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海外版權代理

發布時間: 2021-01-29 00:49:00

1. 如何購買國外版權

如想購買國外版權最快捷的方法就是找一個比較大的出版社,通過他們找到你想買的版權代理公司,個人覺得確實是比較難找到國外的版權商。

而且,購買的時候費用又是不一定的,需要版權持有者開價的,就看你怎麼溝通了,因為購買的大都是綜藝節目的版權,現在國內綜藝還剛剛起步不久,照辦比自己想一個來得有保證。

並且,一來國外成功的綜藝能夠保證國內有人看,二來也可以學習一下國外綜藝的經驗,比如說今年的跑男,韓國引進,做得也還不錯。

2. 版權引進的獲取途徑有哪些

你好!版權引進有如下獲取途徑:

1.相關的外文報刊及書目

外文報刊是出版社引進版權信息的重要來源,通過它我們可以更快、更直接地掌握國外出版與版權貿易信息。目前,我國的出版社對這些外文報刊還缺少足夠的重視,這就使得原本已不充分的海外版權貿易信息渠道更加顯得狹窄。此外一些書目信息也應是出版社不可忽視的版權信息源。

2.國際書展

在現代出版業中,連接國內市場和國際市場的直接形式就是國際書展、國際圖書博覽會以及現代互聯網技術。國際書展已演變為促進圖書市場全球化的主要形式。

3.版權代理機構

中外版權代理機構是出版社獲得版權貿易信息的又一個重要渠道。它們一般都掌握有一定作者和出版者的相關信息,甚至還經常擁有一些作品在某一地區授權的優先權。我國目前經國家版權局批准成立的版權代理機構現已達28家。

4.網路

網路作為一種信息溝通的工具,在出版界的版權貿易中已經嶄露頭角。海外的重要出版公司大多都設立了自己的網站,通過他們的網站,我們可輕松地獲得相關的出版與版權貿易信息。另外,上述的許多外文報刊也都部分或全部地將報刊的內容上網,通過它們的網路版來瀏覽獲得其中的版權信息,要比查閱國內購買的種類不全且數量有限的紙質類資料快捷和方便得多。需要注意的是,網路版存在一個定期更新的問題,即它的數據更新可能很快,且一旦更新,就不能通過免費瀏覽的途徑來獲得,而是需要以用戶的身份來進入查閱,因此,及時跟蹤對於出版社而言是非常有必要的。

5.書評

在國外,書評被視為一種最有效的暢銷書營銷手段,據稱,美國書評至少可以使一種書多銷售2000本。因此在版權引進時,多注意參考一下國外的知名書評,對我們的引進是有著一定的參考、引導和借鑒價值的。

6.專家、學者的推薦

一些專家、學者經常出國進行學術訪問或參加國際性會議,他們在探討學術問題之餘,通常也會交流專業文獻出版方面的信息,互相推薦本專業的好書,並獲取一些圖書征訂單。此外,他們一般都很了解本學科的歷史、淵源、變遷、各國研究現狀、發展趨勢,以及本學科的學術帶頭人等,所以他們推薦的圖書是比較有價值的。

7.合作出版社的間接提供

與國外出版社成功合作的出版企業,有助於在國外其他出版社同行眼中形成良好的印象,這就有利於該社日後的版權引進-丁作的開展。此外,在我們目前出版信息不足的狀況下,還可以通過我國港、台這兩座橋梁,間接取得國際暢銷書版權。

8.各種駐外機構

許多外國駐華機構中都有文化官員,他們對本國的文化、科技狀況都十分了解。此外,許多我國駐外使、領館或其他駐外機構的相關人員,對於當地的文化、科技狀況也很熟悉。通過他們,我們能獲得很多有用的信息,通過他們與外方聯系,既便捷,又降低了我方的很多成本。

