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游戲設計說明

發布時間: 2021-01-22 10:53:37

A. 游戲化設計有哪些設計技巧

游戲一定不需要說明書,這是設計游戲的起手式。難不成你還要人端著厚厚的說明書去玩游戲?這種事,以前真的有。說說這個規則是確定的吧,核心論點:扔掉說明書,要做易拉罐

是不是所有的游戲都沒有說明書,我不敢斷言。但至少我玩過的游戲,貌似沒見過說明書,有的游戲最多隻有「攻略本」。不過,上世紀70年代的時候,雅達利的游戲機真的配置了簡單的說明書,畢竟在那個時代,電子產品的使用技巧也是一門學問,沒說明書不行,說明書太復雜也不行。要知道,在創業之初的1971年,雅達利的老闆布希內爾曾經用便宜零件組裝過一台名為「電腦宇宙」的游戲機,可說明書有整整一頁紙,而且游戲規則十分麻煩,因此沒幾個人願意費力讀完說明書再玩游戲,結果1500台游戲機,一台也沒賣出去。


不過雅達利的街頭游戲機Pong在改造成家用游戲機之後,給說明書帶來了一個很有意思的「意外」,在電視機屏幕還不太耐用的當時,由於玩家們太沉迷於游戲了,給自己的身體帶來腰椎間盤突出的同時,也給電視機造成了損害。其實這種損害現在也同樣存在,即一個相對靜止的畫面(比如乒乓球比賽場地的背景)長時間固定在屏幕上,就會在屏幕上形成燒灼並留下永不磨滅的烙印,因此後續的說明書還特意配了「不要玩太久」的警告字眼。網癮沉迷症的基本症狀出現了,更重要的是,一個我們每天在電腦上都難免會接觸到的基本設定因此而誕生。現在,你還會認為屏保僅僅是中場休息時的養眼節目嗎!

回到「丟掉說明書」這個話題上來。之前也說過,雅達利戰勝奧德賽,恰恰就在於其游戲設定上秉承了一個原則:不用費腦子。這也是商人頭腦和程序員頭腦的基本區別。幾乎所有很成功的游戲,都運用了這一原則。但這並不會降低游戲的難度,而是採用了「易學難精」的設計方法。試著回想下大金剛、超級瑪麗、俄羅斯方塊這些上世紀風行的經典游戲,就很容易理解了。


在基本上只能用線條和圓點來表現游戲畫面的時代,雅達利就將這種理念發揮到了極致。不得不提到一款名為《打磚塊》的游戲,在時下的手機游戲中,我們還時不時會看到它的身影。這款1976年推出的游戲,簡單到極致,玩家只需操控屏幕下方的一條白線,接住從上方落下的小球並將其反彈回去,將屏幕中的各種磚塊「撞毀」即可。而能夠流行近40年,其根本原因就是——簡單得如易拉罐一樣。


據說,參與這款游戲設計的工作人員中,包括當年剛剛有兩年工齡的蘋果公司前老闆喬布斯和蘋果聯合創始人沃茲,也不知後來在蘋果手機上運用的體感和觸屏,是否有當年製造熱門游戲時的感悟呢。不過當時的喬布斯可是很落魄,一個有關於他應聘雅達利時的未經證實的傳聞是這樣說的: 「一個非常奇怪的傢伙來到公司,他說他不會走,除非我們僱用他。我看,我們或者把他交給警察,或者只能僱傭他了。」雅達利公司的人事主管向上級如此匯報喬布斯應聘的場景。


但愚以為這個可能真的是傳聞,因為根據布希內爾的性格,整個雅達利的生產流水線上充滿了這種嬉皮士風格的年輕人,這也是布希內爾自己的想法。絕不是這些人有什麼化繁為簡的游戲創造力,而是這些找不到工作的人,工資很低。當然,在有客戶參觀時,為了公司形象,雅達利就要玩另一個簡單游戲,讓衣衫不整的這些人都藏在箱子里,玩「躲貓貓」。也不知喬布斯玩過沒……

