游戲美術知識產權
A. 游戲開發人員的收入如何
聽朋友說底薪6K。深圳。
菜鳥2000,高手30000。 北京用JAVA做手機游戲8K
一個名叫彭海濤的21歲成都男孩兒,因為酷愛動漫遊戲,在父親的支持下,停學創業,歷時兩年研發出了國內第一款原創3D網路游戲《傳說Online》。最近,國內著名游戲代理商北京晶合時代軟體技術有限公司以高達2000萬元的價格,買斷了《傳說Online》的全國總經銷權。
北京晶合時代軟體技術有限公司曾簽約推廣過《大富翁》《軒轅劍3》《航海時代》等知名游戲,與連邦、駿網並稱為國內三大游戲經營商。該公司副總裁范向輝在解釋為何願意斥巨資買斷《傳說》的原因時,向記者表示:「《傳說》最有價值的地方是擁有完全自主的知識產權,是全國第一款自主研發的3D游戲引擎,意義不亞於第一款國產汽車發動機。」他還說,目前日韓動漫遊戲幾乎占據了大部分的市場,國產動漫面臨的最大困難之一就是缺乏具有完全自主知識產權、科技含量高的游戲引擎。「作為國內第一款自主研發的游戲引擎製作的3D網游,美麗的《傳說》也許會開創一個時代!」
彭海濤從小對動漫遊戲感興趣。上成都七中後,他對動漫更加痴迷。進川大後,學習計算機專業的彭海濤已經不滿足於「喜好」了,利用業余時間,他自己設計了兩三款休閑小游戲,備受玩家和專家的好評。
當時才19歲的彭海濤在一次旅行途中,向做生意的父親彭國權和盤托出自己想停學創業的念頭。沒料到豁達的父親竟然一口答應下來,還主動「贊助」了100萬元作為啟動資金。就這樣,19歲的彭海濤成立了成都錦天科技有限公司,作為董事長的彭海濤還招羅汪疆、賈濤、趙志明三個一拍即合的好朋友共同組建了核心技術團隊。
B. 在游戲里原創繪畫的圖片有沒有版權
首先閱讀一下玩家守則之類的條款。
我們要明確一點啦:這個物品上傳以後,它的著作權歸屬是誰?
不用想,如果按照你的說法,應該是你的。
在網路游戲的這種虛擬空間內,你的這樣一個手繪的圖片上傳至游戲,按照游戲守則裡面決定其著作權。如果游戲守則沒有說明的,則應當視為自己的著作權。
那麼以下純屬個人看法啊,不知道對不對。
B侵A權,給予NG這個平台,C是侵權物品使用人。
那麼這個NG平台有職責對其游戲內容涉及面進行一定合理的監管。
不過是你本人應當證明這個是你手繪的。
最後……很佩服你的細致,但是NG(網路游戲)這個東西,法律漏洞很大
只是參考
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根據你的補充 可以看出:
1、只是游戲主程序所產生的數據,也就是這些資料的所有權全部屬於運營商,但不包括玩家的著作權。
2、說明了玩家上傳的資料不得侵犯第三人知產權利。也就是說,游戲守則認定了對方的行為的違規,但是遺憾的是並沒有提出處罰和申訴手段。
3、左右的免責,你上面提到的封包抓取,應當屬於這個免責事由,所以根據這條,左右可以逃避對你的責任。
結合上述分析:
1、你可以在能證明自己擁有著作權的情況下要求左右制止不法侵害的繼續發生。
2、你不能要求左右對你進行賠償,除非它不履行制止義務。
3、對於第三方對你造成的損失,目前看來由於游戲守則,虛擬物品應當看做數據,你並不擁有所有權,而侵犯者一樣不擁有,都是屬於左右的。另外左右也不對任何現實交易承擔責任。如果根據這樣一個條款,也就是說你要求的現實損害賠償、虛擬損害賠償都很難成立
C. 網路游戲公司辦理文網文需要提交的材料