如能提出更加具體的問題,則可作出更為周詳的回答。

3. 代理國外網游的國內公司是否擁有該游戲的著作權

沒有的。
不可以提出訴訟。
但是可以知會國外網游公司,讓他們去提起訴訟。
並且,這種方式對代理公司更合算。

4. 求問 我要去澳洲留學 但是朋友都在玩國服 在國外又不支持 聽說代理可以解決版權問題 求問哪裡搞

代理即可解決,一般20-30塊錢一個。版權問題是什麼東西?
在國外可以直連國內服只是會很卡很卡,你用容了代理就好了
版權的意思就是,澳洲也有代理商代理了這個游戲,那麼只能是兩地的IP才能登陸各自的游戲,一個ip代理完全解決這個問題。我當時在歐洲玩WOW 就用的27代理 27塊錢一個月。 你是玩兒lol?我好像回復的是自己,再回復一次。。。我郁悶。。。

5. 想做引進版權的國外圖書,請問都有哪些版權代理公司

中國的出來版物管理規定不允許個人源引進版權出版,必須和出版社合作。因此要引進圖書必須先和出版社談好出版條件。無外乎兩個,出版補貼和包銷圖書。

然後,和海外圖書的所有者,也就是著作權人(或團體、公司)商談引進的事宜。引進的版權費用一般採用印量碼洋提成的形式。引進之後的出版過程和國內圖書的出版過程一樣。

6. 版權的國外圖書,請問都有哪些版權代理公司比

中國的出版物抄管理規定不允許個襲人引進版權出版,必須和出版社合作。因此要引進圖書必須先和出版社談好出版條件。無外乎兩個,出版補貼和包銷圖書。然後,和海外圖書的所有者,也就是著作權人(或團體、公司)商談引進的事宜。引進的版權費用一般採用印量碼洋提成的形式。引進之後的出版過程和國內圖書的出版過程一樣。