B. 撰寫一篇學前游戲的設計,並說明游戲的意義

這個是游戲策劃的事情,這都是創意,不可能給你的,除非你花錢買。

C. 游戲角色設計的定義和特點

這個問題復雜到可以用一本書去說明。

由於這個「游戲角色設計」定義在中文范圍內內還沒有形成共識容,所以更多需要自己去思考。

推薦兩本書
《游戲設計基礎》Enerst Adams
《游戲情感設計》David Freeman

D. 你好,請問手機游戲的設計說明怎麼寫。

1、游戲類型(比如:觸摸類游戲)
2、游戲簡介(比如:是iOS平台上一款血腥、暴力的水回墨風格游戲答,游戲的取色非常簡單,簡單的黑白底色上突出顯示紅色的血跡,給玩家造成的視覺沖擊力非常強烈!)
3、游戲故事背景(比如:憤怒的小鳥為了護蛋,展開了與綠皮豬之間的斗爭,觸摸控制彈弓,完成射擊。 )
4、游戲的玩法(比如:有多少關,有沒有隱藏關、怎樣過關、怎樣得分、怎樣才算是最終勝利。)
大概就是這樣吧,如果還不太會寫,可以去參考QQ游戲,你應該能看到比如你點了哪款QQ游戲,它右方的信息欄里就有這款游戲的說明。

E. 游戲策劃案怎麼寫》

封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點

第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板

附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫

1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。

2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。

3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。

4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。

5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。

對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。

其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。

F. 貪吃蛇游戲設計的目的及內容

主要內容就是設計蛇的形狀和方向,以及食物的產生與位置,先創建一個Point對象point,由多個point 組合成蛇身,當蛇吃到食物時,則增加一個point在蛇身上,使蛇身不斷加長,同時利用隨機函數在游戲面板上產生一個新的Food對象代替原來被「吃掉」的food,其次,玩家使用方向鍵來控制蛇的行進,當蛇吃到 food 就給玩家加分作為獎勵,最後就可以得出用戶的分數。
設計的目的在於學習Java程序設計基本技術,學慣用MyEclipse開發Java程序的相關技術,以及熟悉項目開發的完整過程。學會怎樣進行一個項目的需求分析、概要設計、詳細設計等軟體開發過程,熟練地掌握Java程序設計的基本技術和方法,以及熟練地掌握MyEclipse開發環境的使用方法,培養初步的項目分析能力和程序設計能力。
游戲實現的具體任務如下:
1) 游戲的開始,停止,暫停,繼續。 根據用戶單擊的按鈕(開始,停止,暫停,繼續),游戲實現具體相應的功能。
2) 游戲難度的調整。 用戶可以通過選擇相應難度地形來設置游戲的難度級別,級別越高,游戲難度也越大。
3) 游戲幫助。單擊游戲幫助按鈕彈出一個消息框提供相應的游戲介紹。另外在游戲中提供了網格對每一塊小方塊進行包裹,玩家可以選擇是否顯示網格,可以幫助剛入門的玩家比對蛇頭與食物的位置。
4) 蛇身和背景顏色的設置。可以通過單擊相應的設置按鈕讓蛇身或背景的顏色以用戶喜歡的顏色輸出。另外如果玩家選擇顯示網格,也可以單擊相應按鈕設置網格線的顏色。
5) 游戲獎勵。當蛇吃到一顆食物時則得到10分作為獎勵,同時如果吃到
特殊的食物則會得到普通食物三倍的獎勵。但特殊的食物會在一定時間內自動消失。

