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vray代理

發布時間: 2020-11-21 06:51:55

A. 導入的vray代理物體 怎麼賦予多維材質

vray代理:
一旦某個模型轉為代理物體,你基本上是沒有辦法修改
可以修改的是 代理物體大小, 代理物體上帶的原材質
如果轉為代理前未給物體分多維材質id那麼轉化後只能使用一個材質了

可能會起作用的辦法: 合並進代理物體,把它的材質用材質吸管吸到材質編輯器里看是不是多維的,是的話可以一個個修改,不是那就真沒辦法了.

B. 什麼是vray代理物體啊沒搞清楚呢!

第一次聽到這個的時候也懵了呢!後來去查了一些資料才明白!接下來就和講講!
vray代理:一旦某個模型轉為代理物體,基本上是沒有辦法修改
可以修改的是
代理物體大小,
代理物體上帶的原材質
如果轉為代理前未給物體分多維材質id那麼轉化後只能使用一個材質了!可能會起作用的辦法:合並進代理物體,把它的材質用材質吸管吸到材質編輯器里看是不是多維的,是的話可以一個個修改,不是那就真沒辦法了。大概就是這樣!自己去試用下軟體就明白了呢!僅供參考!

C. 3dmax中的VRAY代理問題

1、VRAY的代理物體不是省面用的,它只是讓程序計算這個物體是從你代理出去的文件來讀取。偶爾會出現面數問題。
2、在導出代理物體之前,最好把物體塌陷,並把材質合並在一個多維子材質中(塌陷物體時會有選項,選第二個,只有在物體含有多個材質的時候會出現選項)。再保存這個材質球。導入新環境後讀取保存的材質球並賦予物體就不會丟失材質了。

D. vray代理後樹的顏色和材質都變了,是什麼問題

你好,這種情況只需要在導出代理模型的時候復制粘貼到需要用到的SU文件中即可,用vray自帶的導入代理模型會造成材質丟失。望採納。

E. 怎樣把max模型轉換成VRAY代理模型

1、就是你開啟了max的(非Vray渲染器)的。也就是說你又開了一個光傳然後把他們轉換成VR代理減少他們的面數,就可以用了

F. Vray代理怎那麼用

vray代理簡單的說就是你把做好的模型網格導出(選中,右鍵單擊,有一個網格導出),保存好之後打開你要使用這個模型的場景,創建vray代理就會自動跳出一個對話框,選擇剛才導出的文件就可以了,不過這樣的模型不能修改,面數為零,好像也佔一部分資源。

G. vray代理可以帶材質嗎

必須可以帶材質。打開材質器吸管一吸代理後的物體,就能在材質球看到材版質。
代理只是權在視口上會增加顯卡的負擔,所以利用代理,可以讓視口操作更加方便,渲染仍然解決不了速度問題。所以跟材質無關。
代理後的模型你無法修改模型,只允許更改材質。
還有一點,別人給你的代理模型,一般會有VRAYMESH,材質 一起在一個文件夾里。或者分在不同的文件夾。但是這兩個都不能丟失。

H. 怎麼把max模型轉化成vray代理

你好,具體步驟如下,

1.進入菜單欄——自定義——自定義用戶界面——四元菜單,類別改為VRay,導出選定網格到外部文件,將此命令拖到右邊的菜單里(如下圖),然後關閉即可

希望我的回答能對你有所幫助

I. 如何導入vray代理材質

很簡單啊,你在材質編輯器里把添加在代理物體上的材質調進來,然後手專動賦予給代理屬物體就是了。如果你不熟悉材質庫操作。。。隨便用個什麼傻方法,比如你就在原VRAY代理物體那個文件里隨便創建一個幾何體,把代理物體的材質賦予它,然後把這個物體合並到你要用到VRAY代理的場景中,把材質吸出來,再賦予你導入的VRAY代理物體,然後就可以刪掉那個幾何體了。

J. vray代理材質是什麼

VrayMtlWrapper
Vray的標准材質(VrayMtl)於max的標准材質(Standard)相比有什麼特點:
Vray的標准材質(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質,因此當使用Vray渲染器時候,使用這個材質會比Max的標准材質(Standard)再渲染速度和細節質量上高很多。其次,他們有一個重要的區別,就是Max的標准材質(Standard)可以製作假高光(即沒有反射現象而只有高光,但是這種現象在真實世界是不可能實現的)而Vray的高光則是和反射的強度息息相關的。還有在使用Vray渲染器的時候只有配合Vray 的材質(標准材質或其他Vray材質)是可以產生焦散效果的,而在使用Max的標准材質(Standard)的時候這種效果是無法產生的。