7. 代理的游戲都有哪些不分國內外。求全部。

網路游戲的代理與運營
1 - 市場調查:
在代理一款網路游戲前,要做好前期的市場調查,充分認識當前國內網路游戲的現狀及世界范圍內網路游戲的發展趨勢。然後根據調查結果,具體確定將要代理的網路游戲類型及引進國。
確定目標范圍後,還需要詳細調查對方游戲市場情況,弄清對方游戲市場的組成。然後根據國內需求及自身條件圈定項目,聯系對方有關部門實地考察。
2 - 談判簽約:
當進行完市場調查所有步驟,並確定代理具體某款網路游戲後,就進入談判簽約階段。現在國內游戲代理商和韓國廠商合作模式大致有如下四種。〔與游戲廠商幾種常見的合作模式 〕
與游戲廠商幾種常見的合作模式
現在國內游戲代理商和韓國廠商合作模式大致有如下幾種:
權利金模式:在這種模式下,國內游戲代理商製作任何用於商業銷售用途的游戲相關的點卡、客戶端、周邊產品,都要在每隔一段固定的周期後,按該周期內製作的產品市場零售價的一定比例付費用給韓國廠商作為版權金,無論該批產品是否已經售出。
利益分成模式:該種模式是游戲廠商和國內代理商事前商定好利益結算方式,簽定相關協議,在每隔一段固定的周期後將該段周期內的利潤的一部分按協議支付給游戲廠商,不過多數的韓國廠商並不願意按此種模式合作。利益分成模式還有另一種形式,由國內代理商對自身運營情況作出預估,和游戲廠商協商一個固定的利益比例,按期將商定的費用作為利益分成支付給游戲廠商。
區域版權買斷:區域版權買斷是指國內代理商和游戲廠商事前商定好一定的版權費用,一次性支付給游戲廠商,之後的所有利益都歸國內代理商所有。之後國內代理商可以在協議中指明的區域內任意生產任何游戲相關產品,不必再付版權費用給游戲廠商,並可以自行對程序進行後續開發,但只能在協議中指明的區域內運行。
合作經營模式:該模式是目前比較新出現的一種形式,是由游戲廠商將游戲版權或是游戲版權和部分資金以投資形式和中方代理商合資經營。
3 - 運營准備:
在運營網路游戲之前,首先在辦好〔經營網路游戲的相關經營許可證〕
經營網路游戲所需辦理的相關經營許可證
互聯網信息服務增值電信業務經營許可證(ISP)
主管部門: 省、自治區、直轄市電信管理機構或國務院信息產業主管部門,收到專項申請或者專項備案材料之日起60日內進行審查完畢。
辦證要求:
1.需要業務發展計劃及相關技術方案。
2.主辦單位和網站負責人的基本情況。
3.新聞、出版、教育、醫療保健、葯品和醫療器械等互聯網信息服務,需要依照法律、行政法規以及國家有關規定須經有關主管部門審核同意的,在申請經營許可或者履行備案手續前,應當依法經有關主管部門審核同意。
4.健全的網路與信息安全保障措施,包括網站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用戶信息安全管理制度。
5.網站網址和服務項目。
6.服務項目屬於備注規定范圍的,已取得有關主管部門同意的文件。
電子公告服務備案(BBS)
主管部門:省、自治區、直轄市電信管理機構或國務院信息產業主管部門, 收到專項申請或者專項備案材料之日起60日內進行審查完畢
備案要求:
1.有確定的電子公告服務類別和欄目。
2.電子布告牌、電子白板、電子論壇、網路聊天室、留言板等交互形式為上網用戶提供信息發布條件的行為。
3.有完善的電子公告服務規則。
4.有電子公告服務安全保障措施,包括上網用戶登記程序、上網用戶信息安全管理制度、技術保障設施。
5.已取得互聯網信息服務增值電信業務經營許可證(ISP)。
6.有相應的專業管理人員和技術人員,能夠對電子公告服務實施有效管理。
7.電子公告服務許可(BBS)採用報備制,主管部門專項備案。
電子出版物製作備案
主管部門:中華人民共和國新聞出版署、省、自治區、直轄市新聞出版局,電子出版物製作備案審批時間根據情況而定。
申請書:申請書應當載明製作單位的名稱、地址、企業類型、主要負責人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部門對從事電子出版物製作經營業務的單位實行備案制管理。
