設計卡牌
① 有哪些讓你們驚艷的卡牌牌面設計
大概就是這張卑鄙的交易了吧,真的讓我看到了人間的黑暗一面,特別的現實,但是的確讓我驚艷到了。
② 游戲王有哪些你覺得設計得非常好的卡牌
個人覺得游戲王中設計比較好的卡牌就是特別經典的青眼白龍這款卡牌,他回的攻擊力以及防守答力設定都是比較平衡的,而且外觀是非常漂亮的受到很多玩家的喜愛,而且收藏價值也是非常高的,所以個人特別喜歡青眼白龍這一款卡牌。
③ 自己設計了一種卡牌類游戲,請問到哪裡去發布
如果是收費進行發行的話 要先審核
免費的你的主要想法是普通推廣的 一般來說隨便上傳個網盤 自己炒作吧
④ 我想設計一套卡牌游戲,想做技能卡
= = 。 網路游戲
要是是的話我來玩 。你給我無限量的高強武器。好不好。有木有。
游戲名字就叫《卡牌Fate》
⑤ 戀與製作人合成卡牌時提示卡牌設計材料不足是什麼
戀人與製作人合成的卡牌提示卡牌沒有設計材料不足,那就是沒有這樣的一個資源。
⑥ 我設計了一套卡牌游戲,如何用它獲得收入
一、可以申請外觀設計專利。專利不保護游戲規則,但對富於美感內的產品的外觀設計容是保護的。
二、可以獲得版權保護。版權保護不必申請,設計完成之日自然取的。當然,你可以就設計的圖片進行版權登記。其作用能證明你的設計在先。
具體你可以去知識產權平台了解哈,比如類似豬標局這樣的商標申請,版權登記的平台。
⑦ 《爐石傳說》這類卡牌游戲,設計的思路是怎麼樣的
一.爐石的策略
(一)戰斗規則
爐石中戰斗,涉及三個元素:HP,水晶,卡牌。游戲沒目標為將對方HP扣減為0,達成的手段為使用英雄技能或者卡牌通過耗費水晶造成傷害。
如圖所示,實際上在游戲中,玩家隨著時間(回合)不斷自動獲得資源,並通過卡牌轉化為游戲中各種行動,達到游戲目標。
行動分為兩種,一種是能帶來局部場面的行動,即直接能帶來傷害,解場等行動。
另一種行動也許不是直接對HP的轉化,但是確實干擾/破壞對方游戲成功路徑或者是增強/保護自己游戲路徑的行動,是具有戰略意義的行動。
爐石傳說作為一款策略游戲,有著自己的一套規則,而策略性就體現在基礎的規則上,玩家如何理解和利用規則。
雙方玩家各自擁有隨回合數自動生成的水晶,以及手牌,隨著回合進行,水晶會增加並回復,代表了行動力的回復和增加,而抽卡,則代表了新的可能行動增加。水晶的增加是固定的,而手卡的增加雖然固定,但是抽到的行動卻是不確定的。
因此,實際上玩家在一場單局游戲中所能做出的行動是無法准確預期的,然而,當我們考慮足夠多的場此時,我們會發現,我們在組卡時仍然可以控制某些行動出現的概率:如2回合時打出一張隨從卡/解場卡,湊齊咆哮和自然之力一套完成斬殺等。前者的概率可控是確保玩家不會因為局部的行動缺失而在整局游戲中失利,後者則是為了讓卡牌呈現出自己的核心套路。
換言之,我們能規劃的只是套牌的核心思路以及為了能使這個核心思路得以實現的其他輔助卡牌:解場/沉默等。
當我們選取自己的套牌時,實際上是在無數個可能行動中挑出30個行動(重復的行動不超過兩個),在水晶每回合自動加一並充滿的基礎上實現對資源的合理利用和配置。
簡單來講,爐石的策略點在於:資源配置和路徑實現。
資源配置體系在對自己套牌傷害和法力曲線的規劃。
路徑實現則是為自己的核心套路設置保護手段並干擾對方節奏,保證規劃的傷害能順利執行。然後玩家在實際戰斗中結合當前局勢,執行相應的舉動,保證游戲達到勝利。
