vr游戲版權
㈠ vr游戲大概幾年出來
不要聽樓上亂說來。樓上源這個叫ilovekoei鳥東西什麼都不懂,VR戰士簡稱VF,他竟然稱VR戰士2為VR2,光看這點,就是一個什麼都不懂的鳥東西,還跑來網路知道解答問題?你再回家學幾年吧,幼兒園大班畢業了沒啊?
VR戰士10周年紀念版只有一部,游戲名字...
㈡ VR游戲是什麼人都可以玩嗎
軒轅抄丶傳奇丶手游取襲材於山海經的各類劇情、場景也同樣精彩絕倫。玩家們耳熟能詳的精衛填海、誇父逐日、大禹治水等40個神話傳說故事,將化身為游戲特色任務以及精巧副本,並依託游戲中特色的戰斗系統,為所有玩家帶來不一樣的特色戰斗體驗!更有60多個宏大場景還原山海經中大荒大澤世界,小夥伴們有沒有很驚喜~
㈢ VR游戲為何不流行
為什麼現在VR游戲還沒有大熱起來呢?
VR設備售價太高
要想擁有完整的VR體驗,首先就是VR設備的要求。對於現在比較熱門的HTC vive來說,一套附帶支架和體感追蹤配件的設備是非常昂貴的。
而那些游戲大廠又一直對VR游戲持觀望態度,騰訊的WE GAME上甚至沒有VR游戲這一板塊,巨頭因為有著強大的資本力量,保持觀望就行。
和現有的游戲直播生態鏈不能很好的結合
從現在國內的游戲氣氛看來,一款游戲的熱度與直播是緊密聯系的。各平台的頭部主播去直播一款游戲,對於該游戲人氣的影響是非常大的。突然爆紅的絕地求生就是一個很好的例子,從現在稀少的直播VR游戲的直播方式來看。主播給出的換面仍然是未處理之前的普通游戲畫面,觀眾的觀感和主播的觀感的差距是非常大的。
但是如果直播未經處理的VR畫面呢,假設主播的配置足夠好,觀眾也願意去買一個低端的眼鏡去看直播。但對於直播平台來說仍然是不現實的,如果直播VR游戲的話,就意味著需要超高的碼率才能一個較好的直播效果,而超高碼率的背後,對於平台來說就是等同燒錢的寬頻費用。
所以,VR游戲的直播之路還有很長一段距離,對於現有的已經成熟的游戲產業鏈來說。花費大力氣去做一件費力不討好的事情,鮮有人去嘗試。那些還在堅持的往往是一些已經有著各自用戶群體的工作室或是廠商,而那種革命之作甚至說3A大作,短時間內應該是很難看到了。
VR並不能覆蓋所有的游戲類型
對於VR來說,最適合的就是第一人稱視角的游戲了。可能那些賽車類游戲,射擊類游戲,模擬人生類游戲。這類游戲使用VR可能會有非常棒的游戲體驗,但是絕大部分熱門游戲,是VR實現不了的。無論是硬核的射擊類游戲如CS:GO,還是MOBA類如Dota,LOL等。該類游戲機制和VR的操作機制有著很大的沖突。
VR只能實現一些偏重體驗,視覺類的游戲,而對一些稍微需要操作「精度」的游戲來說,以現在的VR來看,並不能實現。
VR或許最適合用來直播,頭號玩家終究只是一部電影
VR如果能再度大熱,或許就是在直播上。從現有的體育賽事,綜藝,甚至是各類表演節目。如果能完美的解決各類技術問題,讓VR使用者僅僅是購買一個VR設備,就能擁有身臨其境的體驗,屬於VR的時代才會出現。
畢竟在如今這個年代,娛樂至上。就算是今年飛速發展的游戲,終究也只是屬於一小部分人的娛樂。如果VR能滿足大眾的娛樂需求,那麼就會如同現在綜藝化明星化的電子競技一般。以席捲之姿,迎接屬於自己的時代
㈣ 目前都有哪些知名的VR游戲公司代表作是啥
TVR(Time Of Vitual Reality)是一家虛擬現實游戲開發商,目前主打產品有虛擬現實游戲《再現甲午》、《版追尋》(Finding VR)等。
上海樂相科技權是一家以技術驅動的產品公司,業務包括虛擬現實終端的研發和內容平台的建設,旗下VR硬體產品主要是E-系列大朋虛擬現實頭盔和V-系列大朋魔鏡。此外,樂相推出的VR內容平台"3D播播"聚合了多部VR游戲及在線高清3D視頻,總用戶超150萬,日用戶活躍量過3萬,次日留存用戶達40%,是國內用戶粘性最高的VR內容平台之一。但游戲都不大,都是一些休閑小游戲
㈤ vr游戲現在普及了嗎