知識產權很重要,你自己開發的還是有必要辦理一個,避免以後麻煩找上門。
D. 桌面(紙牌)游戲如果被抄襲,該如何保護自己,有這方面的知識產權申請嗎
如果有創新的游戲機制則可以申請專利(卡面排版之類的美術設計不能)。去專利事務所或律師事務所都可以
E. 知識產權的網路侵權
網路侵權行為按主體可分為網站侵權(法人)和網民(自然人)侵權,按侵權的主觀過錯可分為主動侵權(惡意侵權)和被動侵權,按侵權的內容可分為侵犯人身權和侵犯財產權(也有同時侵犯的情況)
網站侵權多為主動性侵權,即網站轉載別的網站或他人的作品既不註明出處和作者,也不向相關的網站和作者支付報酬,這就同時侵犯了著作權人的人身權和財產權,因為大多數網站都是盈利性質的經濟組織,利用別人的勞動成果為自己牟利而又不支付報酬,其非法性是顯而易見的。我們可以發現,這種情況大量存在著,很多網站把屬於別人的軟體、文章、圖片、音樂、動畫拿過來放在自己網站上供用戶瀏覽、下載,以此向用戶收費或者吸引廣告主的資金投入。當然,侵權人是否以贏利為目的並不影響侵權的構成。
網站的被動侵權主要是指在網站所不能控制的領域內本網站的用戶有侵權行為的發生,經著作權人向網站提出警告後網站仍不將侵權作品移除的情況。由於網站信息的海量和自由度較大的特徵,決定了網站不可能審查所有上傳信息的合法性,當網路用戶有侵犯著作權行為的發生時,網站往往不能及時發現。此時,權利人不能追究網站的侵權責任。但網站負有配合著作權人查明侵權人信息(一般的網站都實行注冊用戶管理)的義務,並在著作權人提出證據證明侵權行為確實發生並向網站提出警告後及時將該作品移除,否則即構成共同侵權。
網民的侵權多為被動性侵權,我們經常可以看到,在論壇或者博客等網民可以自由發表言論(文章)的領域,大多數網民並不知道自己使用別人的作品(圖片、文章、音樂、動畫等)還要註明出處和作者,甚至還要向作者支付報酬,雖然大多數網民主觀上是沒有惡意的,但確實已經構成了侵權行為。當然,如果是復制了別人的作品以自己的名義發表那就是主動的和惡意的侵權了,我們通常把這種情況叫做抄襲。中國著作權法同時規定了一些例外的情況,比如為了個人學習和欣賞而使用別人已經發表的作品,為了介紹或評論某一作品或者說明某一問題在自己的作品中適當引用他人已經發表的作品,既不需要徵得權利人的同意,也不需要支付報酬,這些情況都不看做是侵權。但在這里有兩個問題需要注意,一是權利人明確聲明未經同意不得使用(轉載、復制)的,須事先徵得權利人的同意,二是權利人未明確聲明的情況下可以不用徵求權利人的同意,也不必向其支付報酬,但在使用時必須註明作品的出處和作者,否則一樣構成侵權。 1、作品的表現形式多樣化,數字形式成為作品的主要表現形式之一。
傳統意義上的作品,多以手稿、印刷品、音像作品為主要表現方式,各作品之間的界限可以說涇渭分明。而在網路環境下,由於數字技術的發展,幾乎所有的作品均可通過計算機自由地實現數字化,於是信息便可自由地實現多媒體化。所謂多媒體化,是指利用數字技術,依靠對文字、聲音、圖像等多種表現手段進行統一處理,表現信息效果的一種手段。通過該手段,可以實現智能化的操作環境。