這一點很好的體現在組卡時,可以說卡組決定了大部分的勝負。特別是T7獵,是這種思想的實際執行案例。
我們首先討論玩家水晶作為行動力對玩家行動的影響。
初始水晶為1,水晶每回合上限加1,自動充滿。因此,玩家的行動力是一個a=1的等差數列。到x回合為止(考慮先手),玩家擁有行動力總和為x(x+1)/2。
不同的卡組有著不同的法力曲線,但是都要考慮的是自己在第幾回合如何完成斬殺,然後將自己的傷害平均分配到不同的回合上。玩家必須根據自己的單卡傷害期望,計算出自己取得勝利需要的水晶總數和卡牌總數,從而進行合理的回合/水晶使用/卡組搭配策略。不能在傷害還沒達成前,就虧空了手牌,也不能延誤了戰機,使局勢超出了自己的控制范圍。在此前提下,再保證在不同的回合能有足夠的概率打出相應的傷害。
因此T7獵的核心思路即是每一回合的費用都要至少打出其費用相等的傷害。因此其在配置自己的傷害時,卡牌多是直接傷害法術和沖鋒隨從,以及少量能保證路徑成功執行的輔助卡(貓頭鷹等)。
當第七回合時,T7獵至少可以打出7*8/2=28點傷害,根據下文中卡牌傷害和水晶的關系可知,實際上是不會缺這兩點傷害的(麻風侏儒/殺戮/奧數傀儡/火車王等)。
(二)水晶
1.行動的起點
水晶是玩家的行動資源,它通過卡牌或者英雄技能轉化為實際行動。而玩家所能夠進行的行動選擇,是構成玩家策略的根本。
在卡牌游戲中,萬智牌率先將費用這一概念引入,使得卡牌有了一個定量且統一的價值核算標准,並使得游戲有了一個整體節奏的控制變數。費用就像是水龍頭的大小一樣,決定了能流出的單位時間水量的大小。
不過萬智牌的費用仍然使用卡牌實現,即玩家地牌的張數即為其每回合擁有的費用,且不同種類的卡牌對地牌的屬性要求不同。這實際上要求玩家在配置自己資源時還要考慮如何配置地牌,針對不同風格的地牌,也有不同的地牌配置,組卡時的難度非常大。
同時,由於玩家的抽到的卡是隨機的,所以地牌的實際產出也具有很大的隨機性,讓游戲充滿了太多的負面隨機因素。
在這一點上,爐石做出了我們經常提到的相對於萬智牌的改進:將資源獨立進行設計,使其成為一個以回合為項數的等差數列。
這個改進,除了使玩家的行動在大的限制上節奏更加趨緊外,更是使水晶得以成為一切的起點,而不是由卡牌產生。從某種意義上來說,使卡牌的作用和定位變得更加明確:卡牌單純代表了一次耗費資源(水晶)的行動,卡牌的設計可以獨立開來,不再承擔產出資源,單純變為使資源行動化的媒介。
更為重要的是,資源由系統自動產生,保證了雙方在資源上的平等,保證了雙方整體行動節奏的趨一,使玩家在進行資源配置上可以更好的專注在對自己卡組的構建上。
也使得玩家在局部的戰場上的爭奪/戰斗更加激烈,增加玩家的交互,帶來更多地游戲樂趣。
水晶不僅是所有行動的起點,也使所有卡牌設計的起點,所有卡牌設計時都會面臨一個問題,即這張卡到底有多厲害?這實際上包含了兩個問題:
其一,這張卡的數值屬性。
其二,這張卡的效果價值。
卡牌間的平衡在於,不同費之間卡牌的強度差異,同一費用下的卡牌標准價值相同。
因此,每張卡的價值都是從其消耗的水晶出發,對其進行設計,大部分卡牌都沿用這一「價值——水晶」模型。而少量有著特殊效果的卡(多為橙卡)其價值難以計算,因此此類卡或是數值給的低,或者給的價值非常高,皆在為游戲創造更多的變化和可能的局面。
2.邊際費用價值
首先解決費用增長帶來的卡牌價值如何增加?
