c4d代理
Ⅰ C4D打開HDR出問題,提示連接錯誤:無法將代理映像寫入文件:
第一個問題,缺少bonjour文件,安裝bonjour文件就可以了,
第二個問題,CINEMA 4D.exe 系統問題:無法啟動此專程序,因為計算機屬丟失libmmd.dll.嘗試重新安裝該程序以解決此問題,解決方法:在C:Program FilesMAXONCinema 4D R19 esourcelibswin64路徑下,復制libmmd.dll文件到C:WindowsSystem32即可
Ⅱ c4d的升級概述
CINEMA 4D RELEASE 14的所有新功能
建模,工作流,界面和圖片瀏覽器
造型復雜的畫筆,對稱選項,數百個預設的,屏蔽,層,包括一個新的,完全集成的建模方法。水平和對象烘烤的
重建攝像頭的位置,旋轉和基於圖像的焦距功能強大的攝像頭校準工具(攝像頭選配)
新的,完全重新設計的溢價捕捉功能
現實的攝像機運動拍攝者的手或斯坦尼康模擬運動攝像機標簽,可以很容易地使用
用相機變形標簽,你可以動態無級之間的各種攝像頭的位置,動畫和攝像機的全部參數
新的強大的功能建築,結構和建模技術的集成搶購的對象和工具指南
其他工作平面模式和新的工作平面功能顯著
增強的OpenGL視口實時軟陰影
新的功能
新的標簽
工作/做經理
點擊每個攝像頭可以以交互方式調整焦距
新的指揮官工具,可以用來方便地調用任何命令
梯度曲線的圖片瀏覽器過濾器
梯度曲線後的效果
以人民幣Raycast選擇(多邊形,點,對象等)
正交視圖可以是圍繞字形軸旋轉
視口對象強調:如果需要,選定對象或對象被選中高亮顯示的大綱(可供選擇:白色;選擇:橙)
直至2013年在視窗中顯示的動畫路徑(花鍵)的長度是在有關的預覽范圍的長度和相應的衰落
能見度個人的HUD元素選項之間進行切換。
作為預設項目的喜好也可以保存和載入
從一個攝像頭無縫切換到下一個視口(動畫切換)
空對象的圖標可以指定自定義顏色
各項准則,可以顯示在相機設定(黃金螺旋,黃金比例,十字型等)
光源圖標可以假設光的顏色
完善出口的克隆對象的動畫
右鍵單擊選項菜單為主要工具
新工作模式直接用於移動和旋轉工作平面
右鍵單擊軸移動元素的攝像頭的方向
在時間軸中的F曲線視圖中顯示聲音的波形
新的時間線標記選項
在時間軸上的滾動輪
在時間軸中曲目選定對象可以折疊或展開
凹凸通道的上的反射的影響,可以禁用
新的位移模式:RGB(XYZ切線)
新磚著色器參數
頂點的普通坐標顯示在結構管理
保存時使用的圖片瀏覽器,可以縮放圖像
自動優化播放的動畫圖片查看器RAM的影像尺寸的選擇,所以每一個動畫可以實時播放
太陽的新透明度選項
新MoSpline設置
新的多著色器參數(改進的馬賽克圖像)
所有筆刷工具的畫筆大小和壓力的互動,統一修改
新畫筆的大小行為
位移烘焙
增強的MoGraph多著色器
增強的磚著色器
增強菲涅爾2D預覽
鏡面顏色+鏡面通道統一
梯度GUI:一鍵結分布
增強水印
位移烘焙
圖片瀏覽器增強功能(創建立體圖像載入兩個不同的圖片)
突出的GUI元素
泡泡幫助增強
點ID添加到彈出的對話框
在「材質編輯器」預覽質量的鏡面高亮
雨水采樣器,著色器:降雨強度的紋理貼圖
色彩點亮圖標
圖片瀏覽器:自動同步AB
建立立體圖像,從AB比較
圖片瀏覽器:全部循環
水印:為HDR閾值的佔位符
水印:相機設置的佔位符
水印:創建一些子菜單,在彈出菜單中佔位符水印:CINEMA 4D版本佔位符
灰色/禁用焦點動態聚焦控制失效時,
添加額外的變形音軌,多著色器的提升相機變形標簽:克隆顏色混合使用著色器
素描和卡通OMP支持的CreateLines
命令開關由右至左的布局(阿拉伯語)
阿拉伯定位和介面 新的,改進的GI采樣
GI抽樣的方法,光能傳遞地圖
地圖的Q顯著加速輻射度渲染和緩存
GI采樣器:通用
焦散渲染加速
普通紋理也可以烤使用高清晰度對象的
使用GI照明的改進集成項目中的對象
物理天空大為改善,更加現實。
完成新的高級3D木材著色器
新的耐候著色器
磚著色器:添加一個槽的差距
新的正規化著色器可以計算出HQ法線貼圖,凹凸貼圖
新的次表面散射模式:直接
新的次表面散射模式:單
全球次表面散射的細分控制