普及虛擬現實技術是模擬技術的一個重要方向,是模擬技術與計算機圖形學人機接版口技術權多媒體技術感測技術網路技術等多種技術的集合,是一門富有挑戰性的交叉技術前沿學科和研究領域。虛擬現實技術(VR)主要包括模擬環境、感知、自然技能和感測設備等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的數據,並對用戶的輸入作出實時響應,並分別反饋到用戶的五官。感測設備是指三維交互設備了。
望您成功,請您採納。
㈥ VR游戲 雲霄飛車和壯志凌雲 是哪個公司的版權
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㈦ VR游戲真的那麼好嗎但是VR游戲開發引擎好少啊……
VR游戲現在復是受到很多關注,沉制浸感很好,長期來看發展前景很不錯。現在支持開發VR游戲的引擎確實蠻少的,不過還是有的,國外我就不說了,全英文看著腦袋疼。國內的有C2engine還比較好用,操作上沒那麼難,畫面效果也不賴。滿意求採納~
㈧ VR游戲有什麼要求嗎
不行阿 目前的VR游戲一般還只是支持安卓與蘋果系統的,電腦上的技術版還不太行,建議你去下載權《霓虹暗影》,是一款畫面水準叫板虛幻引擎的3A級VR游戲大作,這款以未來科幻世界為背景,採用第一人稱射擊玩法的VR大作,不僅講述了一段發生在遙遠星系的宇宙史詩,更用堪比PC機游戲品質的畫面征服了最挑剔的玩家
㈨ 現在VR游戲的前景怎麼樣
一、VR行業概覽
1、歷史:無獨有偶
眾所周知,歷史上,已經有好幾波VR浪潮拍死在沙灘上了。
1968 年,計算機圖形學之父 Ivan Sutherland 開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統 Sutherland。但因技術限制,設備相當沉重。
1983 年,NASA 開發了用於火星探測的虛擬環境視覺顯示器 VIVED VR,其與如今的 VR 設備十分相似。但數百萬美元的高昂造價,使民用市場望而卻步。
幾年後,計算機科學家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 產品,包括頭戴式顯示器、動作追蹤手套、環繞音響系統……盡管價格依舊昂貴,但 VPL Research 是第一家將 VR 設備推向民用市場的公司。
此後,隨著技術快速更新,不時有公司推出 VR 產品,意圖開拓民用市場,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿於技術水平,無一例外因高成本、低性能,以失敗告終。
20 世紀末期的 VR 熱潮在一批批身先士卒者的悻悻而歸中陷入沉寂。
後來的事情,就是我們都知道的了。
2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上啟動眾籌,一個月內籌資 243 萬美元,引起轟動。VR 又一次進入到大眾視野。
2014 年 Facebook 以20 億美元收購 Oculus, VR 商業化進程又一次蓬勃開展。
2、元年:鑼鼓喧天
在被稱為VR元年的15~16年,數家大公司集中出新。
被Facebook收購的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗艦機),就連Google也參戰,推出了Daydream View(高端安卓機)。群雄逐鹿,好不熱鬧。
聚焦於游戲行業的市場調研公司Superdata發布的2016年虛擬現實年度報告顯示:2016年VR行業總營收18億美元,其中3.14億為消費者軟體及服務收入,在這之中,游戲又以44%的高位獨占鰲頭。
至於對未來的預期,各個數據公司及投資機構給出的數字不盡相同。比如對於2020年的整體市場規模,從德銀給出的70億美元保守估計,到Superdata給出的377億美元樂觀預期,二者相差近5倍。其他機構給出的預期也基本在100~350億美元之間。所有機構一致認為VR市場的規模處於持續增長階段,而分歧點則集中在:未來幾年,VR市場是會平穩增長,還是將迎來行業爆發期?