在Vray使用全局光照之後,如果沒控制好房間內部會產生色溢的現象,請問有什麼方法可以改變(控制)色溢的現象發生???
1:用vr的包裹材質 可以很好的控制房間內部會產生色溢的現象
具體方法是再原來的材質的基礎上 加一層包裹材質 然後減少物體發射GI的大小
2:把產生全局光照GI 適度的減小``就可以控制色益的問題
3: 按F10, 在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.

使用Vray渲染,如果沒控制好參數,會產生噪點,如何處理??
造成圖面有噪點的原因主要和材質選擇和燈光的曝光不足有主要關系
1:在選擇材質方面最好選擇Vray的材質(而不要選擇Max的材質)
2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。
3:增加細分值,其中包括燈光的細分,材質的細分,半球細分值,焦散的細分,模糊細分,全局細分等細分值。它可以有效的提高對細節的表現效果
4:提高采樣的數值,如補差采樣(Interp sample)等采樣的比率及數值。它可以提高Vray對場景渲染的准確性,減少誤差和噪點的產生
5通過對Vray的核心技術(rQMC sampler)的設置來控制噪點的產生。他實際上是對Vray一種早期性終止技術的控制。
Adaptive amount 是控制應用的范圍(數值越小則應用的范圍越小,產生的效果越准確,噪點也就越少,但時間會成倍的加長)
Noise threshold (噪點極限值)它決定了Vray在執行早期性終止技術之前,對場景進行評估的准確性。
較小的數值有較高的准確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達到一個非常准確的程度(有較少的噪點)反之,則要求Vray的最終渲染結果不用達到十分准確的效果(會有較多的噪點)
Min samples(最小采樣數)它實際是控制Vray在應用早期性終止技術時,每條光線被打散後想成的最小光線的個數,數值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越准確,渲染出的結果也越精細,噪點也越少。
Global subdivs multiplier(全局細分倍增值)這里控制的是Vray全部的細分的倍增值,他會對之前第三點里的所以細分值全部倍增,所以要謹慎使用!!
5:如果圖像已經渲染完成了,也就沒法在Max和Vray中進行調節了,但是我們可以到Photoshop中對噪點進行一下簡單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪點進行簡單的處理,但是要注意的是,數值不能給的太大,給的太大會丟失很多細節。

vray渲染器相當於max自身的渲染器,有什麼特點?
vray具有3個大特點:
1)表現真實:可以達到照片級別,電影級別的渲染質量,像《指環王》中的某些場景就是利用它渲染的。
2)應用廣泛:因為vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三位軟體,因此深受廣大設計師的喜愛,也因此應用到了室內、室外、產品、景觀設計表現及影視動畫、建築環游等諸多領域。
3)適應性強:vray自身有很多的參數可供使用者進行調節,可根據實際情況,控制渲染的時間(渲染的速度),從而出不同效果與質量的圖片。

vray渲染器主要分布在max中的什麼地方,其作用又是什麼????
vray渲染器,主要分布在max的4個區域中
1)渲染參數的設置區域(渲染菜單區)主要是對vray的渲染參數進行設置
2)材質編輯區域(材質編輯器),用於對vray材質的編輯和修改
3)創建修改參數區域(創建修改面板),用於創建編輯和修改vray特有的物體
4)環境和效果區域(環境和效果面板),用於製作特殊的環境效果。

vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什麼???
全局光照(GI)全稱是Global Illumination,是一種高級照明技術,他能模擬真實世界的光線反彈照射的現象。它實際上是通過將一束光線投射到物體後被打散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續傳遞、反射、照射其他物體,當這條光線再次照射到物體之後,每一條光線再次被打散成n條光線繼續傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環,直至達到用戶說設定的要求效果或者說最終效果達到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過程就是被成為光能傳遞,也就是全局光照(GI)。

