如何設計游戲
❶ 如何自己設計一個游戲
首先,你會編程嗎?其次你還需要一個製作游戲的引擎
最簡單的一步你要有一個思維,比如子彈飛出去,這件事的結果就是一個邏輯關系,比如對方被爆頭,出血等等。總之,你設計游戲不是一件簡單的事。
但如果你只是想設計一個劇情,那非常簡單,就像寫劇本一樣的,初中生都會.
❷ 如何設計游戲軟體
一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作軟體教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作軟體學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和軟體有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢看當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎看以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧看游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
1.游戲製作過程並不神秘。按平台不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,軟體工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,軟體工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置:程序員,軟體工程師
3.學習游戲製作必須掌握三大方向的知識和軟體!
游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的軟體有:max,zbrush,ps等等。
游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。
游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的軟體一半是office系列的。
4.游戲製作的一些其它職位
原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例准確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標准
模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
動畫師:讓學生知道各種動畫製作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的製作,學成後具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫製作
特效師:針對游戲特效製作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,製作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效
五 游戲製作其實可以這么玩
1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題
設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用於不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對於游戲在不同地區的推廣是有好處的。
如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。
1.2如何推動游戲的過程向前發展
在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。
具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。
恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。
1.3故事的講述方式
故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。
正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都採用這種方式。
1.4如何設定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。
游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。
通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。
還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。
1.5游戲中的敘述角度
一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有逗我就是主人公地的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。
第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是逗旁觀者清地,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。
第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是採用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。
其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。
1.6游戲中的情感與懸念
游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉於這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想像它能夠打動其他的游戲者呢看
游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發生些什麼。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麼。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在製造懸念的同時,也給游戲者製造了一個難題。
游戲者在游戲中由於並不知道游戲內核的運行機制,因此對於自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。
從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。
懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。
懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。
1.7游戲的節奏
首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基於事件的定時器。
實時的定時器就是類似C&C和DOOM的時間方式。
基於事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。
也有的游戲中輪流採用兩種定時方式,或者同時採用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。
在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。
在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。
一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。
另外,決不要使游戲顯得冗長。過於羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。
1.8游戲的風格要一致
在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特徵。
2、電影語言在游戲中的應用
2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線
當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2後,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上逗一順兒地了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。
如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。
2.2電影中的對話
對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量誇張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放鬆才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定於正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放鬆對話的設計尺度,不必完全拘泥於時代和題材的限制。
對話對於體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。
2.3剪輯在游戲中的應用
很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際製作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線並行的情況發生。不過對於交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。
2.4視點在游戲中的應用
同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。
目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,採用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。
3、游戲劇本設計
3.1游戲的類型(簡單舉例)
1)即時戰略游戲
2)DOOM類游戲
3)RPG
4)AVG
5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以後所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。
3.2游戲設計中的一些訣竅
3.2.1定時器的作用
在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。
3.2.2界面的設計
在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易於游戲者理解,要盡量體貼玩家。多採用圖象的、符號式的界面設計,少採用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。
3.2.3游戲中的真實與虛構
游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同於生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。
3.2.4設計道具
道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進牆壁中,那麼他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麼在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現逗喔,你不能這樣使用地的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那麼你就不要給他石頭。有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。
3.2.5RPG游戲設計的誤區
RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游盪。 死路指游戲者將游戲進行到一定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。
游盪指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似於死路,但兩者有本質的不同。解決游盪的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。
3.2.6游戲的交互與非線
交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC後,這名NPC以後見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最後影響到游戲的進程和結局。
非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。
❸ 怎樣設計電腦游戲
你對電腦游戲設計師的認識是怎麼樣的?
我認為能做出電腦游戲的人,都可以稱為"電腦游戲設計師".
所以你可以從模仿游戲開始.
ASP,PHP,FLASH,JAVA,等等什麼開發工具都可以的...