營業執照:電子出版物出版單位與香港特別行政區、澳門、台灣地區或者國外機構合作出版電子出版物,應當將選題報所在地省、自治區、直轄市新聞出版局審核同意後,報新聞出版署批准,方可合作出版。新聞出版署應當自收到審核同意材料之日起45日內,做出批准或者不批准決定。
電子出版物復制單位(壓盤廠)
主要負責人或者法定代表人簽字、蓋章的《電子出版物復制委託書》和著作權人的授權證書。 電子出版物復制單位不得接受非電於出版物出版單位和個人委託復制電子出版物,不得擅自復制電子出版物、計算機軟體、電子媒體非賣品。
相關參與法律法規
《互聯網信息服務管理辦法》
《電子出版物管理規定》
《互聯網電子公告服務管理規定》
《關於製作數字化製品的著作權規定》
,招聘〔網路游戲運營所需基礎人員〕
網路游戲運營所需基礎人員配備
一個網路游戲運營所需要基礎的人員配備應該如下:
產品經理:負責整個產品的市場活動、運營、宣傳、客服、OP的整體協調和規劃。
市場策劃:負責策劃和執行產品的市場活動。
媒介宣傳:負責產品在傳統和網路媒體的廣告和傳播。
美 工:負責產品的包裝、海報、說明手冊及其的他各種美術設計
網站製作:負責製作游戲的官方網站和論壇。
客 服:通常客服分為線上和線下的,線上客服就是通常所說的GM,線下客服主要負責接聽電話,聽取玩家意見、投訴等。
技術工程:工作內容主要是維護伺服器,備份游戲數據。如果有開發需要,還需要配備開發相關人員。
,接下來還要〔與互聯網路服務提供商洽談合作形式〕
與互聯網路服務提供商的合作形式
與「互聯網路服務提供商」的合作形式現在有三種。
伺服器託管:這種模式游戲運營商是自行准備伺服器,租IDC的線路和機櫃。
線路買斷:這種模式游戲運營商除了自行准備伺服器,還一次性買斷游戲運營所需的線路。只租用IDC的機櫃。
合作運營:由服務提供商出伺服器、線路、機櫃,提供給游戲運營商使用,在游戲盈利後雙方按事前簽定協議的比例進行利益分成。
IDC運營商介紹
IDC(互聯網數據中心),提供網路接入、主機託管等網路游戲運營的基礎服務。對於准備在國內代理運營網路游戲的用戶來說,找到一家滿意的IDC合作夥伴是非常重要的。
IDC比傳統的數據中心有著更深層次的內涵,它是伴隨著互聯網不斷發展的需求而發展起來的,為ICP、企業、媒體和各類網站提供大規模、高質量、安全可靠的專業化伺服器託管、空間租用、網路批發帶寬以及ASP、EC等業務。
一般情況下,IDC會為用戶提供帶寬服務和主機託管服務,並不提供伺服器。伺服器需自行購買,但是目前一部分IDC拓展了原有業務范圍,增加了主機租賃和主機代購業務,這大大減少了用戶選購伺服器時的煩惱。
國內有很多提供IDC服務的單位,例如中國電信、長城寬頻、中國聯通和中國網通等。
。由於國內只有出版社擁有發行權,所以簽好一款網路游戲之後還要〔尋找出版單位落實發行版號〕。
網路游戲發行和分銷
代理網路游戲,可以大致分為發行和分銷兩部分。
目前,國內只有出版社擁有發行權,所以簽好一款網路游戲之後第一件要做的事情就是尋找出版單位落實發行版號。
網路游戲的分銷包括客戶端軟體的分銷和計費點卡的分銷兩部分,基本上有三種分銷手段,分別是:
1)自主營銷:利用自身優勢,開拓營銷渠道。同時提供相應的客戶服務。
2)尋找分銷商:國內的游戲渠道商或者游戲廠商等都有成熟的市場營銷途徑,如果您不具備自主營銷的能力,可以與其合作,但是客戶服務還需自己承擔。
國內游戲分銷商(排名不分先後)
互動智傲 奧美電子 第九城市 第三波 北京藝電 游戲橘子 國研科技 世紀雷神 寰宇之星 世博廣聯 天人互動 金山西山居 新天地 亞聯游戲 依星軟體 昱泉國際 智冠 冠君軟體 育碧 歡樂億派 晶合互動
4 - 正式運營:
當所有運營准備工作做好後,就要進行正式運營前的測試,測試期滿後才能正式上線運營,並輔之以各種線上線下活動。〔網路游戲的正式運營〕
上線前的測試
測試是一個網路游戲在正式上線之前所必須經歷的步驟,通常都分為內部測試和外部測試。目的是為了在正式上線收費前,對游戲進行最後的調試,以期上市後不出問題。
通常一個游戲的測試期為6周,內部測試2周,外部測試4周。內部測試的玩家資料都是不予保留的,而外部測試的玩家資料通常都會被保留到收費期繼續使用。目前國內運行的網路游戲中也有外部測試資料也不保留的先例出現過。兩種資料處理形式各有利弊,要根據實際情況作出選擇。