對於不同費用實際價值的設計和成長比例,會影響整個游戲節奏的偏向。
游戲的最終結果恆定則是游戲結束回合。卡牌屬性價值由水晶擬定,實際價值則是還要考慮其對游戲結果的影響。
單卡傷害對於游戲結果的影響:
回合數=a/x,a為常數,x為傷害值
回合數(x)』=-a/(x^2) ,x為傷害值
可以看到,傷害值對游戲結果的影響是以其值平方增長的。
為了抵消中後期單卡過高的實際價值,游戲卡牌屬性(傷害)的增長為帶有一定邊際價值遞減的近似線性增加,以此保證前期玩家對局面的控制和爭奪是有價值的,不會因為後期某(幾)張卡,喪失過多前期的優勢局面。
而實際上,卡牌的實際價值卻仍是遞增的,這點毋庸置疑,爐石是一個攻方優勢的游戲。進而,也是一個優勢會累積的游戲,隨著游戲的進行,劣勢方會越來越被動,因此,卡牌價值隨著回合增加是必然的,一方面,這是玩家心理的慣性預期,另一方面,保證後期的卡能在和前期的卡的交鋒中獲得價值上的優勢,才能使游戲有一個優劣轉換的機制。
二.卡牌設計
接下來討論卡牌對水晶的數值轉換。
我們討論單卡的設計,忽略其戰略意義。
(三)單卡設計
首先討論卡牌最直接的作用——傷害。游戲能產生傷害的牌主要為以下幾種:
3.基本規則
總的來說,整個游戲數值都是以水晶為標准在設計,呈現出邊際價值遞減,此處主要是出於對前期行動受限,中後期單次行動可能性,行動次數期望增加,傷害數值的提高對實際的作戰效果(回合數)的邊際效應是在遞增的這三方面考慮。這種遞減影響對能直接造成傷害得卡尤為明顯,對仆從則較為輕微。
衰減的時間點為4,6,8費時。從每一個偶數回合開始,直至下一個偶數出現,為一個小的階段。這樣做是因為爐石是一款回合游戲,讓玩家兩回合完成一次明顯單卡質量上升,可以有效使先後手的優劣得到緩解,使後手可以有機會反客為主,再加上幸運幣來強化這一特性。
會需要資源(水晶)消耗的幾個基本元素是:單次值/次數/指向能力。
4.法術
傷害法術的單次傷害值為最高,其傷害期望是確定的,基本滿足:
傷害值=x+2
這一關系在初期的爐石設計中尤為明顯,8費10傷的炎爆相信老玩家都有印象。
但是傷害有一個很重要的特點,就是是否能任意指向,為了獲得能夠選擇對象這一效果,是需要耗費資源的,通常指向能力在游戲中=0.5水晶。
5.仆從
仆從,其傷害可能的上限高,可以指向,卡牌眾多,是游戲的主要戰力。擁有攻擊和生命兩個屬性。
其屬性的基數值,是通過滿足能被同等級法術所解確定上限,通過結合其擁有的指向和多次攻擊能力確定其具體值。為了平衡其多次攻擊的能力,仆從必須一回合後才能攻擊。
一回和後才能攻擊的基礎設定源於萬智牌,是萬智牌強於其他TCG很重要的一點,即每回合的仆從實際上是在為下回合布局,結合即時的法術,讓游戲單回合進程擁有布局和解場這兩種選擇,是游戲性的策略和節奏清晰。
仆從的屬性總和通常滿足:
攻擊+生命=(水晶*2)+1,水晶為偶數
攻擊+生命=(水晶*2),水晶為奇
仆從的數值分配上來說,通常防禦比攻擊大1更有價值。假設有9點屬性可供分配,滿足:
攻擊+生命=9,1<=攻擊,生命<=9
不同的分配方案中,最高的性價比在4/5和5/4中產出。可以發現,4/5的方案可以在對方傷害<5時獲得生存,5/4則只能在<4時生存,實際上能打出的傷害期望是低於4/5的。
6.武器
武器則是通過損血期望+水晶來獲取傷害。以2費的3/2戰士斧頭為例:
傷害值=6,
當損血-0,砍兩次臉,凈收益=2HP。
當損血=3,即砍一個怪,一次臉,凈收益=0。
當損血=6,砍兩次怪,凈收益=2水晶=4HP。
武器的屬性價值期望=傷害值*傷害次數-水晶耗費-2。
值得注意的是,所有的法術/仆從/武器卡牌的總傷害期望都必須在單次傷害符合當前水晶耗費的情況下評判。因為如上文所提到,傷害值對戰斗結果的邊際收益是明顯遞增的。
(四)效果價值
法術自由指向=0.5水晶
這意味著法術可以選取攻擊英雄還是仆從,這個效果的價值即為0.5費用。
嘲諷=1水晶
沖鋒=1水晶
風怒=1水晶
聖盾=1水晶
每張卡的效果費用和數值費用即等於其總費用。
由此,我們建立了爐石傳說中單卡設計時,價值及其耗費的關系。而爐石中總有些卡牌是低於/高於該模型。價值高的卡多出現在職業卡和橙卡中,結合上文提到的職業特色,為游戲增加變化及節奏的不同。
而實際卡牌設計時不僅要考慮其單卡價值,更要考慮其對整個現有體系的影響,職業卡是否有該職業稀缺的某種效果,中立卡是否太過萬金油,從而人人都會搶著用?這些都是實際設計中要考慮的問題。