能做出遊戲來就行,不用太在意用什麼開發,那都只是一種工具.好比鉛筆,圓珠筆,鋼筆,毛筆,咬手指都能寫好字的道理一樣.
剛開始做簡單的,拼圖游戲,俄羅斯方塊,大家來找茬,慢慢進步了開始做超級瑪麗,坦克大戰,象棋做著做著你就潛移默化地入行了.
現在初二,一直堅持做,到你大學畢業的時候,你就差不多有10年的游戲開發經驗了
❹ 怎樣設計游戲
設計游戲是很難的,再說現在游戲已經夠多了,你設計了不一定有人玩。而且設計這樣的游戲要花很多錢。最後勸你一下,千萬別玩奧比島,奧比島是抄襲摩爾庄園的!
❺ 如何設計一個單機游戲
你得先知道游戲開發的流程。好比做個傢具,你得先知道板鑿斧鋸都是怎麼用,才能到設計傢具那一級別。不然你設計的太好,沒法實現出來,等於白搭。
知道了這個流程之後,你就要有好的創意點,把這個創意點落地成可玩性,這樣你就有了游戲獨特的玩法賣點。然後再按照之前的流程把它實現出來就行了。
大概就說這么多了,詳細的你可以到paws3d上去看看
❻ 如何高效設計游戲
什麼是產品?
某某網路或者詞典里能夠查到的解釋我就不提了,我只來分享一下我的理解。
在我們所處的領域裡面,產品一定會涉及到兩樣東西,一是成本,二是市場。
關於成本,無非是涉及到,你開發這款產品涉及到多少人力多少資源多少金錢多少時間的問題。而這個問題與市場問題一結合,就涉及到你們團隊總共能掙多少錢的問題。
而市場問題,在當今游戲界來看,這是一個重點問題。這也是我們為什麼會把游戲公司也叫做游戲廠商的原因,其中「商」的屬性至關重要。
舉一個例子。
有兩個小商販,商販A,商販B。
商販A,大學生,從小吃過各種山珍海味,全世界各國美食都有品嘗過,最喜歡吃日本料理。
商販B,初中輟學,其他沒什麼好介紹的。
在離兩個商販家不遠的一處新建了一個小學,周邊沒有其他商家,於是商販A和商販B想在這所小學門口擺攤做生意。
商販A認為,日本料理這么好吃的東西,小學生們一定很喜歡吃,如果能夠在小學門口開一個日本料理點,一定能夠大賺一筆。
商販B沒有任何過多的想法,他只是回想起以前自己上小學的時候特別饞門口賣的各種垃圾食品,那個時候沒有那麼多的講究,只會被那無法掩蓋的香味所吸引。於是商販B打算在這所小學門口賣炸串兒。當商販B把這個想法講給商販A聽的時候,商販A還不屑一顧,這么垃圾低級的東西,誰會做啊。
商販A和商販B的小店都開張了,於是過了2個月,商販A和商販B的統計數據也都出來了。
其中商販A的顧客平均付費能力強,人均消費300元,客流量每天2人,月流水18000元,成本10000元。
其中商販B的顧客品均付費能力低,人均消費5元,客流量每天1000人,月流水150000元,成本50000。
分析結果得出,當地小學生消費能力低,有錢人家的少,並且虛榮心沒有成年人高,所以對於他們的需求,只停留在低級的垃圾食品需求,並且肉串兒消費門檻也正適合這些小學生。另外,肉串兒盡管不入檔次,但是由於其運營成本低,製造成本低等特性,也遠遠優於日本料理。
從上面這個例子中,我們應該得到那些信息?
