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室內設計燈光

發布時間: 2021-01-23 03:03:33

1. 室內設計效果圖燈光表現有什麼好技法

第一階段是聽取業主或甲方的要求,並與相關人員(如室內設計師、建築師或電氣設計師等相關人員進行商討),充分分析此照明設計方案會有哪些因素影響其照明效果。

這些因素包括被照明場合的功能、受照明空間的大小,室內傢具的或工廠設備對照明的影響,以及整體的空間結構情況、天花吊頂方式和空間所採用的照明方式(直接還是間接照明)。希望形成的照明風格,以及項目的經費預算情況等等。

第二階段是做出一些基本的設計決擇,首先確定選擇主照明還是輔助照明。前者注重於功能性也就是說一般照明(滿足基本的視覺需求);而後者則側重於裝飾性和突出重點照明的物體或商品品質與質感。主照明一般包括基本照明和局部照明,輔助照明系統主要包括重點照明和效果照明等。



第三階段是對室內的平均照度、照明的均勻性及作業平面上的照度進行計算分析,檢驗這些數據是否符合照明標準的要求。必要時還必須對室內的亮度分布、作業面上的對比度及眩光進行計算和檢驗。如我們的兩款照明設計軟體就可以計算出這些數據並可以得到模擬效果。

由於室內照明設計的范圍比較廣,因篇幅所限在這里不可能面面俱到,因此希望各位喜歡照明的朋友或同事們多查閱學習這方面的有關資料,以不斷地提高自己照明設計能力及照明設計水平。

2. 大家室內設計的燈光如何才能打好

如果是新手,最簡單的入手方式,就是按真實光線打光。

如果實回在沒有光感。可以自己用相機答(最好是單反,如果沒有也可以選好點的拍照手機)拍攝室內不同時段的照片,然後自己分析光線的強度對比,太陽光和天光的強弱配合。打光,一定要多看,多想,多留意。

技巧方面

  1. 一定要有強有弱,有主有次,這樣空間才會有層次。

  2. 一定要有冷有暖。尤其是商業圖。這樣畫面出來才會有感覺。有對比。

  3. 一定要不同燈光輔助。比如射燈,壁燈,太陽光,天光,電視光,吊燈光,地燈光等等,選擇不同燈光配合用。從設計和布局上就應該考慮到以後出圖後的效果。

打光沒捷徑。最好自己不斷嘗試。如果想要看教程,也要以一兩個人的教程來看。不同人的打光模式差距非常大。你看的太多,就更亂。有的人就是象原始3D一樣打很多光。布光不按實際走,但是光感按實際打。有的人就是按實際布光,哪裡有光就哪裡打,沒有的地方一般不打,最後打一兩個輔助光彌補死黑區域就OK.

3. 室內設計:3DMaX打燈光該注意什麼

1.3dmax常用建模,然後建模結束,打燈光時需要注意哪些技巧?

如果是泛光燈不要離物體太近。如果射燈要是想出好點的光影效果的話不要離牆面太近。並且上述的兩個燈不要給的色彩太純,少帶點就好。如果是平行光(太陽)的話就注意高度和角度了,不要造成光很強但是夕陽斜照的效果。如果是VR面燈的話不要太強了,最好多燈或者配合環境光使用。也就只這么幾個燈了.

2.3dmax怎樣打燈光?
怎樣把握燈光的色彩~! 怎樣打燈光的的 效果~ 如何調整燈光~!

3DMAX燈光詳解與技巧
光的顏色

當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。
計算機屏幕產生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學過色彩繪畫的人應該很清楚。

RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。

在3DSMAX的世界裡你所見到的場景取決於你照明的方式,呈現出的場景完全由發光對象的顏色和位置決定。事實上要創建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。

3DSMAX的燈

程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光「吸取」多餘的光。

Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個復雜場景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。

Multiplier(倍增器)類似於燈的調光器。值小於1減小光的亮度,大於1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。「負光」通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。

倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應增加或減小會使樣本顏色不易辨認。

R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.

