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建模軟體

發布時間: 2020-11-21 18:38:20

⑴ 建模用什麼軟體

不是什麼軟體,而是什麼方法。
材質展開方面maya比max體貼,但是max也可以用deeppaint3d這樣的外掛。關鍵是建模。
常用的建模方法包括surface,polygen,metaball,nurbs都可以做出漂亮的有機生物體。
surface只要你能在空間中構造出准確的物體外形就可以迅速得到生物體。這種方法類似於扎燈籠,你扎出骨架,軟體為你蒙上紙。但是結構線繪制准確並不容易,後期添加細節也比較困難。現在比較少用。這種方法max,maya都有
polygen好處在於可以隨意的控制多邊形的多邊形數量,加速角色的繪制,渲染過程。所以被廣泛應用於對多邊形數量限制苛刻的情況,比如——游戲。lightwave,max在多邊形方面比較強,maya一般。
metaball這是變形球技術,新興的建模方式。高效,自然,就像用橡皮泥。但是容易形成數目巨大的多邊形數量。只適合於真正的CG藝術家......
nurbs可以建立絕對平滑的外表。而且貼圖定位十分完美。所以被廣泛應用於工業建模。由於業界頂級渲染器renderman支持對nurbs的動態劃分(根據距離遠近決定多邊形細分數量。離鏡頭越近細節越多)所以電影中也廣泛使用這種技術。三維掃描儀也可以通過對黏土雕塑的掃描得到這種格式的模型。maya十分擅長這方面的建模而犀牛是一個專門針對nurbs的建模軟體。max在這方面做得比較差。
選擇你用得順手的就好。比如魔獸片頭動畫使用了maya,而變形金剛片頭使用了max。

⑵ 常用的BIM建模軟體有哪些

一、Autodesk Revit Architecture
Autodesk Revit Architecture 是專門為「建築信息模型 (BIM)」建立的,能讓您研究初期的設計概念與型式,進而透過設計、文件匯編與建構,更精確地維護您的設計應用BIM 輔助建築設施管理之國內案例探討概念。使用此軟體所提供的重要 BIM 數據,支持永續設計、干涉檢查與施工計劃與建造。進而與工程師、承包商以及業主單位共享模型,整合工作程序。藉由參數設變技術的協助,項目過程中若有變更,便會自動更新數據,保持設計與文件間的一致性讓數據更可靠。
二、TEKLA Structures
TEKLA Structures 是由TEKLA 公司開發之3D 模型專業軟體,其功能包含3D 實體結構模型與結構分析完全整合、3D 鋼結構細部設計、3D 鋼筋混凝土設計、項目管理及自動Shop Drawing、BOM 表自動產生等,主要用於建築結構設計分析,整合從概念設計到製造及吊裝的結構建築信息模型流程,成功的結合結構分析、鋼筋混凝土設計繪圖與工程管理,允許用戶跨越企業和工程階段進行實時的協同設計作業,建立流暢的設計信息交流平台,有效控制建築結構設計流程。
三、Bentley AECOsim Building Designer
Bentley AECOsim Building Designer 是Bentley軟體公司針對建築及整廠設計需求所提供的工程模塊,其提供完整、穩定的BIM 解決方案,融合了高效率的模型建構工具,數據文件自動建立,以及無遠弗屆的網際網路之能力,並提供可靠的工具與介面, 建立 2D 平、立、剖面圖及 3D 模型,進行視覺模擬、管理對象、產生預算報表、瀏覽干涉檢查報告。

⑶ 動漫人物最好用什麼軟體建模啊

一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。

關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。

關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。

三 不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。

其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。

我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。

八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。

隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。

(一)游戲場景建模軟體的選擇

建模軟體:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟體

展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.

b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

(三)貼圖繪制軟體

繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。

有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。

⑷ 這個是什麼建模軟體

Context詳解
1、Context 概念

Context是個抽象類,通過類的結構可以看到:Activity、Service、Application都是Context的子類;