為什麼會舉這個例子?因為這個例子很貼切,並且也很有象徵意義。在現實的業內領域中,經常會發生類似的情況。
日本料理——日式游戲大作,或者歐美游戲大作。
肉串兒 ——國產「垃圾」網游。
中國現在的游戲產品的產出,並不是因為國內游戲策劃都是沒文化沒品位的垃圾策劃,而是這一產出正符合國內玩家的基本需求,不然按照事物的淘汰原則,這些垃圾網游應該無法生存。
回顧國內游戲界的歷史,十幾年前,那個時候游戲還沒有現在那麼普及,多數人都停留在FC(紅白機)的時候,而多數玩家夢寐以求的,就是能夠玩上PC游戲以及PC網路游戲,體驗多人同時在線游戲的樂趣。但是那個時代的網游比較復雜,能夠玩上網游的都是所謂的「高端」玩家,還有很多人只能看著或者聽說別人玩,而不敢嘗試。而伴隨著網頁社交遊戲這種簡單形式的游戲的進入,更多的廠商意識到,國內還有好多潛在用戶持幣等待著一款適合他們的游戲,至此,國內游戲產品紛紛降低自己的門檻,從而挖掘更多的潛在用戶,產生出如今的國產網路游戲。
許多游戲策劃自以為從小遍歷國外精品游戲,相較之下而詬病國產網路游戲。在自己的產品中也經常引入國外大作中的相關設定或者更有甚者直接照抄,認為這才是真正的游戲。但是,你這樣做真的能夠滿足廣大用戶的需求了么,還是僅僅是滿足了你自己或者一小撮人?
其實,我們每一個人在做產品之前都要先問問自己,我們做的產品究竟是給自己做的,還是給廣大用戶群體做的?如果這個問題分析透徹了,那我們就不會迷失方向了。如果是給廣大用戶群體做的,那我們就不能參雜自己的喜好,而應該更多的建立於市場調研與用戶調查。
另外,現在國內大部分游戲公司還是具有較多「商」的屬性存在的,所以在你准備好入職之前,這層關系還是需要想清楚的。
理想,現實?自己,用戶?
關於老闆
如果你本身不是老闆,那你你肯定避免不了這些問題。
請給我一個結果。
老闆要的結果一定不會是「這個實現不了」「那個不能做」,並且老闆花錢僱用你也不是讓你來回答我這些的。
那麼如何才能交出一個老闆滿意的結果呢?
有一天,製作人提出了一個這樣的想法,我想要做一款能夠實現即時戰略操作的PVP手游。於是他把這個想法,交過兩個策劃去設計。策劃A、策劃B。
策劃A是個智商極高的人,也是一個全才,無論數學、開發、美術,都有極高的造詣,也自認為玩過游戲無數,任何一款游戲都能說出一二。
策劃B就是一個普普通通的策劃,是一個在策劃A眼裡混日子並且無能的策劃。
當製作人提出這一想法之後,策劃A當場就給了答復:「不可能!!手機通常用的是TCP傳輸協議,不能做到像端游那樣子及時操作BALABALABALABALA……」製作人當場臉色發青,憋了半天,點了點頭「你回去再好好想想吧」
策劃B當時沒有發表任何觀點,就一直在旁邊靜靜的聽著。
若干天過去了。策劃A一直都在哪裡抱怨,抱怨製作人的各種無知,而在策劃工作上無任何進展。
而策劃B,這幾天就在玩國內國外的多款策略游戲,並鎖定了幾款游戲,這打算「抄」一下這幾款游戲的方案。
幾天過後,策劃B寫了一個詳細的方案,想要實現即時戰斗,我們可以讓一個玩家去打另一個玩家的「鏡像」,通過服務端去匹配數據,然後客戶端來實現即時戰斗的演算。主要玩法就是一個玩家提前部好陣,而另一個玩家通過及時操作來攻打。
盡管策劃案還有一些漏洞,但是製作人感到十分滿意,帶領著策劃B把方案補充完美,並成功的開發出了這款游戲。
當然在此過程中,策劃A還是不停地抱怨,不停地挑刺「這個游戲肯定很無聊,誰會玩啊~!」
若干年後,策劃B當上了傳說中的「無能的主策劃」,天天提出各種「不靠譜」的設想,讓手下策劃來實現,而自己就做一些管理上的工作,天天打打游戲,上上網,拿著高薪。而策劃A空抱有一肚子的理想抱負,最終在這家公司呆不下去了,決定跳槽。而之後的日子也是跳來跳去,自以為什麼都精通但是沒有遇到伯樂。
所以,別人想要的,通常是一個結果,而不是一大堆的理論背後什麼都不能做。是否能夠給出一個別人想要的結果,這將決定你的職業前途。
關於團隊以及溝通
如果你認為游戲設計者就僅僅是寫寫文檔,填填表格,那你就錯了。如果你想要在這個行業內有所提升的話,那麼這種想法就是你無法逾越的鴻溝。
除了設計游戲,策劃最需要的是主動積極,帶動整個團隊的節奏。換一句話說,策劃最重要的是溝通,這也是業內老話了。
設想一下,如果一個策劃僅僅是寫完策劃案,丟進SVN里,剩下的就靠開發部門自己理解的來實現,那麼這個項目最終的效果會如意么?