在這一背景下,作品發生了三個顯著的變化:一是各類作品之間的分界線日益模糊。例如,人們在進行新聞報道時逐步放棄了原有的單一的文字寫作方式,取而代之以超文本結構。所謂「超文本結構」是指人們利用多媒體技術來進行作品創作,形成的文本不僅有文字文本,而且有聲音文本、圖畫文本、動畫文本甚至影視文本,由此創作的作品可謂聲情並茂、栩栩如生。在二十一世紀,新聞報道將從以線性文本為主逐步轉變到以超文本結構為主。這種新型作品創作方式的出現,將使文學作品、美術作品、影視作品、科學作品等作品之間的界限模糊化,一件最終作品可能涵蓋了若干基本的作品類型。就此而言,在二十一世紀的著作權法中,嚴格區分各類作品的意義將會日益淡化,在保護時可能會採取一種普遍適用的標准。二是作品與載體之間的聯系逐漸淡化。傳統意義上的作品在傳播和利用過程中必須固化在有形的載體之上,而數字技術的運用,直接導致了作品信息的數字化,無論是語言作品還是音樂等其他作品均可用「0」和「1」等二進制數碼來記述,在傳播的時候往往可以直接通過網路將信息傳播到大千世界的每一個角落,因此,作品中的信息可以自由流通,作品與載體之間的關系開始淡化,「數字技術正在逐步的切斷以往傳統的著作物商業交易中所見到的無體物對有體物的寄生關系……著作物不再借用有體物的外衣而獨立存在,我們面對的是一個全新的局面。」盡管如此,我們也不可在此問題上過於絕對化而否定載體在信息時代的作用,因為很多信息的傳播還是需要藉助光碟、軟盤等媒體來進行。三是作品受保護的標准模糊化。就傳統意義上的作品而言,獨創性是作品受保護的唯一條件,這是因為傳統作品較易分清個人的創作成果,而且能對其藝術高度進行主觀上的評價。而在信息時代的作品,尤其是用多媒體創作的作品中,含有大量的數據,這些數據信息有的有獨創性,有的則無獨創性,在這一情況下,很難對上述作品的獨創性加以界定,也很難對各部分的著作權加以區分,因為人們很難分清哪一部分由誰創作。
一些發達國家如丹麥、芬蘭、挪威、美國、歐共體等對於資料庫給予特殊的法律保護,獨創性不再是資料庫受保護的必要條件,保護的內容也延及構成資料庫的數據或材料本身。[31]顯然,對資料庫給予特別的保護,對於作為數據的主要輸出國的發達國家而言,自然較為有利,而對於利用數據的廣大發展中國家來說,當然處於劣勢地位,因此,在1997年日內瓦召開的世界知識產權組織有關資料庫保護的會議上,多數代表認為建立國際資料庫保護體系的條件並不成熟。在二十一世紀的著作權法中,是依舊採取傳統的獨創性標准,還是降低獨創性標準的高度,依然是值得法律學者思考的一個重要問題。
2、作品的歸屬復雜化。
就傳統意義上的作品而言,作品中的每一個組成部分的創作人較易區分,作品的歸屬比較明確。而在網路環境下,大量的利用計算機創作的作品如雨後春筍般地涌現出來,尤其是利用多媒體技術創作的作品,多數是對前人作品的變形、改編完成的,新的作品又不斷地被分解、被改編,重新形成新的作品,甚至是普通的網路愛好者,也可輕松地利用計算機軟體對他人的作品進行再創作、再傳播。在這樣一個高度信息化的社會,「改編文化」已經抬頭,要具體分清哪一部分由某人所創作的已變得越來越困難,著作權「向個人還原是不可能的,同時也是不合理的,因此著作權制度本身,就孕育著變革的可能。」在這樣的背景下,要確定各部分的著作權歸屬將十分困難。不過,我們認為,即使在這樣的背景下,區分著作權的歸屬也並非已成為昨日黃花,因為大量的音樂作品、文學作品、美術作品等單個作品還會出現,法律依然應當對創作者的利益進行充分的保護,而且,傳統著作權法所保護的改編權、保護作品完整權應當在網路時代得到更為充分的保護,未經許可任意改編、篡改他人作品的行為應當明確遭到法律的禁止。
3、著作權的權利內容信息化。