增強SSS著色器(直接模式/單次散射)
次表面散射,使全局選項禁用
結合正確的物理渲染天空和太陽 硬質和軟體的氣動功能
最柔軟的身體泉的塑性變形
粒子改性劑的風,摩擦,旋轉,重力和吸引的空氣動力學模式
可以修改或破損彈性扭轉彈簧和線性彈簧
在一定的力或轉矩值可以被打破固定連接器類型
打破檢測
突破限制的約束
碰撞可以包含或排除的動態烘烤
從動力學車身標記所有動態高速緩存可以直接進行烘烤
全球空氣密度為空氣動力學的動態效果 位置通過3D兼容的合成應用程序(鑄造核彈)
位置密碼:新增支持不同的空間
位置密碼:添加比例參數
位置通:新增RGB翻轉選項
位置密碼:更改字元串
位置密碼:加入Z軸反轉選項
多道文件,包括整個工程文件,可以輸出中的The Foundry Nuke的
原生CINEMA 4D文件可以直接保存從After Effects
原生CINEMA 4D的文件可以從After Effects出口
CINEMA 4D的文件可以直接在Photoshop中打開
支持出口為3D格式蒸餾器
FBX還支持樣條曲線
命令為節能項目直接混色
相機選項後影響出口
光源選項在影響出口
重命名AFX插件文件
Photoshop中:默認的攝像頭
的XpressO
全新的(GUI)的XpressO設計
新節點:弧形連接
抗鋸齒的XpressO節點
性能視圖的XpressO節點
屬性管理器中的參數控制的XpressO標記
動態中的XpressO確定是否已被觸發,在一個特定的對象/標簽
可以通過拖放創建的XpressO埠
新的XpressO節點:跟蹤操作
動態現 在可以觸發使用的XpressO
新動力的XpressO節點:動態連接器狀態
新的動態彈簧狀態模式中的XpressO
「觸發XPresso'for動力學車身
增強的屬性管理器(新動畫點顯示,如果一個參數被控制的XpressO)
泡泡幫助參數控制的XpressO
新的埠,動態的身體狀態節點
拖動DescID ObjectNode 字元和外部參照
外部參照對象可以充當發電機組
參考文獻集裝箱活動對象名單
動畫引用的對象(外部參照)的時間可以在主項目的影響
自由放置的外部參照對象在主項目的支點
一些新的外部參照管理器命令
各種新的外部參照選項
除了其他方面的改進,多發骨插入的漢字部件標記
聯合的權重通過,也可用於保存或載入命令
新的夾具選項,修復軸
新的,額外的優先順序姿態變形標簽
材料可以被分配到字元組件
層可以被分配給字元組件
凍結的漢字部件標記的坐標
漢字部件標記句柄可以單獨進行著色
字元的增強功能(靈活生成器)
當它被載入元素層上可以不受外部參照主項目
許多額外的設置裝載字元,以及新的模板文件
標簽設置在外部參照的默認狀態
外部參照點修改
關鍵幀在外部參照的偏移量
Xref管理包括檢查框
外部參照修改選項:點模式
自動代理開關渲染
外部參照層顯示圖標
外部參照管理器菜單命令
XREF:同花順和對象參數
項目設置為外部參照進口
下一首/上一鍵跳轉到子對象的鍵
合並姿勢
姿態變形對稱函數
昆蟲生成器 - 天線,添加鄂
CMotion - 更改順序的動作列表
Builder對象命名
Builder圖層可選
導出到一個文件中的權重
Character對象:控制哪些組件的網被綁定的
字元生成器更新對話框
品格教育的骨插入控制器
字元對象/組件標簽手柄顏色使用對象的顏色
P2P管理器/庫
國家之間的復制肌肉的形狀
CA /動作捕捉Mixamo的建設者模板
Ⅲ C4D 在未來能取代Maya 和3DMax 嗎或者三者有什麼共同點和區別略答共同點,詳細說說不
C4D可以取代的是3DS MAX,或者說直接競爭對手是3DS MAX。因為這2個軟體都是比較高度依賴軟體自身功能的,對於用戶自己2度開發的能力不那麼高。更多是依靠第三方插件來實現某些效果。而MAYA則不同,很多功能是可以自己編寫MEL語言來實現的這種方式對於大公司來說是挺不錯的,可以自己積累自己的插件或腳本。但對於小公司 而言就顯得學習成本高且用人等級劃分更加明顯。大公司用MAYA需要有TD也就是技術開發指導這樣的大牛來帶領隊伍去幹活了。而C4D和3DS MAX的用戶來說,相對沒有那麼高的需求,也就不太注重TD的角色。