高盛:對VR軟硬體市場的基本預測(2016年1月發布)
高盛對VR軟體市場的預期是:
2020年營收131億,其中電子游戲69億,佔比52.67%;
2025年營收350億,其中電子游戲116億,佔比33.13%。
這兩個佔比在2016年的實際佔比44%附近波動,先略有升高,再回落。
換句話說,高盛預測短期內游戲細分繼續發力,中長期隨著技術發展,VR擁有更大可能性,VR+崛起。高盛集團認為VR有可能成為「繼電腦和智能手機之後的下一代計算平台」。
3、現狀:道阻且長
VR是一個新興行業,作為其行業基礎的硬體技術尚未成熟,目前的學術研究亦集中於技術研發、及討論應用潛力,還沒說到商業模式上。因此,基於VR的各類應用和服務的開發都必須劃定在HMD(頭顯)有限、且跟不上需求的性能之內,這也是不成熟的VR行業與已經成熟的互聯網行業最大的區別。在互聯網行業里,你可以海闊天空地暢想,然後動手去實現。但在VR行業里,現階段,自由暢想出來的,還停留在科幻故事的范疇。
在現代社會,在中國,我們骨子裡是樂觀的。所有進入了大眾視野的技術革新,基本都進展順利,成果用那句老話說就是「人民生活日新月異」。因此,我們傾向於認為每一波浪潮都會成功。
二、VR游戲行業
1、VR游戲與傳統游戲的差異
很多人認為既然VR游戲是用現有游戲引擎做出的3D游戲,那和我們在手機電腦里玩的游戲也沒有太大差別,但其實二者的設計邏輯是截然不同的。
目前市面上同時支持普通模式和VR模式的游戲不算罕見,比如爆款《生化危機7》,但其間的轉化並不是簡單兼容,而是系統的再設計。
如果將普通3D游戲直接丟進HD里,無論原來的游戲多麼優秀,此時絕大多數玩家都只會覺得惱火,甚至真正意義上的「吐出來」。
VR游戲與普通電子游戲間的差異是巨大的,打個比方,如果讓你在電腦里玩「丟手絹」,你會覺得好玩嗎?
VR游戲與傳統游戲的差異,主要體現在5個方面:
1) 沉浸感差異
沉浸感(Immersion)指用戶將身心融入虛擬世界的感受。VR里玩家直接通過自己的眼睛打量虛擬世界,甚至像在現實中一樣轉動眼球轉換視角,不用通過屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,這也是VR技術的核心魅力和永恆追求。高沉浸感也使得VR與某些游戲類型、題材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戲等。
由於高沉浸感放大了玩家的情緒,也使得虛擬與現實之間產生混淆。游戲尺度的把控上,也引發了很多道德爭議。
2)顯示方式差異
傳統游戲里,玩家與游戲世界之間隔著屏幕這個媒介。屏幕上的UI會幫助玩家更好地進行游戲,比如血條、比如任務列表。但在VR世界中,少了屏幕這個媒介,UI中的信息該何處安放?UI設計必須針對VR重新構思,徹底換血。
3)觀察方式差異
在VR游戲里,玩家可以自由選擇觀察的方向,開發者無法干涉。另外,傳統的蒙太奇式敘事手段在VR里也失去了意義。傳統游戲中常有的劇情動畫,在VR游戲里挺尷尬的,故事雖然照常發生了,玩家卻不一定看到了。如何將玩家的視線引導至正在發生劇情的地方,開發者對攝像機失去掌控的情況下,又如何保持劇情的感染力,這些都是值得深思的。
PS:Google Spotlight Stories工作室,就是專門研究沉浸式敘事的。他們製作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。順帶一提,這個工作室在今年2019年被關閉了。
4)交互方式差異
VR游戲需要玩家戴上不透光的HMD設備,因此現行輸入設備里,鍵盤、滑鼠、觸摸屏都只能被迫退休了,只有游戲手柄一息尚存。更能展現VR游戲高沉浸感的獨特魅力的體感設備顯然更受歡迎。眼球追蹤、動作捕捉、聲音控制、乃至讀取大腦神經信號……VR游戲的交互方式多種多樣。