從Android系統的角度來理解:Context是一個場景,描述的是一個應用程序環境的信息,即上下文,代表與操作系統的交互的一種過程。

從程序的角度上來理解:Context是個抽象類,而Activity、Service、Application等都是該類的一個實現。

查看類的繼承關系:ctrl + H (Windows系統)

應用在三種情況下會創建Context對象(即通常說的context):
1> 創建Application 對象時,即第一次啟動app時。 整個App共一個Application對象,所以也只有一個Application 的Context,Application銷毀,它也銷毀;
2> 創建Activity對象時。Activity銷毀,它也銷毀;
3> 創建Service對象時。Service銷毀,它也銷毀。

由此可以得到應用程序App可以創建的Context(Activity和Service沒啟動就不會創建)個數公式一般為:
總Context實例個數 = Service個數 + Activity個數 + 1(Application對應的Context對象)

2.Context 繼承結構

Context的繼承結構還是稍微有點復雜的,可以看到,直接子類有兩個,一個是ContextWrapper,一個是ContextImpl。那麼從名字上就可以看出,ContextWrapper是上下文功能的封裝類,而ContextImpl則是上下文功能的實現類。ContextWrapper又有三個直接的子類,ContextThemeWrapper、Service和Application。其中,ContextThemeWrapper是一個帶主題的封裝類,而它有一個直接子類就是Activity。在這里我們看到了幾個所比較熟悉的面孔,Activity、Service、還有Application。由此,我們可以大致得出結論,Context一共有三種類型,分別是Application、Activity和Service。這三個類雖然分別各種承擔著不同的作用,但它們都屬於Context的一種,而它們具體Context的功能則是由ContextImpl類去實現的。其實Context還有一個直接子類MockContext,,該類可以理解為模擬context,源碼位於android.test.mock包中,API文檔中找不到。當我們要測試一個模塊A,他依賴於其它模塊B,但是模塊B還沒實現或現在根本沒有,這時就要使用MockContext和其他同樣位於android.test.mock包中的類。通過它可以注入其他依賴,模擬Context,或者監聽測試的類。主要是在TDD中使用這些MOCK類來代替真實的類,用法可參考Mock在Android TDD中的使用。想查看ContextImpl的源碼時,無法找到ContextImpl這個類。由於ContextImpl是抽象類Context的實現類。然而查看Context類的繼承結構,如下圖:沒有發現ContextImpl。後來查到原因是:這個文件是保護文件,就是註解了是內部保護文件,所以在eclipse,Androidstudio中都是不顯示的。所以可以去SDk的安裝目錄中的sources文件夾中直接找那個Java文件,/android-sdk/sources/android-19/android/app/ContextImpl.java。Mockcontext同理。

⑸ 3D建模用哪個軟體比較好

3d
max:這個用的比較多,做室內建模材質等都比較方便,網上的模型和材質庫也比較多
maya:和3d
max屬於同一家公司,主要用來做動畫
特效,但是在材質建模方面也毫不遜色於3d
max
,因為軟體比max年輕,所以用的人比較少,普遍認為maya比較難,而且高端。
c4d:材質模型都比較方便,尤其在材質方面,相當便捷。
如有其他問題請追問。

⑹ 游戲建模都用什麼軟體

Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya、ZBrush 這些專業建模軟體。

1、3d Max
3D Studio Max 常簡稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS 操作系統的3D Studio系列軟體。

3ds max功能十分強大,與Maya相比,3dsmax插件眾多且不乏精品,它是全球用戶最多的CG軟體,學習資料無論是中英文都是最豐富的。

2、maya

Autodesk Maya是美國 Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

Maya 集成了Alias、Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。它不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。

Maya可在Windows NT與SGlIRIX操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya是首選解決方案。

3、ZBrush

ZBrush是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具,它的出現完全顛覆了過去傳統三維設計工具的工作模式;