簡單來說吧,MAYA用於的多數是流水線作業的項目,製作周期長。多數是動畫電影之類的大項目。MAYA的優勢是應對大場景能力不錯,C4D應對大場景的能力差一些,需要依靠代理設置來解決軟體場景窗口的極限壓力。C4D和3DS MAX則更多用於短周期項目,項目需要的人數也不會很多。3DS MAX由於自身架構的限制,只能在WIN系統下使用,C4D和MAYA則可以在多種系統下使用,WIN ,OSX,都可以,MAYA在國外更是會在LINUX系統上運行。也就是說MAYA的系統擴展很強,在LINUX系統下運行能夠承受更多的數據壓力。而電影級製作有的時候就是需要這樣穩定的系統支持。
當然,論操作體驗來說,C4D強於MAYA和3DS MAX。有些類似PS的層級操作體驗。使用邏輯比MAYA和3DS MAX更簡單。
至於說是否會取代MAYA和3DS MAX,這個得看行業里。像3DS MAX最擅長的是建築可視化,多年積累的行業標准或者說慣性是其不太可能被其他軟體取代。但是在電影,廣告製作領域,3DS MAX則的確有可能會被取代。電視包裝領域里則已經被C4D所佔領。3DS MAX和MAYA都算是敗下陣來,MAYA最新版本2017的MASH TOOL有點像反擊C4D MG模塊的意思。但是C4D和ADOBE軟體的交互性以及自身功能的完善度還是領先MAYA,短期看電視包裝或者國外說是動態圖形設計領域,MAYA暫時還無法有效反擊。C4D是否有弱點呢,有的。在角色動畫領域以及動力學和粒子特效領域,C4D的技術狀態還是比較落後的。還得依靠第三方插件來勉強支撐。C4D的子彈引擎動力學是R12版本上引入的。這么多年都沒有更新,而MAYA則大概是從2009版本還是2012版本開始和C4D差不多同期引入這個動力學引擎,之後MAYA大概是2015還是2016又更新了子彈引擎動力學的版本,加入了更多新的功能並提升的效率。,C4D這方面有點落後。在粒子方面,C4D自身用的是2005年引入的思維粒子系統2.0,是一個比較老的版本。使用效率已經落後了。目前C4D的粒子系統更多依靠的是英國的一家第三方插件廠商提供的XP粒子插件。插件性能不錯,也比較易用。但是破解版本只更新到2.1就沒有繼續破解下去了,最新版本是3.5,有官方DEMO版,但沒有破解的。如果要使用就得購買正版插件。這個對於國內免費版本使用者來說是有點不情願的。但業內一線用戶一般都會花費幾千元買正版插件。從這一點來說,C4D自身系統的不完善是有點不給力。同樣在角色動畫領域,C4D的更新也是比較少的。有不錯的第三方插件,但是插件編寫者有去世的。所以如果C4D官方不對角色動畫領域追上3DS MAX和maya的話,C4D的定位就永遠是動態圖形設計3D軟體而不是角色動畫軟體用戶的首選。目前角色動畫的首選還是MAYA。其次是3DS MAX。這2個軟體在動畫公司用的比較多。游戲公司則看方向,有的偏重3DS MAX,因為3DS MAX自帶2套角色動畫插件,CS插件和CAT插件。還是挺好用的。C4D的角色動畫系統有點類似MAYA,同時R14版本還是R13版本里開始引入類似CAT插件的模板系統。用戶普及度不高,易用性也不如MAYA的某些角色插件,雖然C4D也有國外個人開發的角色插件,但是那種免費的插件開發程度上還是比較弱勢一點,雖然也挺好的,但是沒有推廣用的也就少,沒見那家國內的商業動畫電影或電視劇使用C4D的。簡單來說C4D在角色動畫領域的努力也就作用於廣告和電視包裝。更大更豐富的角色動畫電影領域還是邊緣角色。Autodesk在國外培訓教程機構里做的投入明顯比C4D多。從C4D官網的培訓機構就能看出來。官方幾年前更新版本的時候推動機構培訓的教程還是比較多的,但最近這些年來看。教程隨版本更新的機構越來越少了。而且多數是教材類教程,實際項目的教程也局限於C4D自身本來就比較擅長的領域,在C4D不是那麼擅長的領域有軟體功能性基礎教程。但那種公司內部推出的實戰型教程少的多。例如C4D的角色動畫教程,最近幾年出的就少了很多,就算有教程也是基本的那種教程,更多用於電視包裝和廣告。沒有在游戲製作或商業動畫電影里看到其身影。就算有一些商業項目,也是歐洲地區的小項目。