G. 游戲界面設計上有哪些通用的規則

  • 如果對您有幫助,給個採納好嗎,謝謝

  • 游戲界面是什麼呢?對於這個問題,也許一百個人能有一百個答案,對於我而言,如果把游戲整體比喻為一個人,那麼程序部分則是筋骨、美術資源自然就是肌膚、而游戲性則是這個人的氣質。而我們談論的游戲界面自然是容貌了。
    在茫茫人海中,有些人我們只一眼就能留下深刻的印象,甚至多年後也難以忘懷,為什麼呢?很大程度則就是容貌導致的。無論是美貌,還是惡容,都會讓人留下深刻的印象,甚至是難以忘卻的永久性記憶。同樣的,游戲的界面也具有這個意義。
    從玩家第一次啟動游戲,由登陸界面,再到游戲界面,短短數分鍾很難讓其對游戲本身的優劣進行評定,但卻足以給玩家留下第一印象。這個第一印象在很大程度上會影響玩家對游戲的其它評定。
    世上沒有絕對的公平,所以當玩家對一款游戲進行評定的時候,或多或少都受了第一印象的影響。若他一開始對界面產生了好感,對界面的布局產生了共鳴,那麼在其後的其它項評定後,他的內心就會趨向認同,即便是後來發現了一些游戲的缺陷,也會被淡化,對游戲的評定會緩慢的由認同轉變為否定,若期間發現了游戲的閃光點,則會得出最終的認同評定;反之,若一開始的界面讓玩家感覺到不適,其後的操作也感到厭惡,那麼在他的內心會對游戲首先趨向否定,即便是其後發現了游戲中很多閃光的地方,也會由否定慢慢轉變為認同,若期間發現了游戲的其它缺點則直接否定掉整款游戲。可見,游戲的界面對玩家的影響是何其深遠!
    但遺憾的是,目前國內很少有研發公司重視這個方面:在很多時候,界面設計被忽略。平庸化,同質化,這就是為什麼有些游戲花費了N年研發,但剛上市沒多久,就被玩家迅速拋棄的原因。同樣的,有些游戲僅花費幾個月時間抄襲的,但由於在界面設計上相對出彩,意外的獲得了巨大的成功。這樣的例子很多,大家有心可以留意下。當很多研發者滿腹委屈,高喊理解萬歲的時候,他們卻從來沒認真想過問題的核心在哪裡?玩家為什麼在還沒了解游戲時就集體投了否定票?甚至把一切責任歸咎於無辜的萬千玩家:認為之所以會這樣,是大部分玩家素質過低造成的。

  • 一、 界面設計的原則

  • 1. 直觀:盡量少用圖標多用文字,圖標用得越多界面設計越難令玩家理解。
    2. 通俗:用詞要大眾化,令玩家容易接受,不用生僻詞,以及專業術語。
    3. 按鈕圖標:按鈕設計要有凸出感,醒目一些,讓玩家易接受
    4. 顯示優先:顯示的層次要清楚

  • (1) 生命,魔法,以及一些常用功能
    (2) 常用操作(重要操作),如吃物品的快捷鍵,技能施放等。
    (3) 空間優先(有限的空間放入更多功能)
    (4) 符合玩家的一般習慣(WIN的習慣,WORD的習慣等)

  • 5. 可擴充性:網路游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加。需要預先考慮好擴充性
    6. 游戲種類:游戲的性質對界面的要求

  • (1) 回合制:全屏界面對游戲影響不是很大
    (2) 即時制:盡量不出現全屏界面,能透明的要透明,減少對屏幕的影響

  • 心得:設計界面的時候要考慮資源的通用性,能統一規格(大小)的界面最好統一它,製作的時候會省好多事,不容易出錯。

  • 二、 界面文檔一般格式

  • 界面設計需要交給美術,程序去實現,以下是一般的實現方式

  • 美術部分
    1. 界面示意圖:告訴他界面該如何布局,常用表達方式實心框,虛線框,雙線框,黑線框分別代表按鈕的不同形式以及不同顯示方式。這些需要在後面標明
    2. 如何確定界面大小:用原圖做(示意),根據功能的位置放置。考慮到以後的影響(如聊天遮擋按鈕,等等類似問題)
    3. 特別注意:需要考慮到游戲設計對游戲的影響,如人名輸入框的大小一定要大於最大人名數量,負責就出現冒行等問題。
    4. 按鈕及狀態