一個好的團隊,你會看到這樣一個現象,就是開發人員的身邊永遠都會有一個策劃坐在旁邊,叨叨叨叨叨叨,這這這那那那,並且他們的關系處的還不錯!一個好的團隊,你會看到人員攢動,策劃在四處溝通,四處協調。相反,一個業績不佳的團隊,死氣沉沉,各自閉門造車。
所以能夠帶的起節奏的策劃,才是合格的策劃,才會出得了好產品,才會促進團隊開發效率。
關於溝通,其實也沒有什麼特別的技巧,唯有一點,就是尊重。想要獲得別人的認可,前提是你也要尊重他人。
經常聽到策劃討論事情的時候隨口飆出「不行」「不對」「錯了」「怎麼可能」「絕對有問題」,於是一場永無休止的爭論從此開始。在一場討論中,各持己見是很正常的現象,想要表達自己的觀點或者發現別人的觀點的不足,可以先從「可不可以」「我覺得這樣會不會更好」「是不是這樣會存在某些問題」入手,這樣就避免了直接的沖突而通過一種委婉的方式切入。試想一下,如果換做是你,辛辛苦苦花了幾天的時間做出來的東西,被人家用幾分鍾的時間直接否定,你會是怎樣一種心情。
關於VBA
對於VBA,我是這樣認為的——VBA不用學,沒用!
到這里,有些人會說,VBA很有用啊,可以做戰斗模擬器什麼的BALABALA……面對這種情況,我通常會問,你做戰斗模擬器的目的是什麼?無非兩點:
① 不靠譜,想通過戰斗模擬器看看戰斗結果什麼樣。
② 展示自己的強大
但是這兩點vba都幫不了你,原因是:
① 初在規劃戰斗節奏的時候,心裡都應該有數的,戰斗結果什麼樣,看一下數值就有數了,或者算一算也行,再復雜的戰斗,你用vba也設計不了。所以何必花那麼大的力氣做一個戰斗模擬器呢?
② 做為策劃,並不會因為會VBA讓人覺得你有多厲害,如果他們因為這個覺得你厲害,還是換一個單位吧,不靠譜。策劃真正的價值,是溝通,是帶動團隊,是商業目光
有些公司,以VBA為條件來找游戲設計師,這是行業內的病態!這問題往往產生於,某些廢柴設計師想用VBA來唬新人,唬上級,而剛入行的新手覺得很「雖但厲」,也帶動了用人單位的HR也誤入歧途。
實際上當你真正進入工作的時候,上級是不關心你是通過什麼手段什麼工具來解決問題的。上級只會關心結果,結果就是交給你的工作你有沒有做好。你花了很大的精力做了個模擬器,結果發現對你的工作幫助甚微,最後出的工作結果也沒能達到需求,上級會認同你么?
所以,我覺得,有時間還是多研究研究策劃應該乾的活。看看人家游戲是怎麼設計的,系統拆解一下,數值推導一下,最後想一下為何人家游戲賺錢了,這樣不比研究VBA好么?