C4D如果是要取代MAYA或3DS MAX,從國外使用情況來看,更多需要Houdini的配合。Houdini的強大的特效能力(動力學,粒子等)是可以彌補C4D的短板的。最新的houdini16更是提升了易用性。。所以說未來如果說取代MAYA或3DS MAX,這里主要說是廣告和電影,游戲製作領域的話。那麼HOUDINI更有優勢。3D軟體傳統的建模功能也會被ZBRUSH雕刻和硬邊建模能力以及攝影掃描技術所逐步取代。所以說,C4D只能在其擅長的動態圖形領域取代3DS MAX和MAYA,但還不能在角色動畫和粒子動力學領域幹掉3DS MAX和MAYA,在建模領域,也沒有說達到幹掉MAYA和3DS MAX的水平。雖然C4D自帶雕刻功能,有點ZB或MUDBOX的感覺。但功能性還是比不了最新版本的ZB R8以及相關的一些貼圖展UV的軟體。C4D自帶的BP貼圖展UV軟體也是很長時間沒有更新而有些落伍。MAYA和3DS MAX由於自動桌子的財大氣粗,常常收購或者獲得第三方插件的授權集成。所以在不少基礎建模貼圖領域還是比C4D有一點優勢的,只不過這種優勢在C4D也可以搭配第三方插件使用的情況下,不是那麼明顯而已。如果未來C4D對自己的短板能夠比較迅速的提升的話,那麼其使用的普及率倒是會進一步提高。畢竟15年前C4D的BP是貼圖展UV的利器呀。從C4D版本更新情況和國外分析來看,估計明年R20可能會有性能上的大幅提升。也許會將弱點慢慢消除掉。。
20180807 看樣子R20是只針對運動圖形做了大幅升級,其他方面升級有限,繼續等R21在多邊形建模,UV以及BP上的改進吧。
Ⅳ C4d中的oc渲染器能用網路渲染嗎
這個問題怎麼說呢。來。。
支持源是支持的,但默認材質進入OC不會顯示出原有材質的特性,如果堅持要用的話,要把這個材質轉化為OC的材質,在OC渲染器材質一欄,有一個材質轉換選項,你需要把原材質選中,然後點一下材質轉換,這樣的話就把原C4D的材質轉換成了OC的材質。
Ⅳ C4d官網購買能在國內用嗎
官網共同在國內使用嗎?你好像是不行的,因為他送不過來吧,可能是。
Ⅵ 捷通國際運輸代理(上海)有限公司青島分公司怎麼樣
簡介:捷通國際運輸代理(上海)有限公司青島分公司成立於2008年01月04日,主要經內營范圍為承辦容海運、陸運、空運進出口貨物、國際展品、私人物品及過境貨物國際貨物運輸代理業務,包括:攬貨、訂艙、倉儲、中轉、集裝箱拼裝拆箱、結算運雜費、報關、報驗、保險、相關的短途運輸服務及運輸咨詢業務等。
法定代表人:黃際華
成立時間:2008-01-04
工商注冊號:370200500000358
企業類型:台港澳分公司
公司地址:山東省青島市市南區香港中路52號6層C4D2戶(611室)
Ⅶ c4d algraph怎麼安裝
我也遇到同樣情況了,這是專家回答哦!您好,問問團隊「跑跑服務中心」為您內解答:答:此錯誤出現有容一下幾種可能造成. :安裝了防火牆或者屏蔽功能的插件.( )解決方法更換防火牆或檢查原防火牆的設置.( )刪除插件(雅虎助手、 ). :路由器組建區域網或者使用代理上網設置錯誤.( )更換IP代理.( )修改DNS地址.控制面板---[網路設置]---[本地連接]---[右鍵屬性]---雙擊Internet協議(TCP/IP)---[高級]按鈕[WINS]標簽---將「啟用LMHOSTS查詢」前的勾去掉公司或者學校上網網管可能限制人員游戲而屏蔽了游戲埠的接入
Ⅷ 使用網上下載的素材做圖,C4D軟體公司發郵件說我們侵權要求購買正版。
可能是用C4D軟體做的,跟軟體公司說明了這個情況,他們卻說這種情況也是侵權的,必須要購
Ⅸ c4d阿諾德渲染錯誤怎麼解決
一.問題現象
渲染好的成圖模型出現部分丟失如下圖:
錯誤效果:
三.模型丟失解決辦法總結
1. 選擇右擊滑鼠找到全部取消隱藏
2. 將用戶場景文件看是否全部上傳到雲端
3. 將用戶場景指定到高內存機器
4. 打開層編輯器裡面,將關閉渲染的模型開啟可渲染
5. 找到對象屬性裡面,將可渲染打開。
Ⅹ c4d如何用oc渲染動畫
步驟一:到渲雲官網注冊賬號,並下載影視版客戶端,安裝在自己電腦上,
注意安裝的時候需要關閉c4d
步驟六:等待渲染完成下載結果。
希望對你有幫助。