  • (1) 替換顯示:幫派入幫、不入幫與幫主的不同顯示界面
    (2) 發亮顯示:有新消息界面就閃光來提示玩家
    (3) 界面轉換:好友與仇人名單的界面轉換。

  • 程序部分
    1. 顯示內容:需要說明,確認大小以後標示明白
    2. 觸發條件:NPC對話,點選物品,點按鈕等
    3. 界面關閉:關閉的條件(被攻擊,自己點選等等)
    4. 註:界面、按鈕的功能(彈出新界面後是重疊顯示還是關閉老界面來顯示);界面的操作以及相關的提示(升級、成功是否提示等),其中的成功的提示做還是不做這個很重要(關乎玩家的心理,需要從實踐中找感覺)
    5. 另:有快捷鍵的話,需要標明快捷鍵

  • 界面設計意圖中的方方面面的東西需要程序容易實現。

  • 各種設計的小細節方面:
    《征服》的聊天模式轉換方面,目前的現狀是根據設計需要(符合以上要點)以及界面的總體布局造成的。

  • 討論:
    做界面以前先考慮一下游戲的風格,按鈕的用字,顯示位置一定要大,明了。

  • 首先將游戲功能分類清楚,然後再做界面。盡量考慮資源的通用性。
    將一些功能性界面放NPC身上,主界面盡量簡練,精緻

H. 游戲設計 舉例說明什麼是主題游戲

主題游戲,是指兒童游戲的一種。模仿成人社會生活的游戲形式。多在幼兒園中、大班進行。兒童在游戲中模仿成人的生活、勞動、學習等,按照自己的構思和成人規定的游戲規則進行活動。可滿足兒童渴望像成人那樣參加各種社會活動的需求,有利於發展兒童的創造性、觀察力和道德品質。

例如幼兒園里每年一度的新年廟會游戲,通過「東西南北過大年」的系列主題活動,在情境和游戲氛圍中,跟孩子們一起了解傳統禮儀、體驗傳統民俗、感受傳統文化。

(8)游戲設計說明擴展閱讀;

大班體育活動設計:夾包跑

活動目標:

1、教會幼兒夾包跳的動作,培養幼兒的彈跳力和動作的協調性。

2、培養幼兒與同伴間的相互合作能力。

3、發展創造性。

活動准備:

沙袋活動過程:

1、開始部分。

(1)隊列練習。隊形變化:走圈、開花、六個小圓、切斷分隊。

(2)准備操,聽信號做相**作。如:口令向前走,幼兒向後走;口令向左走,幼兒向右走、高人走、矮人走等。

2、基本部分。

(1)幼兒依次取沙袋在場地自由分散進行一物多玩活動,例如:自拋接沙袋,互拋接沙袋,頭頂沙袋,手托沙袋走,腳背托沙袋走,投運等。老師巡迴觀察指導,對玩法新穎有趣的及時給予肯定,並向其他幼兒推廣。

(2)學習夾包跳。集合幼兒,讓幼兒站成大圓圈。老師交代活動名稱,進行示範講解:兩腳前部夾緊沙袋,跳起用力拋出。幼兒練習。老師巡迴輔導,讓動作完成好的幼兒做示範。鼓勵幼兒間展開比賽,看誰的沙包投得遠。

(3)集體夾包跳比賽。讓幼兒站立於斜線上,交代比賽規則:聽信號,每隊第一名幼兒開始連續夾包跳行進至前方,拿起沙包快跑回來,交給下一位同伴,哪隊先跳完為勝。

3、結束部分。

教後感:此活動還可以在戶外活動中鼓勵幼兒自創玩沙包的多種方法。以達到培養幼兒與同伴間的相互合作能力。

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