解放了藝術家們的雙手和思維,告別過去那種依靠滑鼠和參數來笨拙創作的模式,完全尊重設計師的創作靈感和傳統工作習慣。

(6)建模軟體擴展閱讀

建模的分類

建模有場景模型、建築模型、動畫模型、人物模型以及角色使用的道具模型。游戲模型的製作終歸是要運用到游戲引擎中去的,只有在游戲中才能體現出模型的質感和人們的想像力。

在游戲中場景道具模型是最多的,佔用的資源也是最多的,就好像平常看到的一把刀,設計師要通過多個方面來仔細調色打磨,才能使其在游戲中呈現出酷炫的樣子。

在現實生活中,我們也能經常看到出現在游戲中的模型,這就是現實模型。將游戲模型按照比例通過實物製作,這就是我們常常看到的模型。這種模型是根據人們的喜好,尤其是游戲玩家的喜好製作出來用於商業買賣的模型,其更大的價值在於創造經濟效益。

⑺ 求三維建模軟體有那些越多越好

比較常用的有
3dmax, 在做室內設計效果圖,游戲建模方面應用很多,
maya,游戲建模,動畫製作,影視動畫等方面應用廣泛,
c4d,功能很全面,自帶雕刻等功能,動畫處理和渲染也很強,在欄目包裝,動畫製作方面很強大,
如果你是做工業的,那還有ug, proe, soliworks等專業工具,用的比較多的就是這些

⑻ 推薦一個好的3D建模軟體

很高興可以回答您的問題!希望被採納!

  1. 目前市面上很流行的3D軟體,有C4D,3DMAX,MAYA

  2. 比較易上手的就是C4D了,例如同學幫一家手機廠商做的手機宣傳片和海報渲染

  3. 3DMAX一般都是建築設計和室內設計的比較多

  4. MAYA的話更適合動畫片和一些人物上的渲染,畫面更精緻一些

  5. 根據您的電腦排至來說可以考慮第一款先嘗試一下,軟體用起來比較輕盈些

希望幫助到您並採納!謝謝!

⑼ 手工建模常用的軟體有哪些

AOTUDESK公司的3DMAX三維製作軟體,它包括建模、材質、燈光、動畫、特效、動力學等,其中建模是最基礎的模塊,它可以製作出非常逼真的模型模具,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、多媒體製作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。可以說只要能想到就能夠做到。

3DMAX還有一個很大的優點,其軟體的插件數量也是其他三維軟體所不能比的。每個插件

都簡便的解決了某個領域的一些問題,做到了簡單易學而且很牛逼。

其中建模這塊包括:

【基礎建模】適用於大多數,包括對幾何體的編輯和樣條線的編輯。
2.【復合建模】一般用在特殊情況,使建模更快,可以圖形合並,例如布爾等。
3.【suface toods建模】是通過先建立外輪廓來完成,適用於用多邊型比較慢比較麻煩的時候。
4.【多邊形建模】很強大,基本所有建模都會用到,可以是一個體開始轉多邊形,也可以一個面轉多邊形,做圓滑物體的時候還可以配合圓滑使用,做一些生物或是曲面很強的東西的時候,一般都是先用一個BOX或是plan開始轉多邊形,然後開始構造。
5.【面片建模】比其他多了幾個可調節軸,所以在處理圓滑效果的時候可以手工處理,更隨心。

6.【NURBS建模】一般用於做曲面物體。

⑽ 請問做三維設計,產品建模用什麼軟體好

PROE或者UG,PROE野火2.0,UG4.0以後,兩個軟體差別已經很小了,理論上講學哪個都可以。

proe 南方多數中小型企業。個人認為機械類三維軟體中PROE是最好用的,但是正版PROE很貴,所以大型企業很少用PROE。

UG 模具設計模塊很方便實用,所以模具行業基本是UG一統天下,加上UG價格適中,家電企業全部都用UG;

SW,它的標准件庫做得很完善,而且操作簡便,更重要的是,SW便宜,所以,雖然它的功能相比PROE、UG要弱,但是,在一些老牌國企中還有它一席之地。出於個人發展考慮,不推薦。

3DMAX 一般是家裝、建築用,主要側重於效果圖。跟上述三個軟體不是同一類型。

犀牛 一般用於機械類的工業造型設計,功能比較強大,但不適合做結構設計。

CATIA 航空航天、軌道列車、汽車行業大范圍使用,因為CATIA的外掛模塊特別適合做這種大型交通工具。

其它的三維軟體,了解一下就行了

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