在傳統著作權制度中,著作權的財產權利以復制權為核心展開,廣泛涉及發行權、錄制權、廣播權、改編權等權利,盡管上述這些權利與傳播技術的聯系十分密切,但在網路時代,它們之間的聯系得到了強化,著作權的行使與技術措施的運用存在不可分割的聯系。在這一時代,大量的信息通過信息高速公路進行傳遞。所謂「信息高速公路」,是以最新的數字化纖傳輸、智能或計算機處理和多媒體終端服務技術裝備的,形成地區、國家或國際規模的多用戶、大容量和高速度的互動式綜合信息網系統,信息傳輸的高通量化、網路的普及化、服務的綜合化、系統的智能化是其顯著特徵。信息高速公路的建成,極大地促進了信息的傳遞。
據有關資料統計,全權上網的人數1999年底已達2.6億,中國上網人數也已達890萬之眾。對此,美國前副總統戈爾評論說:「信息高速公路的建設,是一場將促進改變人們生活和工作方式的信息革命性的社會變革。」這種變革也帶來了作品復制與發行方式的顯著變化。美國「知識產權工作組」於1995年9月5日公布了一份最終報告,題為《知識產權與全國信息基礎設施》(以下簡稱《報告》),對知識產權法的發展提出了新的建議。眾所周知,在通常情況下,計算機網路通訊的使用者可以方便地在自己的計算機屏幕上濟覽和閱讀作品,但其前提是將作品暫存於其內存中,關機後作品自動消失。該《報告》認為,作品在內存中的暫存構成了復制,因為該行為能使作品顯示在屏幕上,與通常的復制在性質上一致,而且美國已有判例對此予以確認。因此,將作品從一部計算機傳送到另一部計算機時,可構成一次復制。如將作品從一個電腦網路系統的使用者傳送到另一個電腦網路系統的使用者將構成多次復制,為了閱讀而遠距離調取他人作品也將構成復制。其次,依上述理論,將作品通過掃描或影像顯示而輸入檔案的方式構成復制;當經過數字化後的檔案上載(uploading)到電子報告欄(BBS:Bulletin Board System)或其他伺服器中時,同樣構成復制;當信息從BBS內或伺服器內下載(down loading)時也構成復制。在美國審理的一個案件(Sega v. Maphza)中,法院認為享有著作權的游戲軟體在電子報告欄上使用所發生的復制和散布構成了「拷貝」,而這種拷貝具有營利性且未經著作權人授權,因而被告行為構成侵權。因此,如果象該《報告》所認為的那樣,將作品在計算機中的暫存視為一種復制,則作品的傳輸、上載、下載的行為也構成復制。比較而言,傳統意義上的「復制」如印刷,是通過將作品內容固定於載體上從而使信息「再現」。 1.著作權和鄰接權。著作權,又稱版權,是指文學、藝術和科學作品的作者及其相關主體依法對作品所享有的人身權利和財產權利。鄰接權在著作權法中被稱為「與著作權有關的權益」。
2.專利權,即自然人、法人或其他組織依法對發明、實用新型和外觀設計在一定期限內享有的獨占實施權。
3.商標權,即商標注冊人或權利繼受人在法定期限內對注冊商標依法享有的各種權利。
4.商業秘密權,即民事主體對屬於商業秘密的技術信息或經營信息依法享有的專有權利。
5.植物新品種權,即完成育種的單位或個人對其授權的品種依法享有的排他使用權。
6.集成電路布圖設計權,即自然人、法人或其他組織依法對集成電路布圖設計享有的專有權。
7.商號權,即商事主體對商號在一定地域范圍內依法享有的獨占使用權。
對於科技成果獎勵權、地理標志權、域名權、反不正當競爭權、資料庫特別權利、商品化權等能否成為獨立的知識產權,在理論界存在較大分歧。