,第一部分相當的…嗯,完整。有很多定義,比如"資源"、"沖突"、"邊界",如果看的時候跟自己公司的游戲聯系起來,比如rome,或apollo,瞬間就清楚這些定義是啥意思了,也能想一想,游戲設計有沒有實現它們應有的使命?我的理解方式:對號入座。2、游戲原型:從這里開始,直接進入第二部分的內容了。為保證游戲在開發階段的成本與回報成正比,應該剝去一切形式外殼:製作游戲原型來做實驗。本書的方式很極端,即:筆和紙。這不僅僅是說寫個流程,而是更科學、系統的方式。作者以射擊游戲為例,用紙來拼出每個角色所佔的格子,各個格子是如何相互影響,如何移動…然後,"軟體原型"這一部分。我把它理解為"游戲引擎",至少是"模塊化引擎"。舉個例子,我們在電腦里,用白色的方塊代表rome里每一個小人,每個方塊佔地面積為1;地面用面積1的白色方塊來代替,牆面也是如此…各種裝飾品也是用不同大小的方塊來代替,甚至掉金幣的效果也暫且用方塊代替…剝離形式(美術,音效)之後,再來看這個原型,是否易上手操作,是否有趣,是否好玩?原型就是要解決這個初級階段的基本問題。趣味性和玩點?那不是這個階段具體要解決的事。同時,這個階段就要開始考慮,這些模塊是否能在將來活用?以及,方便將來各種工具的接入?3、游戲測試這是我特別喜歡的章節,因為它代表了最形象最執行的環節。先摘抄一段:"游戲測試不是設計師和小組成員進行游戲並討論特徵,那稱為內部的設計回顧;""游戲測試不是質量保證小組仔細檢查並嚴格的測試軟體的每個元素,以找到問題,那是(程序)錯誤測試;""…不是由7個市場執行官坐在雙向鏡後面,觀看有代表性的示例的演示,而仲裁人問他們需要為這個產品付多少錢,那是中心組測試;""…也不是系統地分析用戶如何通過記錄滑鼠的移動、眼睛的移動、導航模式等來使用軟體,那是可用性測試;""那麼,什麼是游戲測試呢,游戲測試是在整個設計過程中,設計者履行的工作,以獲得對玩家如何進行游戲的詳細信息…所有形式游戲測試的共同特點是其最終的目標:如何從玩家獲得有用的反饋,以提高你的游戲性能。"我當時的第一反應是,我靠,丫寫得太全面了。我愛死這個作者了。第二反應是:我們是否有把這些方法和目的如此不同的各種測試環節搞混淆?比如概念上混淆?順序上混淆(關注不屬於當前階段的環節,投注太多心血,其實卻沒有解決實質問題)?181頁有一個圖示,名叫"迭代式游戲設計模型:游戲測試、評價和修正",畫的是概念階段-預開發階段-開發階段-QA階段,產生想法、測試想法、評價想法、修正想法的螺旋式下落過程,一直到最後得到並實現想法。游戲的設計概念由寬到窄,最後收為一個小點,而正是這個小點,是精確的,反復論證的,是絕對可行的。它提醒我們,情況是在變化的。原始的想法也許很美,但並不現實,在過程中,不斷地勇於面對問題,改變,或者稱之為改善,才是正確之選,這需要推翻重來的勇氣啊,勇氣啊,讀後感《《游戲設計工作坊》讀後感+摘抄》。這一過程動用了許多人員,因為測試環節很多嘛。但重點是"團隊的力量",群策群力,提供各自真實的想法--由主設計師最終敲定下一步的方向。一個人總是有局限性的嘛;如果害怕聽了很多意見,就不敢去否決或贊同,那還是不要做主設計師了。這一章在開始的時候就把我觸動了,後面的各種實施細節反而不那麼重要。在人力物力不那麼充裕的情況下,其實也是有很多辦法達到目的的,因為形式無所謂,重點是目標嘛。4、可用性、完善性和平衡如標題所說,第9章講了這三樣東西。我的總結是,可用性--精煉,簡潔,易上手,最少的學習成本。在必須花學習成本的時候,用各種方式讓玩家重復,並且做到"窄而深",加深理解。完善性--講漏洞的,跳過。平衡--當出現顯而易見的"優勢策略"玩法時,幾乎不會有玩家選擇另一種更弱的玩法。就比如titan的原初目的可能是讓玩家建設王國,把王國建設得更好看更有趣,享受一個國王治理國家的感覺。