運動手柄是現在最流行的VR游戲輸入設備。缺點是:累。優點是:能減肥。
5)移動方式差異
虛擬現實暈動症(Cybersickness)是談論VR游戲時邁不過的檻。我們主要依靠前庭、視覺和本體感覺這3個系統的感受器感受位置、運動、以及外界的刺激。而暈動症,普遍認為是內耳前庭系統感受到的物理運動信號,與VR設備產生的虛擬運動信號(視覺)之間的沖突導致的。現階段的VR技術很難完全模擬真實環境,因而無法統一各種感知。
暈動症的存在限制了玩家在VR游戲中的移動。如果玩家像在傳統游戲中那樣自由如風,眼部不適、眩暈、惡心,就是分分鍾的事。
對此,不同VR游戲給出了不同解決方案,如限制玩家活動區域、瞬間移動、增加虛擬載具、用實體跑步機輔助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戲門檻等問題。移動方式是VR游戲開發難點之一,完美的解決方案尚待探索。
2、國內VR游戲開發商現狀
由中國音數協游戲工委、中新游戲研究中心(伽馬數據)、國際數據公司(IDC)共同編寫的《2016年中國游戲產業報告》中,說得很透徹了:
在迎來發展機遇的同時,VR游戲也面臨多重挑戰。
其中,付費模式是一個問題。
尤其是游戲產品,沒有足夠的用戶基數、很難靠流行的免費模式掙到真金白銀。
此外,不同VR設備的不同參數與標准,對VR游戲的研發也帶來了挑戰。
同時,VR設備昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場並快速透支著VR的價值概念,這些設備性能差,難以滿足用戶較高要求,扭曲了用戶對VR概念的認知。
目前,為幫助VR游戲提前落地,培養用戶習慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR設備的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR游戲的傳播。
但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR游戲的最終發展形式。
1) 市場小
現階段VR游戲內容開發受限於種種外界因素,處於很被動的局面。市場問題幾乎只能通過時間來解決:
① 硬體革新需要等待。
摩爾定律說每過18個月,電子產品會性能翻倍或價格減半。暫且不論18個月是否准確,但隨著技術迭代,電子設備性能上升、價格降低是必然的。
高盛統計了與HMD類似的幾種電子設備(台式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機、液晶電視)的平均銷售價格走勢,及各自的復合年均增長率(CAGR),並認為HMD也將具有相似降價規律。
高盛:HMD降價趨勢將與其他電子產品相似(2016年1月發布)
實際情況來看,2016年1月發售的Oculus Rift CV1,定價599美元;2019年3月GDC2019上發布的Oculus Rift S,性能提升(並非革新),定價399美元。基本符合摩爾定律。入場HMD開發的大玩家尚少,因此技術迭代還比較慢。
其他外設,比如定位裝置、動作捕捉裝置、體感交互設備、移動解決設備等,也具有相似規律。
再說到PC,根據NVIDIA公司的估計,2016年全球只有1300萬台PC是VR-ready的。其中個人用戶占幾成,游戲玩家又占幾成之幾呢?HMD和PC的價格門檻極大限制了市場規模。
② 行業標准需要等待。
標準的建立不僅有助於凈化市場,過濾透支行業信用的劣質產品,也有助於促進不同設備之間的兼容。軟硬體開發商和用戶,都能從中獲益。
目前國際上尚未出現被普遍認可的VR標准。