正式上市收費
測試結束後就面臨正式的上線和收費,在這之前至少在10~15天前,必須設計好產品一切相應宣傳品,客戶端應製作完畢,並且交付製作生產單位開始生產,這樣才可以保證產品可以在上市前1~2天出現在全國市場。
收費的模式大致目前分為記點和包時制兩種,記點式適合於沒有時間長期上線玩家,包時制適合於能天天長時間來上線游戲的玩家。為兼顧兩種玩家,通常比較好的選擇是出記點的卡,儲值相應點數後可選擇包時制。
游戲銷售模式
網路游戲的銷售主要指銷售游戲記時卡,目前分為實體卡和虛擬卡兩種,分別有不同的渠道和通路。目前市場普遍認為虛擬卡有較大優勢。因為虛擬卡面值會更靈活,更多樣;實卡的製作是有固定的制卡成本,因此實卡不可能製作過低面值的卡種,但虛擬卡則沒有這樣的問題,因此可以設置低面值的品種,以有效降低用戶的消費進入心理壁壘。這是虛卡的先天優勢,根據市場規律,游戲產品中較低面值的卡將會得到更多的用戶青睞,有更快的流轉速。並且虛擬卡的銷售體系是建立在互聯網的基礎上的,因此,對於市場動向可以作出快捷有效調整,以適應市場變化。
市場活動
市場活動的開展在網路游戲的運營中是非常重要的,通常分為線上和線下活動。線上活動主要是為給玩家在游戲里創造更多的樂趣,或是間接給予玩家獎勵。線下活動則是為了宣傳游戲,製造影響,讓更多人了解游戲,為游戲吸引更多玩家。
同時,還要在〔網路和平面媒體進行大量的宣傳〕。
網路游戲在網路和平面媒體的宣傳
媒體宣傳是網路游戲堅實的鋪路石,從某種角度上講,沒有宣傳的網路游戲很難帶來良好的回報。因此在構建好網路游戲運營所必需的基礎構架之後,就需要開始媒體的宣傳。
媒體宣傳的形式有兩種,一種是通常的廣告,又稱硬式宣傳。另一種是傳播,又稱軟性宣傳,就是用文章來起宣傳作用,最終達到吸引消費者注意,擴大消費者群的效果。
網路游戲的市場宣傳基本現在分以下幾步走:
前期形象宣傳:這個步驟是在產品正式面市前對產品本身和公司進行的形象宣傳,給媒體、市場、玩家都留下印象,這步驟需要做的有氣勢,能給人留下深刻印象,為後期的宣傳和運營做准備。這部分主要是以廣告為主。
測試預告:這個通常分內測預告和公測預告,特別是內測,需要做的有懸念,讓人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,給其一種可望不可及的感覺。同時也吸引媒體的注意,使媒體產生報道的慾望。這部分應該是廣告和測試報道的文章並進,文章能多則多。
上市預告:這部分的宣傳主要應該給大家一種步步逼近的感覺,也可以說是一種懸念是的宣傳,比較常見也比較成功的形式是日期遞進式的廣告,即每天預告還有多少天正式上市。給人期待感,和產品上市日期日益靠近的感覺。既讓人對產品有期待,又不停提醒他還有多久就可以買到。這部分又應該以廣告為主。
後續內容預告:正式上市後應該立即對後續新內容進行預告,給玩家以新的期盼,以期留住玩家。同時應該加大文章力度對目前游戲內容的吸引人之處進行宣傳。
網路游戲宣傳通常的媒介載體:
網路媒體:數字化生活飛速發展的局面下產生的一種新生媒體,與傳統媒體相比擁有迅速反應超大容量、覆蓋面廣、地域限制小(能上網的地方都看得到)、表現方式多樣(圖、文、多媒體)的特點,而且與網路游戲建立於同一載體之上,針對性也相應較強。
平面媒體:包括雜志、報紙、燈箱背板、海報等戶外媒體等多種媒體在內,目前國內游戲市場比較流行平面媒體是雜志(大眾軟體、家用電腦與游戲機等)和報紙(電腦商情報等)。
各種形式的媒體宣傳因為受眾群體范圍不同,效果也不盡相同,目前國內的網路游戲宣傳方式主要採用以上兩種,這兩種媒體統稱為紙媒體。
國內主要網路媒體包括:中華網游戲頻道、新浪網游戲世界
國內主要紙媒體包括(排名不分先後):大眾軟體 電腦游戲攻略 大眾網路報 軟體與光碟 家用電腦游戲機 電腦商情報 大眾游戲 網路游戲世界 游戲基地 游戲世界 互動軟體(玩游戲)

8. 國外做的好的知識產權商標,版權,專利)代理機構有哪些

是國外做的好的代理機構,還是國內做國外做的好的

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