但玩的過程中,每個玩家都只想賺錢,這就是"優勢策略"玩法,其結果就是背離了設計者"建設"的初衷,變成地圖上擠滿了各種店鋪,而裝飾品好看不好看成了雞肋。也許,設計得再好看,玩家也不怎麼在乎了。--不能怪玩家,他們只是沿著自然規律玩下去了而已啊。不對稱的游戲--似乎是上一個問題的解。我主要關注這里:"另一種不對稱的形式是給每個玩家不同的目標。這可以為游戲增加多樣性和激起興趣。…你可以給它們不同的勝利條件,還可以將不對稱的目標與不對稱的起始條件綁定,建立一個真正平衡的挑戰。"目的純潔--"…就是說,游戲的每一部分都有一個明確定義的任務。沒有模糊概念,沒有無原因的存在。"5、趣味性和可接近性這一章節也還可以吧。值得一提的是,作者把"挑戰"作為了趣味性的第一條,其次才是"操作"和"故事"。"挑戰"包括:達到和超過目標與對手競爭擴展個人局限--wow,這一條實在是…"你會驚奇地發現大量的玩家在系統中建立了自己的子目標,特別是在他們知道自己不可能獲勝,但又想擁有某種成功的感覺時。"人類很賤呀~但確實如此。越難就越想要,使玩家不斷有輕量成就感,而又始終有一點難以獲得的挑戰,這才是設計者要考慮的核心要點--當然,也不應該讓這個挑戰過難,把玩家堵死了;練習困難的技術進行有趣的選擇6、團隊"…游戲設計師為游戲的整個經歷負責。從游戲的概念階段到完成,游戲設計師的工作就是保證游戲玩法在各種情況下工作正常。""對於團隊中的人員來說,屬於何種頭銜並不十分重要。最重要的是在每個游戲開發項目中都要有人能夠專注於游戲玩法的工作,而不要給這個人分配太多的其他工作而影響其本職工作,這個人就稱為游戲設計師。""質量工程師不只是一個游戲測試員,而是你最親密的朋友。他們是你的游戲產品大量上市出售前的最後一道防線。…質量工程師的職責是從技術和美學兩個方面都保證游戲產品的功能。""與質量保證團隊坐在一起並仔細觀察他們的工作過程,這樣對你也許會有幫助。…請質量監督員盡早閱覽你設計的復雜界面,這樣就可能在這些設計被實現之前就能夠發現一些問題。盡早開始質量保證過程和使質量保證團隊成為整個設計過程的一部分意味著項目需要更多的投資。但這可以保證在有限的時間里,使你的游戲變得更好,並有額外的時間來發現游戲中最後的一些小缺陷。"等級設計師--?實現等級設計;提出等級概念;測試等級並幫助游戲設計師改進游戲玩法。?(這個職業我倒是頭一次聽說)團隊交流--召開會議,游戲和集體玩游戲。健康的環境--每個人的歸屬感、公平、目標、消除壁壘(使每個組都看到他們是一個巨大集體的一部分)、進度追蹤、職責、角色(每個團隊成員都必須清楚地知道自己所擔負的任務)、人員、考核、貫徹執行、差異性、交流(確保團隊成員能夠側向和豎直方向的交流)、支持誠實、獎勵。之後的部分興趣就不太大了,有趣的是視頻游戲的整體開發時間是24個月,或許因為視頻游戲很難即時修正,並且必須一次性完成吧。已上。如前所述,本書是一本極為全面,但也極為理性的書,雖然流水帳了一點,但也並非點到為止。作為我,有興趣的部分是上述。但,我還是覺得,首先要有足夠的感性認識,再來看本書幫助會比較大,否則容易走入誤區,形式掩蓋了本質。而且,人和人的才能不一樣,團隊和團隊的才能不一樣,環境也不一樣。書上的形式是作者的,你的,只是屬於你的,唯一彼此相同的,只有原理,why,and the result。夏逝發表於2011-02-11 22:27:00|Comments·【一塊不知何處何時所歸的蛋糕,迷茫的蛋糕】·【其宿命就是被人吃掉】〔《游戲設計工作坊》讀後感+摘抄〕隨文贈言:【這世上的一切都借希望而完成,農夫不會剝下一粒玉米,如果他不曾希望它長成種粒;單身漢不會娶妻,如果他不曾希望有孩子;商人也不會去工作,如果他不曾希望因此而有收益。】

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