16年4月6號,中國電子技術標准化研究院發布我國虛擬現實領域首個自主制定標准《虛擬現實頭戴式顯示設備通用規范》,其中對HMD設備的參數做出詳細定義和分級。標准較為寬松,乃至低於行業內達成的共識,存在很大的彈性空間。較低的標准線實際上是在過濾擾亂市場的劣質設備,和滿足較低配置的PC平台需求之間,選擇了一個平衡點。另外,除了硬體標准外,委員會表示「我們下一步對軟體和內容也會有一定的規劃,虛擬現實應用軟體的基本要求和測試方法,虛擬現實內容分級及評價規范,也是我們下一步要開始的工作。」
2)投入高
VR游戲與普通游戲要求相比,高成本體現在多方面:
① VR游戲需要摸索全新的設計思路,過往經驗不適用,這增加了試錯成本。
② HMD間差異大,兼容成本高。
③ 對游戲優化提出更嚴格的要求。除了運動感知沖突外,低幀率和高延遲也是導致暈動症的重要原因。在傳統游戲中,玩家就對這兩項關鍵指標上的優化十分看重,VR游戲中,更是不容忽視。
除此之外,影響暈動症的軟體因素還有很多。總體來看,VR游戲中要考慮的細節更多,細節的重要程度也被顯著放大了。
翁冬冬:虛擬現實暈動症產生機理與對策
3)盈利難
不光游戲,任何一項產品想成功,都需要成本、需要技術、需要用戶、需要商業模式。很不幸,VR游戲一條不佔。
① 技術:如前文所說,技術是VR最大的瓶頸。而且技術不光卡在HMD上,也卡在計算能力、卡在體感模擬、卡在5G傳輸。技術滿足不了市場需求,導致了你能想到的所有問題。
② 用戶:技術迭代,設備才能降價。設備降價,才能有用戶。
③ 成本:沒技術、沒市場,VR游戲現階段就是營養不良。哪個投資人爸爸敢在一個脆弱的籃子里放很多雞蛋。
④ 商業模式:先來看看VR游戲現有的商業模式和分發渠道有哪些:
a. 線上分發
b. HMD內置
c. 線下體驗店
d. 開發外包
e. 內購(有嗎?)
f、平台會員分成(如Viveport無限會員)
基本就是,拿鐵飯碗的勉強糊口,參與自由競爭的,大鍋飯不夠分。
三、所以怎麼看待?
1、技術扼住了VR行業命運的咽喉;
2、現階段,VR真正創造了剩餘價值的地方,不在虛擬產品,而在VR+,就像互聯網+那樣。VR+辦公=虛擬會議,VR+房地產=虛擬看樣板房,VR+旅遊=體驗歷史……投資人爸爸已經用腳投票了。哦,porn論外。
3、所有前沿技術都是從軍用,再到商用,再到民用的。VR現在尚處於商用成長期,而游戲屬於民用,因此游戲發力要等VR成長到下一個階段了。(體驗店是推向民用的中轉站,但本質上還是屬於商用。)
4、游戲行業雖然吹響了VR浪潮的沖鋒號,很可惜,卻打不了頭陣;
5、在硬體有重大突破前,VR游戲市場規模會基本停滯。VR游戲市場的問題,向來不是游戲市場的問題,而是VR市場的問題;
6、雖說如此,游戲設計上的經驗可以先積累著,畢竟現在打的怪,是船新的版本。
㈩ Vr游戲是個什麼東東
VR游戲
虛擬現實游戲,英文名「Virtual reality game」,只要打開電腦,帶上虛擬現實頭盔內,就可以讓你進入一個容可交互的虛擬現場場景中,不僅可以虛擬當前場景,也可以虛擬過去和未來。了解了虛擬現實,那虛擬現實游戲的概念並不難理解,戴上虛擬現實頭盔,你看到的就是游戲的世界,不管你怎麼轉動視線,你都位於游戲里。
這個按照發展歷程和設備的發展以及銷售量,應該是HTC VIVE 比較好
如果是設備的清晰度的話,每個設備都不一樣(不知道你說的是哪款),但是總體上來說暴風魔鏡是插手機類型的,大部分適用於看電視和電影(注意:手機要符合條件才可以玩的開心),而htc vive是屬於PC端的設備,而且現在有無線的設備,看電視玩游戲更開心(電腦的配置可以看個人而言,都基本上都可以用,當然配置越好玩的越爽),但是總體而言,還是HTC VIVE的設備比較符合大眾的口味,並且出來的設備也比較受歡迎,但是既然都有這些設備嗎,那麼肯定有人的選擇不一樣了,主要還是看個人而言,我也只是給個建議!