是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由於光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。

光的打法及影響

在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關閉。

攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。

三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用於將對象從背景中分離出來,並展現場景的深度,常位於對象的後上方,且強度等於或小於主光;輔光常在攝影機的左側,用來照亮主光沒有照到的黑區域,控制場景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。

一個大的場景不能使用三角形照明時,可採用區段照明法照明各個小的區段,區段選擇後就可使用基本的三角形照明法。

對於具有強烈反射的金屬感材質,有時需要用包圍法將燈光打在周圍以展現它的質感,這是比較少用的方法。

光的性質對場景產生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,並且根據它照射的方向可以增加或減低質地感和深度感。柔和的光產生模糊昏暗的光源,它有助於減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:正面光、側光和逆光。

正面光能產生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時更是如此。然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。

側光能產生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質感。
逆光常常產生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。
昏暗、偏冷、低發差的燈光適用於悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預示某種不詳之事的發生。換成高發差的燈光可用於酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。
明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適於表現興奮的場面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。

燈光特效

3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。

體光:體光是中常見的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計算機三維世界裡,只有「真空」而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創建體光的效果。

LumaObject效果

霓虹燈或激光的發光效果不可用燈光來創建,雖然某些情況下可用自發光材質代替,但嚴格來講並不真實。你需要為自發光材質增加Glow效果(Video Post/ Glow)。

眩光實際是攝像機鏡頭產生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實眩光的創建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現)

光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮時比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個LumaObject功能,LumaObject使用自發光物體作為光源,並可控制光線衰減,在某種程度上實現了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發光體的效果。注意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統作為光源。

陽光模擬:MAX中有個陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經、緯度、時間、季節等創造當地的日照情況。對建築設計、城市規劃、光照分析有其特殊價值,並且參數可動畫以模擬日出日落的一日光照情況。

光線運算

3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當你為場景設置一個燈光時你會發現這與現實相差地有多遠。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實世界裡通常一盞燈能照亮一間卧室,很多人製作一個場景要打幾十盞燈,而製作動畫時燈光數更是嚇人。
同時,MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理演算法也是不太准確的,它們估算落在表面上的光,而非准確地計算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。

光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對象表面反射到其他對象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點到各個表面的射線矢量。若反射面是鏡面,就會有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤

渲染慢的原因。

輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當大,要比光線跟蹤所用時間都長。光線跟蹤反射只取一個觀察點,被反射的射線最終找到一個結束點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白牆,在白牆上出現紅色,這就是輻射度效果。

RadioRay是一種結合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用於建築設計、燈光設計、展示設計等多個領域。

燈光的色彩:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色。

光的基本特性:
1、光強 強度與到光源距離的關系是按照平方反比定律的。平方反比的意識就是如果B點距離光源的距離為A點
的兩倍遠,那麼B點接受的光的強度就是A點的4分之一。
2、方向 根據光源與物體的部位關系,光源位置可分為四種基本類型:
1、正面光。業余攝影著所說的「攝影者背對太陽」拍攝便是這種光照類型,正面光可以產生一個沒有影子的影象,所得到的結果是一張缺乏影調層次的影象。由於深度和外形是靠光和影的相同排列來表現,因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。
2、45度側面光。這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。
3、90度側面光。 是戲劇性的照明,突出明暗的強烈對比,影子修長而具有表現力,邊面結構十分明顯,
這種照明有時被稱做「質感照明」
4、逆光。 當光線從被攝對象身後射來,正對著相機時,就會產生逆光,採用逆光,在明亮的背景前會呈現被攝對象暗色的剪影,這種高反差影象即簡單又有表現力。
3、 顏色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了
GI。(GI的建立請自己查看資料,這里不做介紹)
2、 人工光照明: 如何布置攝影室燈光: 1、放置主光:這是關鍵光,把他放在哪裡?著主要取決於尋求什麼效果,但通常是把燈放在一邊與被攝對象成45度角,通常比相機要高,
2、添加輔光 主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等於或超過主光,不造成兩個互不相容的影子——高光影象,因此輔光的強度必須較小,如下圖:輔光必須比主光要弱,使主光所產生的因子不會被輔光抵消,(我們可以用減低燈光的強度來實現)做到最後一步,還能加一個燈,在拍攝對象後邊放置一盞燈,目的就是把對象從背景中分離出來。