vray有幾中渲染引擎,分別是什麼???
rradiance map 發光渲染引擎
Photon map 光子渲染引擎
Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡羅渲染引擎
Light cache 燈光緩存渲染引擎
Irradiance map發光貼圖是基於發光緩存的計算方式,僅計算場景中我們能看的見的面,而其他的不去計算,計算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面的場景.對比其他幾種,它產生的躁點也很少.並且可以被保存以便下次渲染時調用(在跑完光子圖保存後想更換其他材質就不需要重新計算 gi)對面光原產生的直接慢反射有加速的效果.當然缺點也是有的在更換角度後可能會有模糊.丟失的情況.參數設的低的話還可能導致動畫閃爍也就是丟貞.
Photon map光子貼圖
是建立在從光源發出的並能在場景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子.
它主要用與場景中近似值的計算,通常是用於第二反彈裡面,讓整個場景變的更真實一些.大家要注意Photon map只支持vr燈光,對max的燈光是不會產生gi效果的
Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡羅
Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡羅會單獨計算每個點的gi因此速度會非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現有大量細節的場景.它的參數比較少只有兩個一個 第二個參數只有在兩次都選擇Quasi-Monte Carlo方式的時候才有效.
Light cache燈光緩存
Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機可見的許許多多光線路徑的基礎上,和發光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對燈光沒什麼限制只要燈光被vr支持它就支持.在做預覽時是很快的.它可以單獨完成對整個場景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.

vray提供了幾種不同的采樣演算法?
他們分別是什麼?又有什麼特點??
fixed rate修正率
Subdivision
QMC

vray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進行優化的直接演算法fixed rate修正率,簡單理解成每像素發射n條射線向場景,這個n是個正平方數,subdivis為1就是每像素發1條,sub2就是2乘2條,……沒有馬虎,每個像素都是n條;這樣的結果有好有壞,一個值得注意的好的結果就是每像素的精度一樣,整個圖片的精度一樣,比較明顯的缺點是沒有優化,對於許多對應場景內容很簡單的像素作了過多的計算,還有一個就是不能用負數,就是說不能每4個像素放射一條射線……當你需要最快的預覽時候可能需要這么做……
vray的另外兩個采樣系統都是屬於優化演算法,就是會去判斷哪些像素對應的場景內容比較多,從而發射更多的射線去計算這些復雜像素,這樣就比較容易理解了,所謂min什麼就是最少發射射線數,max就是最多,adaptive subdivision可以用負數了,-1就是每4像素發一條,-2就是每16像素發一條……

這兩個演算法上有著很多區別,我們重要的是關注他們的實用意義。
QMC適用於那些高細節內容的場景,如果你的場景近景有很細膩的貼圖或者模糊反射或者用了vrayfur毛發,強烈推薦你用這個。

subdivision有著進一步進行優化的復雜的演算法,適用於一般的場景一般的成圖質量,優點就是速度明顯比QMC快,min默認-1,如果你需要更快,可以改成-2……
建議渲染最後成圖用QMC,測試預覽用Subdivision或者fixed

在發光貼圖渲染引擎(Irradiance map)的發光貼圖模式選擇中(Mode)中有幾種模式可供選擇,他們分別是什麼,又有什麼特點???
單幀:為每幀創建新的發光貼圖,這個模式適合於靜幀和有移動對象的動畫

多幀累加:在啟動渲染時,重置發光貼圖,然後每動畫幀在必要時把細節累加到已計算好的貼圖上,每個模式適合於穿行動畫

從文件:在啟動渲染時從文件載入發光貼圖,不再計算新的采樣,這個模式適合於有預先計算好的發光貼圖的穿行動畫

添加到當前貼圖:在每幀,計算一張新的發光貼圖,然後添加到已在內存的貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用增量來代替添加模式

增量添加到當前貼圖:在每幀,僅僅在必要時才把采樣添加到已存在的貼圖,這個模式適合於穿行動畫

塊模式:在這個模式,計算每渲染塊單獨的發光貼圖,不計算全局發光貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用單幀模式來代替

動畫(預處理):為每幀單獨計算新的發光貼圖並保存,在這個模式,不渲染最終的圖像-僅計算出全局發光貼圖,這是作為預先與移動對象渲染動畫的第一步

動畫(渲染):使用已計算好的動畫(預處理)發光貼圖並與移動對象以插補的方式進行渲染最終的動畫

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