VBA這個東西,會了就會了,稍微加點分;不會就不會吧,也沒什麼用,花大力氣去研究這個不值。而且VBA這個東西沒什麼神秘的,就是VB,大家大學的時候都學過,只要研究一下Excel裡面的函數就可以了。
關於目標指向型的設計思路
游戲策劃在設計游戲的時候,完全不知道從何入手,到處尋找解決方法。我覺得這個問題存在的原因在於,你沒有目標,換句話說,你沒有清楚的知道自己想要什麼。
或許大部分策劃已經經歷過,你辛辛苦苦設計出的方案總是會被一句「你為什麼這樣設計」或者「你的設計目的是什麼」所擊垮。因為你確實是憑直覺(拍腦門)設計的,或者你並沒有充分的理由。
你需要一個目標導向型的設計思路。
什麼是目標導向型思路呢?
目標導向型思路是一種能夠幫助你排除一切干擾信息,明確主題方向,直接達成目標。
在作者以前的一些文章中,也經常會簡單描述一些目標導向型的設計思路。目標導向型思路會幫助你少走彎路,只要你目標明確,會使得一切問題迎刃而解。
例如,我們在設計一款手機卡牌游戲戰斗系統的時候,經常會有人被如何做平衡所困擾,以至於在平衡問題上耗費過長的時間,最後也沒能解決該問題。但若要仔細分析一下我們想要達成的目標,或許我們會避開這個問題。在我們將要設計的游戲里,有沒有PVP存在?或者PVP所佔的戲份大不大?若游戲里沒有PVP或者戲份不大,那也就不存在平不平衡的問題,而把平衡問題轉移到難度規劃問題上了。
又如,我們平常想要「抄」那款游戲的方案的時候,經常會被某些「奇怪」的設定搞得暈頭轉向,或是數值公式,或是系統方案。但是如果我們能夠搞清楚別人的設計目的,那麼這個問題也就不再成為問題了。公式推不出來?沒關系,那種東西就算推出來你也用不了(誰用誰知道,坑死你)但是你如果清楚的了解其設計目的,完全可以自己去設計一種能夠符合要求的公式。目標系統與自己游戲已有的系統銜接不上?沒關系,只要了解其設計目的,完全可以換一種玩法,照樣達成同一目標。
❼ 怎樣設計游戲活動方案
游戲教育實施計劃制定中應注意的問題:
1、如何確定游戲的教育目標並使之具體化。
2、依游戲目標設置環境,有計劃地投放材料,同時考慮相應的指導方式。
3、注意自選游戲與其他游戲活動及生活活動的聯系,加強與家庭教育的配合。
4、對計劃與目標的實施情況作出反饋。
❽ 游戲設計專業前景如何
一、行業發展現狀
游戲設計是全球高薪職業之一,在中國,由於網路的迅猛發展,人才缺口大,尤其動漫、網路游戲企業更是求才若渴,薪水普遍可達幾千元,優秀人才年薪可達50多萬以上。游戲軟體開發專業市場需求:
1、 飛速發展的游戲產業
從 主要細分游戲市場來看:大型多人同時在線角色扮演游戲(MMORPG)是市場的主導力量,2009年MMORPG占整體網路游戲市場的比例約為79%,市 場規模達到203.8億元,較2008年增長35.2%;高級休閑游戲(ACG)的增長速度在加快,2009年高級休閑游戲占總體網路游戲市場規模的比例 約為13.8%,市場規模達到35.5億元,較2008年增長49.7%;
2、 政府大力扶持游戲產業發展
信息產業部、國家科技部已將游戲產業列為IT領域重點扶持的支柱產業之一,目前已經得到政策上的大力扶持與推動。
3、 炙手可熱的游戲專業人才
目前國內游戲玩家有 3000多萬人,但包括美編在內的專業游戲技術人員僅3000人左右,游戲軟體設計與開發人才如今已變得炙手可熱。
4、專業人才是國內游戲產業發展最大瓶頸