4. 室內設計中的3D燈光怎麼調

室內設計中的3D燈光的調整方法為:可以選擇按照真實燈光的位置來布燈,燈光的強弱則根據真實的照片來調節,即可調整好3D燈光。

在室內布光通過OMNI燈光,來確定3d室內模型的環境主色調。適配到3d室內模型上,並且安排一個SKYLIGHT,就可以創建一個能夠照射到室內所有地方的天光。在場景文件中設置周圍的環境就全部設置完成了。

VRAY照明是將主燈光放置在攝像機的側面,讓主燈光照射物體。在VRAY照明中,主燈光的位置通常位於室內的斜上方45度的位置,這樣的VRAY照明模擬的是早上或下午後期的太陽位置。是一種比較常用的3d模型室內布光的主燈布光方法。

(4)室內設計燈光擴展閱讀:

室內設計中的3D燈光的介紹如下:

在3d模型室內打光之中,可以用一些補充光來填充場景的黑暗和陰影區域,提供景深和接近自然現實的感覺。 大多數渲染器的環境光統一地應用於整個場景,降低了場景的整體黑暗程度,不能對照亮的物體上的任何光亮和陰影進行造型,這是使場景看起來不逼真的主要原因。


只要在場景中把低強度的聚光燈或泛光燈放置在合理的位置上,就能夠減少一些陰影區域,模擬出更接近於現實的漫反射效果。這是室內打光接近真實的關鍵。

5. 室內設計效果圖燈光表現有什麼好技法

要做好出色來的效果圖,自插件使用的好非常重要。

VRAY現在是非常註明的3D插件,善用之。

至於MAX默認的渲染,就要使用泛燈光陣列。

先模擬天光進入的感覺,然後逐步陣列加燈,每一盞都應該知道自己在干什麼,不要加沒用的燈光浪費資源,最好按照整體效果調節。

還有如果要表現小物體的話,就用基本3點照明法吧。

不知道有沒有幫到你?

6. 室內設計:在3Dmax中,常用的燈光都有什麼特點

從窗戶向你做的建築裡面打一個光源,這是主光,multiplier的數值為2

然後在室內打一些輔助光,multiplier的數值為225

聚光燈很少用,泛光燈比較常用

target spoint 點燈

target dive 線燈

omin 泛光燈

area om 面燈

free spoint 高級點燈

target dive。。。。高級線燈

skylight 日光燈

三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光

一般主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。

輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.5,

背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。

布光還有幾個地方需要特別注意:

1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。

2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。

3)要知道MAX中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。

4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。

7. 在室內設計中,燈光採光分為哪幾種

室內設計燈光分好幾種,1種是自然光,另外一種就是我們的人造光
其中人造光,有分有很多,這就是燈具的選擇了,看用什麼樣的燈具
按照打光的形式,分為明裝,暗藏

8. 室內設計裡面的燈光設計效果要注意那些問題

都行,看情況需要,我個人認為如果但渲染一個空間的時候只要不影響版其他房間權的燈光和照明,就可以全部布置燈光。
對於走廊燈光如果有吊頂的話就要子下往上大,會出現黑線可能是你本身走廊就太暗或者沒有主光源,你可以多打幾個點光源應該就沒問題了。

9. 室內設計 平面圖燈光的表示方式

就是那個點,代表燈光,用一個圓圈裡面加個十字標示了,下載個完整的成套的平面圖看看
業之峰等公司的

10. 室內設計中,燈光(注意:是燈光,不是燈具)的類型有哪幾種

室內家裝燈光分好幾種,主要分為形式,1,為了照明,有我們眼睛能到燈具內的,這種就是容為了照亮,有我們眼睛看不到燈具的,例如光打在頂上,或者牆上的 2,為了照物,牆上的話,物體需要用光去打亮突出重點的 3,為了裝飾的,例如書櫃,酒櫃需要光去點亮
另外就是色溫的區別,家庭中暖色調比較多

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