所以爐石的橙卡,基本只當價值——水晶模型為一個基準參考,實際設計時,橙卡的效果多設計為較為特殊且不易簡單計算價值的效果,使其不會成為每個卡組都會因為其價值高出其他卡而成為一張通用卡。設計師更加希望其在有著自己合適的卡組體系中才能發揮自己的價值。
比如聖騎士的橙卡:佛丁,其8費6/6帶聖盾還帶有一把5/3的武器,其價值非常高,如果是一張中立卡,恐怕人人都會帶他了。而實際上,一個沉默就可以使其廢掉,同時,聖騎士的卡組體系中,只有奶騎對其有比較大的需求,很多快攻騎士,其實根本不會帶。
另一張橙卡,火車王,單看傷害來看,其有著非常高的價值,4打6,堪比法師火球術,而且,他是張中立卡,所以所有卡組都能使用,但是,因為其2的血量以及會給對面召喚兩個1/1的token,所以其基本只能存活一回合。因此,他更適合用來做斬殺卡,而且其4的耗費,非常適合速攻卡組,非常強大,以致於現在其被削弱至5費。而對於德魯伊這種追求的是單卡穩定戰場的思路來說,他又是不適合的。
三.結語
水晶,一方面作為玩家的行動力,一方面也是卡牌設計的價值基準,很好的充當了游戲的節奏控制器。
卡牌,作為對水晶代表的資源的具象化行動,承擔了將水晶轉化為傷害以及其他輔助/效果的職能,進而完成將對方HP扣減為0的目標。
因此,我們說爐石的核心策略,實際上就是對於水晶使用的規劃。執行層面即是對於相應卡牌的選取,水晶曲線的制定。在這個過程中,結合卡牌的價值模型,有針對性的選取價值較高的卡牌,使整個卡組在大思路確定的基礎上,有著較穩定的高價值。這點,在競技場中表現的尤為明顯,而隨著卡牌的擴充,爐石的套路變得更加豐富,對價值的取捨變得越來越基礎,而不是最重要的考慮因素。在實際戰斗中,局部局面的處理上,玩家還是需要判斷仆從交換/解場時是否有賺到。
當我們試圖去設計擴充卡牌,評價某卡的單卡價值時,價值——水晶模型仍然是比較好的評判標准。
親,對我的回答滿意的話,就給採納吧。如果還有不清楚的地方,可以跟我繼續交流哦。
⑧ 爐石傳說中哪五張卡牌設計的最好
海盜帕奇斯(海盜戰)
雷諾傑克遜(宇宙系),
女王,不管什麼版本都有各種卡組用的上
末日預言者,同上
血法,同上,經典而永恆,這三張卡絕對是非常好的。
第六大藍龍,(藍龍系)
⑨ 設計一張卡牌價格是多少
用什麼聊啊
⑩ 爐石傳說中哪五張卡牌設計的最爛
整個加基森版本都爛,青玉護符勸退了防戰,後期卡組普遍打不過青玉,那怎麼辦?要麼你也打青玉,要麼加入海盜,青玉內戰有什麼意思?還不如選個海盜戰砍爆青玉的狗頭,然後就有了很多海盜。海盜們畏懼雷諾,為了抓海盜,玩玩宇宙其實也不錯。然後整個環境就是青玉和卡扎庫斯和海盜之間的戰爭。污手黨就算了。我不知道他還會怎麼出卡,otk你不讓玩。和otk有關的冰槍力代隱藏你都退。好的,那麼你讓什麼卡組去打青玉?後期卡組還剩什麼?防戰是個好卡組,什麼時候用哪張解卡,這局過幾張牌,之類的都是很需要動腦筋想的。很有意思,最後的挖礦也是有著隨機性。看看bb超酷的青玉,拍怪就是了。我個人的理解是卡牌游戲,組卡的樂趣是很大很大的。一套卡組充滿了隨機性能讓人久玩不膩。otk卡組乍一看變態,但是何嘗不是努力的過牌,用心的配卡,被別人壓一輩子打,最後翻盤。這很合理。後期卡組需要運營,需要苟住,後期發力。中速流卡組,一波超強爆發,場面爆炸。這不都是卡牌游戲的魅力嗎?玩過游戲王的都懂,配卡的樂趣。多元化卡組的樂趣,你玩一個月游戲王,說不定都不會碰到一兩次同樣的卡組。我沒吹,真有這么多。反觀爐石,設計師認為的不合理,就是「我們不知道還有這種套路」「我覺得你們該玩我們要你們玩的卡組,不是你們自己組的」「otk?我們認為不合理」「加基森版本真好玩真酷」之類的,不願傾聽玩家的意思,而是堅持自己那並不合理的堅持。
爛卡top5(個人觀點輕噴)
5.青玉護符 原因:基本就是現在海盜多的主要原因
4.海盜們(泛指海盜單卡系列):乏味無趣,毫無娛樂性為了贏而贏的典範
3.米爾豪斯法力風暴:你真的敢扔這張卡上去嗎?
2.思維竊取:帶這張卡沒意見。謝謝你?老子抄起血吼道理都不講
1.尤格薩隆:你看吧,暴雪覺得這種卡很合理。沒有尤格薩隆翻不了的局。單卡可以吊打任何場面。想想你運營了一整場的後期,就快迎來勝利,對手扔了一張這個。然後輕松獲勝。(雖然我也這么干過。)但是確實很不爽啊。