目前,我國游戲市場正處於快速發展階段,但市場上的游戲軟體主要來自日本、美國、韓國等地,完全由本土游戲製作人開發創作的游戲正在高速增加,國產原 創的游戲即將成為游戲中的主流;但是,中國游戲專業人才的缺口高達60萬,這將嚴重阻礙國內游戲產業的發展,所以中國游戲產業正處於「市場增長迅速,人才 極度匱乏」的局面。
關於雙證制度
「雙證制度」是指將行業技能證書的考試培訓和學校的學歷教育有機結合起來,使學生在不延長學制的情況下,同時獲得學歷證書和行業技能證書的教育制度。實施「雙證制度」的關鍵是開發既滿足行業技能培訓標准,又符合國家學歷教育要求的「雙證課程」,即將行業技能證書培訓課程融入學歷教育課程體系之中,用行業證書培訓推動學歷教育的改革。專家指出,在高等職業教育中實行「雙證制度」,推行體現行業職業(技術)標准,反映行業需求的「雙證課程」既是國外職業教育的歷史經驗,也是我國職業教育的必由之路。
廣信動漫CG游戲設計師就業特色班將按該方案組織教學,有鮮明的行業背景和強大的技術支持。游戲製作是很有前景的產業,涉及行業非常廣泛,如:游戲特效,原畫創作,平面印刷品的設計,三維動畫,虛擬模擬,多媒體技術,網頁製作等。
本專業培養掌握游戲製作的基本理論和基本知識、動畫設計及製作的技能;具有初步的動畫編導能力和創作能力,並具有較高審美能力和藝術修養的應用型高級技術人才。在游戲公司、廣告公司、電視台、網路公司、房地產公司、大型企業、事業和部隊等單位,從事游戲或3D的設計與製作的相關工作。
主要專業課程:游戲場景繪制、2d角色道具設計、軟體的認識學習、游戲原畫、3Dmax基礎學習、3d游戲道具,場景,角色設計、腳本創作、3D游戲動作特效及次時代游戲製作流程等。
2、就業方向
(1)游戲公司、廣告公司、電視台、網路公司、房地產公司、各類製造業、服務業等各類企業從事游戲或3D設計製作工作。
(2)游戲公司,電視台,多媒體公司從事二維動畫,三維動畫製作等工作。
(3)建築咨詢類公司從事建築效果圖,建築動畫的製作。
前景待遇:3000—40000元/月
❾ 如何實現游戲架構設計
既然架構設計有很多優點,如何做架構設計?游戲架構設計的產生不是異想天開,沒有固定的模式,每個項目產品不同,它的架構設計也是不同的,架構是根據需求設計的,在需求明確的情況下,開始架構設計,在這里要注意,不能為了架構而做架構設計。比如有的開發者開發一款24點小游戲,UI只有兩個,它還在做UI的架構設計,類似這種就不需要考慮架構設計了,注意力在演算法的實現以及優化上。在這里介紹的架構設計主要是針對一些比較大的項目,比如比較流行的大數據架構還有網路游戲的客戶端和伺服器架構等等。做架構之前首先要把產品的主要功能文檔設計好,架構是根據產品的需求做架構設計的,在這里給讀者介紹幾種常用的架構設計,以游戲為例,在游戲開發中,UI是一個體量比較大的系統,UI的主要功能是承載數據顯示,以及它自身的創建、顯示、隱藏、銷毀等功能。在這里不涉及到文檔需求,只是給讀者舉個例子。實現這些功能:一種方式是使用硬編碼,另一種是採用架構等等方式,顯然硬編碼並不適合產品開發,那隻能採用第二種架構設計,通過它的簡單功能介紹,它非常適合MVC設計模式,Model表示數據的更新,View表示的是界面顯示,Controller表示的是控制界面的顯示以及數據更新。最初MVC主要應用領域是在Web開發中,逐步被游戲開發採用,